
2025年9月25日(木)から28日(日)にかけて開催中の“東京ゲームショウ2025”(以下、TGS2025)。セガ/アトラスブースでは『NEWバーチャファイター』Projectスペシャルステージが実施された。
本ステージは謎に包まれていたバトルシステム(の一部)を紹介するというもの。プロデューサーの山田理一郎氏とバトルディレクターの武田洋介氏が、格闘ゲーマー・ときど氏の質問に答える形で進行していった。
本ステージは謎に包まれていたバトルシステム(の一部)を紹介するというもの。プロデューサーの山田理一郎氏とバトルディレクターの武田洋介氏が、格闘ゲーマー・ときど氏の質問に答える形で進行していった。
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ふたつのバトルルール
おもなバトルルールはふたつ。ひとつは敵の体力をすべて奪うかリングアウトで決着がつく“スタンダード”。もうひとつはまったくコンセプトの異なる“アップライジング”。詳細は明かされなかったが、コンセプトは“逆転”だという。
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フロウガード
EVO 2025で発表された映像を見ながら、ときど氏はガード類に注目。ステラの受け身攻めに対して、アキラはネックスプリングで回避。間合いを読んでギリギリで交わす動作をスウェーバックで表現したり、三段攻撃の初撃と二段目をいなしたり。
これらの動作の名称は“フロウガード”。よりリアルの格闘に近い動きでありつつ、ふつうのガードよりメリットがあるらしい。
これらの動作の名称は“フロウガード”。よりリアルの格闘に近い動きでありつつ、ふつうのガードよりメリットがあるらしい。
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Break and Rush(ブレイクアンドラッシュ)
身体の各部位にダメージが蓄積。一定のダメージが入るとその部位が“破壊”され、攻めている側にさらなるチャンスが訪れる。一般的なゲームでいうところの“部位破壊”だ。
通常ガードでも部位ダメージは入り、ラウンドをまたいでも蓄積されたまま。これまでの格闘ゲームとは異なる戦略性が生まれるほか、チャンス/ピンチが直感的にわかりやすくなっている。
通常ガードでも部位ダメージは入り、ラウンドをまたいでも蓄積されたまま。これまでの格闘ゲームとは異なる戦略性が生まれるほか、チャンス/ピンチが直感的にわかりやすくなっている。
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Stunner & Stun Combo(スタナー&スタンコンボ)
コンボ発生のキーになる技を“Stunner(スタナー)と言い、そこからつながるコンボが Stun Combo(スタンコンボ)。「これから大ダメージが入る」と、初心者にもわかりやすい。
多くの2D格闘ゲームの場合は飛び込みから大ダメージを狙うが、『バーチャファイター』ではそれがない(リアリティが薄れてしまう)。スタナーが飛び込みと似たような役割を担うことで、リアリティとゲームらしさの共存を目指しているようだ。
なお、従来の空中コンボもあることはある模様。
多くの2D格闘ゲームの場合は飛び込みから大ダメージを狙うが、『バーチャファイター』ではそれがない(リアリティが薄れてしまう)。スタナーが飛び込みと似たような役割を担うことで、リアリティとゲームらしさの共存を目指しているようだ。
なお、従来の空中コンボもあることはある模様。
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シグネチャーカット
動画ではステラのキックを顔面にくらったアキラのどアップが印象的。負けたときの“痛さ”を表現するための演出であり、パンチやキック、投げなど、技ごとに違うバリエーションが用意されるそうだ。
『バーチャファイター』には必殺技がないから地味と言われることもあるため、そこを補強するための要素。とはいえ、フィニッシュによってKOシーンが変わるとは、リアリティへの執念を感じる。
『バーチャファイター』には必殺技がないから地味と言われることもあるため、そこを補強するための要素。とはいえ、フィニッシュによってKOシーンが変わるとは、リアリティへの執念を感じる。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/53547/a6c081e8bd5b1d73e506d055000db0ddb.jpg?x=767)
最後に、意味深な新映像も公開された。