
2025年7月18日~7月20日まで京都・みやこめっせで開催されるインディーゲームの祭典“BitSummit the 13th(ビットサミット ザ・サーティーンス)”。本記事では、『MotionRec』を紹介していく。
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記録と再生、シンプルだが奥深いシステム
モノクロのドット絵グラフィックが特徴的な本作は、“記録”と“再生”の力を駆使して進む2Dレコードパズルアクション。トゲやシールド、動く床など行く手を阻むさまざまなギミックを回避しながらゴールを目指す。
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大きな特徴は軸であり肝となる“記録”と“再生”のシステムだろう。“記録”ではあらかじめ動きを収録でき、“再生”では収録した動きを再現できる。
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『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』における“モドレコ”がシステムとしては近いだろうか。オブジェクトを動かしまくるムーブが記録に、モドレコの実行が再生にあたる。ただ、モドレコと違って逆再生ではない通常再生だし、実行対象もオブジェクトでなく自分だが。
再生時のムーブは物理法則を完全に無視しており、本来ジャンプで飛び越えられない壁を飛び越えたり、空中で方向転換しながらジャンプしたりなど、割とむちゃくちゃな動きも可能。
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また、再生時には、時間が停止する、再生を途中でやめて行動を再開できるといった、よりプレイ(と再生)がしやすいシステムにも注目したい。このおかげで、トゲなどの死亡ギミックにぶつかりそうになったら解除する、再生場所を間違えたら即停止するといったことができるため、ストレスの少ない構造になっていた。このあたりは開発者の心遣いだろう。プレイヤーとしては本当にありがたい。
心遣いはまだまだ感じる。記録と再生をする際に軌跡を残してプレイヤーがどういった動きをしているのか(あるいはするのか)が非常にわかりやすくなっている。
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スタートボタン(のような)アイコンに触れることで再生が再び発動するギミックも登場するのだが、その際もアイコンからさらに緑の点線が伸びてくれる。再生するとき事故が起こらないよう徹底してくれていると、配慮がわかる設計には拍手を贈りたい。少なくとも筆者はスタンディングオベーションしたいぐらいだった(イベント中だからできなかったけど)。
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乗ると解除されるシールド的装置、再生が再び発動するアイコンなど試遊用のデモ版でもさまざまなギミックを見せてくれた。今後どのようなギミックが登場するのか、どんなステージでプレイヤーの頭を悩ますのか。製品版のリリースに期待したい。
周回必須の沼要素アリ
各ステージに隠された音符(♪)を探して集めるコレクション要素も用意されている。
ステージのさまざまな箇所に巧妙に設置されており、コンプリートを目指したいプレイヤーにとってはかなりの沼。デモ版では計5つ隠されていたらしいのだが、必死に探してもふたつしか見つからなかった。
どうやら記録と再生のギミックを使わないと見つけられない空間にあるらしい。このあたりは『ドンキーコング』のパズルのピース的なものを感じた。クリア後のリザルト画面で「はぁ! あと1個どこにあんだよ!」とキレた経験のあるゲーマーならわかってくれるだろうか。
きっと本作でも同じシーンをくり返すことになるだろう。というか筆者がそうなったので、プレイした全員そうなってほしい。これは呪いだよ。
ステージのさまざまな箇所に巧妙に設置されており、コンプリートを目指したいプレイヤーにとってはかなりの沼。デモ版では計5つ隠されていたらしいのだが、必死に探してもふたつしか見つからなかった。
どうやら記録と再生のギミックを使わないと見つけられない空間にあるらしい。このあたりは『ドンキーコング』のパズルのピース的なものを感じた。クリア後のリザルト画面で「はぁ! あと1個どこにあんだよ!」とキレた経験のあるゲーマーならわかってくれるだろうか。
きっと本作でも同じシーンをくり返すことになるだろう。というか筆者がそうなったので、プレイした全員そうなってほしい。これは呪いだよ。
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グラフィックも素晴らしい
基本モノクロのドット絵グラフィックである本作。攻略ステージはともかく、ビジュアル的に映える場面もあり、シーンによってはかなりグラフィックが作り込まれている。
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背景からなにからなにまで丁寧かつ美しく表現されており最高。ゲームシステムもシンプルかつ斬新で面白いのに、グラフィックまでしっかりと作り込まれているとは。本当に抜かりがないうえ。ユーザーに親切すぎないか?
『MotionRec』はPC(Steam)にて2025年内にリリース予定。ウィッシュリスト登録をお忘れなく。