
※9月25日、26日はビジネスデイ。![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/53548/a4efdd2f969559e8b1c92e99f32ded48e.jpg?x=767)
試遊版では伝説の雷門vs帝国の最初の試合を追体験。円堂大介(おじいちゃん)によるチュートリアルも体験できる。 ![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/53548/a3fb5ed13afe8714a7e5d13ee506003dd.jpg?x=767)
基本は縦型の見下ろし視点。従来のサッカーゲームは横型の見下ろし視点が多い。
DS版『イナイレ』や一般的なサッカーゲームのように見下ろし型視点で進行するのは変わらないが、各キャラクターを後ろから見る背面のカメラ視点が局所的に採用されている。
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背面からのカメラ視点。シュートなどいろんな場面で登場する。
この視点はサッカーを含む本格的なフィールドスポーツゲームでは定番のもの。見下ろし型よりも没入感があるし、なによりシュートやパスなどでより精密な操作がしやすくなるのが利点だ。本作でもこのカメラ視点の特性が活かされており、ダイレクトシュートでゴールの端を狙うなどなかなかテクニカルなこともできた。
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シューティングゲームのように標準をあわせてシュートコースを決める。
けっこう自由にキャラクターを動かせるので、フィールドで相手を引きつけてフリーな空間を作り、そこに味方を走らせてダイレクトでシュートを狙う……といった少々難しいプレイもおそらく可能だろう。
もちろん『イナイレ』なのでそのあたりの操作性もカジュアルだが、とくにシュート周りはなにかしらの可能性がありそう。もしかすると必殺技でゴリ押す以外の選択肢も出てきやすくなるかもしれない。
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ブロックの範囲は横に伸びる手で表現。オフェンス側はこの手から逃れるように抜き去る。
これまで同様シンボルエンカウントのようにフィールドで相対したときに技をぶつけ合う仕組みだが、オフェンス側はどちらから抜くか、ディフェンス側はどちらでブロックするか……といった具合で駆け引きをするモードになっている。1対1でいま眼の前の相手に集中する、まさしくフォーカスだ。
試遊版では、右か左のどちらを選択するかぐらいだったが、製品版になれば恐らくここに必殺技の要素も加わるのだろう。右か左か、必殺技を使うのか温存するのか。製品版では対人戦ならではの複雑な駆け引きに期待したいところだ。
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帝国おなじみのデスゾーン。漫画版のマネをしようとして友だちふたりとチャレンジしたが、互いの足を蹴りあっただけで終わったのはいい思い出。 ![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/53548/ae4bde0eb46b8f32ef4b4207f5344b4d4.jpg?x=767)
円堂守の代表的な必殺技・ゴッドハンド。とりあえず叫んでれば真似した気になれる。 ![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/53548/a86c3cbc8cde622a8c725d89a88bdcb96.jpg?x=767)
豪炎寺の代表的な必殺技・ファイアートルネード。小中学生にこのフィギュアスケーターばりの回転は無理!
レベルファイブブースでプレイアブル出展されている『イナズマイレブン 英雄たちのヴィクトリーロード』の試遊レポートを本稿でお届け。変わらない『イナイレ』の魅力を楽しみながら、本格派サッカーゲームの一面も感じられたのでその一端を紹介しよう。
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意外にも本格派? な雰囲気感じるサッカーゲーム
ド派手なシュート、ブロック、キャッチの必殺技で戦う超次元サッカー『イナズマイレブン』シリーズ。熱血漢の円堂守をはじめとする魅力的なキャラクター、カッコいい技の数々、サッカーを軸にしたぶっ飛んだシナリオなどで人気のシリーズだ。
『英雄たちのヴィクトリーロード』はそんな本シリーズのファン待望となる新作ゲーム。試遊してみると意外にも本格的なサッカーゲームのエッセンスを感じられるものとなっていた。
『英雄たちのヴィクトリーロード』はそんな本シリーズのファン待望となる新作ゲーム。試遊してみると意外にも本格的なサッカーゲームのエッセンスを感じられるものとなっていた。
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DS版『イナイレ』や一般的なサッカーゲームのように見下ろし型視点で進行するのは変わらないが、各キャラクターを後ろから見る背面のカメラ視点が局所的に採用されている。
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この視点はサッカーを含む本格的なフィールドスポーツゲームでは定番のもの。見下ろし型よりも没入感があるし、なによりシュートやパスなどでより精密な操作がしやすくなるのが利点だ。本作でもこのカメラ視点の特性が活かされており、ダイレクトシュートでゴールの端を狙うなどなかなかテクニカルなこともできた。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/53548/a2de40e0d504f583cda7465979f958a98.jpg?x=767)
けっこう自由にキャラクターを動かせるので、フィールドで相手を引きつけてフリーな空間を作り、そこに味方を走らせてダイレクトでシュートを狙う……といった少々難しいプレイもおそらく可能だろう。
もちろん『イナイレ』なのでそのあたりの操作性もカジュアルだが、とくにシュート周りはなにかしらの可能性がありそう。もしかすると必殺技でゴリ押す以外の選択肢も出てきやすくなるかもしれない。
フォーカスを使った世界観の落とし込み
『イナイレ』といえば技と技の激しいぶつかり合い、そこから生まれる1対1のタイマンも魅力だ。本作でのタイマンは“フォーカス”と呼ばれるシステムを使って表現されている。
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これまで同様シンボルエンカウントのようにフィールドで相対したときに技をぶつけ合う仕組みだが、オフェンス側はどちらから抜くか、ディフェンス側はどちらでブロックするか……といった具合で駆け引きをするモードになっている。1対1でいま眼の前の相手に集中する、まさしくフォーカスだ。
試遊版では、右か左のどちらを選択するかぐらいだったが、製品版になれば恐らくここに必殺技の要素も加わるのだろう。右か左か、必殺技を使うのか温存するのか。製品版では対人戦ならではの複雑な駆け引きに期待したいところだ。
変わらない『イナイレ』らしさ
さて、ここまで変更点をあげてきたが、もちろん『イナイレ』らしい変わらない魅力も健在だ。
キャラクターが叫びデザインされたフォントも見どころのド派手な必殺技。ゴッドハンド、ファイアトルネードのカッコよさは相変わらずで、見た瞬間にアニメ放送当時の少年の心を一発で呼び覚ました。真似しようとして転んだのが懐かしい。
キャラクターが叫びデザインされたフォントも見どころのド派手な必殺技。ゴッドハンド、ファイアトルネードのカッコよさは相変わらずで、見た瞬間にアニメ放送当時の少年の心を一発で呼び覚ました。真似しようとして転んだのが懐かしい。
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そして熱い名場面で流れる初代アニメオープニングの『立ちあがリーヨ』。ギリ平成一桁世代の筆者からしたらこれだけでニッコリ。試遊台の前で歌いそうになってしまったぐらいにはテンションブチ上がりだ。
こうなると新主人公・笹波雲明を中心とした新ストーリーにも注目したいところ。『イナイレ』らしい逆転劇が見られるのかが気になる。
本格派サッカーっぽい新しい魅力と『イナイレ』らしさを同時に感じられる一作となっていた。気になる人はぜひレベルファイブブースをチェックしつつ、今後もフォローしてみてほしい。
こうなると新主人公・笹波雲明を中心とした新ストーリーにも注目したいところ。『イナイレ』らしい逆転劇が見られるのかが気になる。
本格派サッカーっぽい新しい魅力と『イナイレ』らしさを同時に感じられる一作となっていた。気になる人はぜひレベルファイブブースをチェックしつつ、今後もフォローしてみてほしい。