
Keywords Studios(以下、キーワーズスタジオ)は、ゲームの開発やデバッグ、翻訳、カスタマーサポートなど、ゲーム制作を全面的にサポートする企業だ。1998年にアイルランド・ダブリンで創業され、2004年にはゲーム業界に参入。以降、20年にわたって(ゲーム事業をスタートして2024年で20周年!)世界中のゲームクリエイターの支援に取り組んできた。現在では、世界中に70以上のスタジオを持ち、12000人以上のスタッフを擁するという、世界中のクリエイターにとってなくてはならない存在となっている。
同社は日本市場にも注力しており、2009年には東京にオフィスを設立(日本法人名はキーワーズ・インターナショナル)。国内メーカーにもきめ細かいサービスを提供してきた。そんな同社が東京のスタジオを機軸に、新たな取り組みを開始するという。今回、キーワーズ・インターナショナルのキーパーソンにインタビューを実施。新しい取り組みのことを中心に、改めてキーワーズスタジオの事業内容などについて伺ってみた。
同社は日本市場にも注力しており、2009年には東京にオフィスを設立(日本法人名はキーワーズ・インターナショナル)。国内メーカーにもきめ細かいサービスを提供してきた。そんな同社が東京のスタジオを機軸に、新たな取り組みを開始するという。今回、キーワーズ・インターナショナルのキーパーソンにインタビューを実施。新しい取り組みのことを中心に、改めてキーワーズスタジオの事業内容などについて伺ってみた。
広告
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/18585/a519be6564e08ec98b0cc7ebdfabf785a.jpg?x=767)
中西一彦氏(なかにし かずひこ)
アンバサダー。 「キーワーズスタジオのサービスについて広く知っていただくために宣伝と広報業務を担当しています。また、池田とともに、ゲームメーカーさんの営業窓口もしています。キーワーズスタジオに参画したのは2018年10月からです」
池田英一氏(いけだ えいいち)
セールスマネージャー。 「おもにキーワーズスタジオのサービス全般の営業を担当しています。2016年にキーワーズグループになったエンザイムに2004年に入社しておりまして、キーワーズスタジオには2017年から参加しています」
中込博之氏(なかごみひろゆき)
シニア プロデューサー。 「もともとは日本や海外で開発業務を担当してきました。2014年に開発会社のウィズコープに入社しています。同社が2019年にキーワーズスタジオ傘下になったのに合わせて、キーワーズスタジオに異動しました」
『ドラゴンクエスト』シリーズや『バーチャファイター』など、多彩な開発歴を誇るスタッフが参画
――キーワーズスタジオの東京オフィスで新しい取り組みを始めるとのことですが、まずは皆さんの人となりからお聞かせください。
中西
改めてお話しするとなると照れますね(笑)。私は今年でゲームの仕事に就いて40周年になります。1984年に、ご存じの通り、後に初代『ドラゴンクエスト』から『V』を開発することになる、チュンソフト(旧)を仲間5人で設立しました。
その後1度ゲーム業界を離れたのですが、スーパーファミコンに参入するときに、中村光一氏から「戻ってきてほしい」と言われ復帰しました。それまではどちらかというとエンジニアだったのですが、チュンソフトをデベロッパーからパブリッシャーに成長させるタイミングで、営業や宣伝広報の部署を立上げました。当時携わったタイトルには、『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』や『かまいたちの夜』があります。
その後さまざまなタイトルに関わって、スパイク・チュンソフトを辞めたのは8年前(2016年)になります。同2016年にはPLAYISMのアクティブゲーミングメディアの東京支社立ち上げのお手伝いをして、2018年に『Dragon Warrior』(『ドラゴンクエスト』の英語版)の大ファンだったクリス・ケネディ(もとキーワーズ・インターナショナル代表)に誘われてこの会社に来て、いまにいたっています。
その後1度ゲーム業界を離れたのですが、スーパーファミコンに参入するときに、中村光一氏から「戻ってきてほしい」と言われ復帰しました。それまではどちらかというとエンジニアだったのですが、チュンソフトをデベロッパーからパブリッシャーに成長させるタイミングで、営業や宣伝広報の部署を立上げました。当時携わったタイトルには、『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』や『かまいたちの夜』があります。
その後さまざまなタイトルに関わって、スパイク・チュンソフトを辞めたのは8年前(2016年)になります。同2016年にはPLAYISMのアクティブゲーミングメディアの東京支社立ち上げのお手伝いをして、2018年に『Dragon Warrior』(『ドラゴンクエスト』の英語版)の大ファンだったクリス・ケネディ(もとキーワーズ・インターナショナル代表)に誘われてこの会社に来て、いまにいたっています。
池田
私がゲーム業界に入ったのは2004年です。当時カナダに住んでおりまして、カナダのゲームテスト会社のエンザイム・テイスティングラボに入社しました。そこに4年ほどいたのですが、エンザイムが日本法人を立ち上げることになりまして、2008年に日本に戻ってまいりました。2008年から2016年までエンザイムの日本法人の代表をしておりまして、その後キーワーズ・インターナショナルに転籍ということで異動した形になります。
エンザイムでは、おもにローカライズやQA、音声収録などを担当していました。関わったタイトルは非常に多いです。タイトル名は言えないのですが、有名作にも相当数関わっています。
エンザイムでは、おもにローカライズやQA、音声収録などを担当していました。関わったタイトルは非常に多いです。タイトル名は言えないのですが、有名作にも相当数関わっています。
中込
私は、1993年からゲーム業界に携わっているのですが、最初はセガです。『バーチャファイター』に少しだけ携わることになりまして。入っていきなり「キャラクターデザインをやれ!」と言われて、2日間キャラクターデザインに没頭しました(笑)。その後は、『デイトナUSA』や『バーチャストライカー』、そして『シェンムー』の開発を担当しています。
その後2000年に転職しまして、エレクトロニック・アーツのカナダのバンクーバースタジオに入りました。そこでは『FIFA』シリーズ(現『EA SPORTS FC』)をずっと作っていましたね。
2007年にカナダから帰ってきて、カプコンに入社しました。東京のオフィスにいて、『モンスターハンターフロンティア』など、おもにオンラインゲームを開発運営する部署です。編成室の編成チーム長などを担当していました。2014年からウィズコープに……という感じです。
――錚々たるメンバーが集結している感じですね。皆さんどのような理由でキーワーズスタジオに参加したのですか?
その後2000年に転職しまして、エレクトロニック・アーツのカナダのバンクーバースタジオに入りました。そこでは『FIFA』シリーズ(現『EA SPORTS FC』)をずっと作っていましたね。
2007年にカナダから帰ってきて、カプコンに入社しました。東京のオフィスにいて、『モンスターハンターフロンティア』など、おもにオンラインゲームを開発運営する部署です。編成室の編成チーム長などを担当していました。2014年からウィズコープに……という感じです。
――錚々たるメンバーが集結している感じですね。皆さんどのような理由でキーワーズスタジオに参加したのですか?
中西
私自身、国境を超えるビジネスはあまりうまくいかなかったという経験があって、キーワーズスタジオのサービスを聞くと、「こういうのが昔からあればよかった」という思いと、「業界の後輩のクリエイターに同じような思いをさせたくない」という気持ちがありました。キーワーズスタジオであれば、そのあたりのネックもクリアーできるのではないかということで、参加を決意しました。
池田
私はもともとカナダの旅行代理店に勤めていたのですが、そのころちょうどカナダのケベック州の政府がゲームに力を入れ始めているところでした。それで翻訳者を捜していたのです。私は昔からゲームが好きだったのですが、日本語と英語の翻訳なら開発経験がなくてもできるかもしれないということで、エンザイムの門を叩いたのがきっかけです。その後、会社が“日本のお客さんと仕事がしたい”という希望があって、営業とかも手伝うようになり、徐々にシフトしていきました。
日本のお客さんと「日本に拠点がないとダメですね」という話になって、「では、作りましょう」ということになって、戻ってきたという感じです。
日本のお客さんと「日本に拠点がないとダメですね」という話になって、「では、作りましょう」ということになって、戻ってきたという感じです。
中込
私の場合はウィズコープが2019年にキーワーズスタジオに買収されたことが直接のきっかけですが、エレクトロニック・アーツ時代にカナダで働いているときにもいろいろと思うところはありました。と言いますのも、その当時くらいから徐々に日本のゲームが世界の中で勢力というか、影響力が弱くなってきていた時代だったのです。海外で働きながらも、「やはり日本のゲームもなんとかして海外に売りたい」という強い気持ちがありました。そういう思いは、そのころからずっと持ち続けています。
そもそも私がウィズコープに入ったのも、「海外の人のいる環境でものづくりをしたい」と思ったからです。キーワーズスタジオ傘下に入ることによって、「キーワーズスタジオの海外のスタジオを使ってもらって、日本からもっと世界に売り出せるゲームを作っていきたい」という考えを持ちました。
そもそも私がウィズコープに入ったのも、「海外の人のいる環境でものづくりをしたい」と思ったからです。キーワーズスタジオ傘下に入ることによって、「キーワーズスタジオの海外のスタジオを使ってもらって、日本からもっと世界に売り出せるゲームを作っていきたい」という考えを持ちました。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/18585/a52392ccce9eb07a48a1b538f4bcf83c0.jpg?x=767)
キーワーズスタジオの優秀な開発会社を活用してほしい
――今回キーワーズスタジオの東京オフィスとして、独自の新しい取り組みを始めるとのことですが、その概要についてお聞かせください。
中込
端的に言うと、日本のゲームメーカーの海外展開のサポートです。いろいろなゲームメーカーさんとお話ししていると、「今後は海外市場に向けてゲームを出していかないといけない」というのが共通認識としてあります。であれば、そのお手伝いをしたいと思ったのがきっかけですね。
これまでキーワーズスタジオは、ゲームの立ち上げからリリース後のサポートまで、かなり幅広い開発サポートのサービスを提供してきました。そういったサービスは今後も継続していくのですが、今後は日本のゲームメーカーの海外展開をサポートするために開発に特化したサービスも提供していきたいとも考えています。
――それは、どういった領域なのですか?
これまでキーワーズスタジオは、ゲームの立ち上げからリリース後のサポートまで、かなり幅広い開発サポートのサービスを提供してきました。そういったサービスは今後も継続していくのですが、今後は日本のゲームメーカーの海外展開をサポートするために開発に特化したサービスも提供していきたいとも考えています。
――それは、どういった領域なのですか?
中込
移植やHDリマスター化、アート制作、ゲームエンジンやツールなどの一部開発です。当社は、ウィズコープのほかにも、タンタラス、ウィケッドワークショップ、ラクシャ・デジタルといった開発スタジオを海外に多数擁しています。そういった優秀な開発スタジオを使っていただければと思っています。
──いままでの取り組んでいた領域とはまた別に、そういう開発を請け負う事業を立ち上げるということですか?
──いままでの取り組んでいた領域とはまた別に、そういう開発を請け負う事業を立ち上げるということですか?
中込
いままでもあったのですが、なかなか当社の海外スタジオと日本の会社をつなぐ接点があまりありませんでした。なぜかというと、そこをつなぐための人がいなかったりしたからです。日本のゲームメーカーが海外の会社と仕事をするときは、やはりコミュニケーションが大事になります。現在は、海外スタジオと日本のゲームメーカーとのコミュニケーションを専門に行う経験豊富な人材が多く在籍していますので、日本のクライアントと当社の海外スタジオとの橋渡しも円滑に進められます。
――日本のゲームメーカーの希望に沿ったことを海外の開発会社で実現するということですね?
――日本のゲームメーカーの希望に沿ったことを海外の開発会社で実現するということですね?
中込
そういったアドバイスも可能です。ご要望によって、どこのスタジオがいいかとか、いまは円安なので、「コスト的なことを考えてこの地域のスタジオがいいですよ」といったご提案もさせていただきます。
――スキルやコスト面などトータルに判断して提案するのですね。
池田
キーワーズスタジオには、たくさんのサービスを展開する会社を全世界に擁しています。なかには日本のゲームメーカーには使いづらいサービスもけっこうあったりします。そんな中で今回の取り組みは、日本のゲームメーカーに特化したサービスの構築です。使いやすいサービスをこちらで選んでご提供するというのがおもなコンセプトです。
海外スタジオとのやり取りでネックになるのは時差と言語と文化の違いなのですが、時差がほとんどないというのがオーストラリアの強みだったりします。言語の部分はウィズコープに所属するバイリンガルの担当があいだに入ることで解消します。インドのラクシャ・デジタルは日本語対応もしていますし、日本に近い時間帯で仕事ができるというのがオススメポイントですね。
海外スタジオとのやり取りでネックになるのは時差と言語と文化の違いなのですが、時差がほとんどないというのがオーストラリアの強みだったりします。言語の部分はウィズコープに所属するバイリンガルの担当があいだに入ることで解消します。インドのラクシャ・デジタルは日本語対応もしていますし、日本に近い時間帯で仕事ができるというのがオススメポイントですね。
――今回の取り組みに対して、どのような思いがありますか?
中西
私は黎明期からゲーム業界に関わって来たのですが、そのころは日本のクリエイターたちは、とにかく新しいものやおもしろいものを追求していて、独創的なゲームを作ってきたと思っています。それを見て海外の人たちが、日本のゲームに憧れていたという印象がありました。スタッフの中にも、日本のゲームやアニメなどに興味を持って日本語を覚えて、日本で仕事をすることを選んだという者も少なくありません。
それが、いまは存在感が少しなくなってきているのではないかと危惧しています。日本のゲームの復権のために、という意味合いも今回の取り組みにはあります。
――日本のゲームの存在感を復活させたいということですね。
それが、いまは存在感が少しなくなってきているのではないかと危惧しています。日本のゲームの復権のために、という意味合いも今回の取り組みにはあります。
――日本のゲームの存在感を復活させたいということですね。
中西
一方で、先ほどお話しましたが、私はパブリッシャー時代に日本で売れたタイトルを北米の方々にも遊んでいただきたくてローカライズして発売しようとしたのですが、あまりいい評価が得られずに発売することができなかったという経験があります。
当時は、いまキーワーズスタジオが取り組んでいるようなビジネスがほぼ存在しなかったので、翻訳のクオリティーもいまのように満足できるようなものにできなかったかもしれないし、海外のマーケットを十分に理解していなかったかもしれません。今回の取り組みでは、そういった点もフォローしていきたいです。
当時は、いまキーワーズスタジオが取り組んでいるようなビジネスがほぼ存在しなかったので、翻訳のクオリティーもいまのように満足できるようなものにできなかったかもしれないし、海外のマーケットを十分に理解していなかったかもしれません。今回の取り組みでは、そういった点もフォローしていきたいです。
──ちなみに、日本のゲームの存在感が減っていった理由は、何だったのかと分析していますか?
中込
海外にいたときの実感としては、日本市場に特化したゲームが多くなっていってしまったという印象があります。海外市場を目指すリアルビジュアル系のゲームも、もう少しあってもいいのかなとは思います。あとは、スマートフォン向けアプリの盛り上がりもありました。日本市場を優先する考えは、その影響でさらに加速したかなというところはありますね。
中西
日本のゲームメーカーは日本市場に目が向いていて、日本市場で受け入れられるゲームは日本にしかなかったがゆえに、日本市場に特化したタイトルを開発した……という傾向はあったかと思います。
池田
最初に私が海外にいたころに感じたのは、日本のゲームはすごくおもしろいのですが、続編が増えたという傾向があったかと思います。当時の欧米のゲーム、いわゆる“洋ゲー”と言われたタイトルは、新鮮なゲーム揃いでした。
――オリジナルの企画がなかなか通らないといった話はよく聞きますね。
――オリジナルの企画がなかなか通らないといった話はよく聞きますね。
池田
まあ、海外もいまは続編が増えてきて、日本が通ったのと同じ道を進んでいる感じはしますね。
中西
それだけゲーム業界が大きくなっているということではあると思います。大きくなることによって結果を求められることになる。その点、続編でしたらある程度計算できますからね。今回のキーワーズスタジオの取り組みは、オリジナルタイトルの開発にも敷居を下げるための思いもあります。
――いずれにせよ、日本のゲームの復権を手助けしたいというのが、今回の取り組みの根幹にあるとは言えそうですね。
――いずれにせよ、日本のゲームの復権を手助けしたいというのが、今回の取り組みの根幹にあるとは言えそうですね。
中西
それはこの3人の共通の思いですね。
中込
キーワーズスタジオには実力のあるスタジオが揃っているので、そこを使っていただければ、日本のお客様がいいものを開発する手助けができると確信しています。
――さらには、その期待に応えるだけの技術力がキーワーズスタジオにはあると?
――さらには、その期待に応えるだけの技術力がキーワーズスタジオにはあると?
中込
はい。キーワーズスタジオ傘下の開発スタジオは、古くからの会社も多いのですが、最近ジョインしたスタジオが多いのです。いろいろなスタジオと話をしていると、「あのタイトルは、いまキーワーズスタジオにいるこのスタジオが手掛けていた」ということがけっこうあったりします。
たとえば、2021年に傘下になったオーストラリアのタンタラスという会社は、1994年に設立された老舗の開発会社で、『Age of Empires』や『シティーズ:スカイライン』、『Mass Effect』といった作品に関わっていますし、日本のゲームメーカーさんのタイトルも数多く手掛けています。
――キーワーズスタジオスタジオ傘下には、日本のことを理解している開発会社が多いということですね。
たとえば、2021年に傘下になったオーストラリアのタンタラスという会社は、1994年に設立された老舗の開発会社で、『Age of Empires』や『シティーズ:スカイライン』、『Mass Effect』といった作品に関わっていますし、日本のゲームメーカーさんのタイトルも数多く手掛けています。
――キーワーズスタジオスタジオ傘下には、日本のことを理解している開発会社が多いということですね。
中込
先ほど、お話しした通り、私は日本とアメリカで長くゲーム開発を経験しているのですが、日本の開発と海外の開発とではだいぶ違うところがあって、海外はビジネスライクに開発を進めるのですが、日本の場合はクリエイティビティをとても大事にする傾向があります。日本と海外の開発にはそれぞれよさがあるので、両方の開発事情を知る人材が多いのも、キーワーズスタジオの強みですね。
中西
ただ、日本のゲームメーカーさんの多くは海外のスタジオを使うことに少し億劫になっている一面もあると思うのです。大きくはコミュニケーションの問題で……。先ほどもお話しましたが、キーワーズスタジオにはあいだに入る担当がいますので、コミュニケーションが円滑に取れるというのは、強調しておきたいです。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/18585/abe45fdceaa90eeb1057480ac66737513.jpg?x=767)
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/18585/a71918327f3877abe62f13e30adc62e68.jpg?x=767)
海外向けのゲーム開発で、パートナーとして最初に候補に挙げてもらえる会社だという自負はある
――ちなみにせっかくの機会なので半分好奇心から伺ってしまうのですが、業界経験豊富な皆さんから見て、キーワーズスタジオってどんな会社なのですか?
一同 (笑)。
一同 (笑)。
池田
(最初に話せという視線を感じて)……私からですか? 私はもともとガチガチの競合会社に所属していたのですが、それが買収されて移ってきたので、最初は少し抵抗があったことは事実です。それがいざ入ってみると、思った以上にしっかりしているところもあり、逆に足りないと思ったところもありまして、足りないところは自分が何かできるかな……ということで、うまくパズルのピースとしてハマった感じはありましたね。
――いいところと悪いところがあったのですね。
――いいところと悪いところがあったのですね。
池田
いまもですが、当時もローカライズにとても力を入れていまして、外国人スタッフとても多かったのです。それで運営できているのはすごいなと思いました。当時そういう会社はあまりなかったのです。当時のエンザイムでやろうとしていてなかなかできなかったことを実現しているのはすごいなと。
一方で、私が入ったときには、この東京オフィスは日本人の比率がすごく少なくて、「これでどうやって日本でビジネスを展開していくのかな」と思ったくらいでした。そこでいろいろと足りない部分とか、ビジネス的な部分とかが見えてきたので、「ここは自分が引き受けましょうか」みたいな感じでできたのは、すごくよかったです。当時は60人くらいの規模だったので。
――あら、いまスタッフは何名くらいなのですか?
一方で、私が入ったときには、この東京オフィスは日本人の比率がすごく少なくて、「これでどうやって日本でビジネスを展開していくのかな」と思ったくらいでした。そこでいろいろと足りない部分とか、ビジネス的な部分とかが見えてきたので、「ここは自分が引き受けましょうか」みたいな感じでできたのは、すごくよかったです。当時は60人くらいの規模だったので。
――あら、いまスタッフは何名くらいなのですか?
池田
400人くらいですね。
──新しい血が入ることによって、いろいろな気づきがあって成長できるということですね。
──新しい血が入ることによって、いろいろな気づきがあって成長できるということですね。
池田
何かしら寄与はできたかなとは思っています。当時は、日本のお客さんと日本語でちゃんと話ができるスタッフがあまりいなかったのですが、それはここ数年で様変わりしました。
中西
キーワーズスタジオは、世界的に見れば知る人ぞ知るの大きな組織なのですが、一方で私がジョインした6年前は、ゲーム業界でもキーワーズスタジオのことを知らない方はけっこういました。「中西が作った会社じゃないの?」と思う人もいたのも事実です。笑い話みたいですが。
――(笑)。
――(笑)。
中西
スタッフはみんな、「キーワーズスタジオは世界一の開発サポート会社」だと思っていたのですが、日本での知名度は高くなかった。それが徐々に成長していって、日本のゲームメーカーに提案できるまでになるということで、感慨深いです。
中込
僕がそれまで所属していたウィズコープという会社は、社員が30~40人くらいだったので、移ってきて、「大きな会社だなあ」というのがいちばんの印象ですね。しばらく働いていると気づくのですが、やはり大きな会社のよさを悪さがありますよね。どうしてもフットワークが重くなりがちになってしまうというのは、デメリットかもしれません。
一方で、我々も知識が追いつかないくらいたくさんの優秀なスタジオを擁しているのがキーワーズスタジオです。どのスタジオがどんなサービスを提供しているのか、全部把握するのは難しいくらい。そんな優秀なスタジオを日本の会社さんに紹介して、そしてそれが日本の会社さんが海外に出ていく足がかりにしていただければ……と思っています。言ってみれば、棚にすごい商品がいっぱい並んでいるお店みたいなものですね。
――中の人でも把握できないくらいの資産がキーワーズスタジオには眠っているということですね。
一方で、我々も知識が追いつかないくらいたくさんの優秀なスタジオを擁しているのがキーワーズスタジオです。どのスタジオがどんなサービスを提供しているのか、全部把握するのは難しいくらい。そんな優秀なスタジオを日本の会社さんに紹介して、そしてそれが日本の会社さんが海外に出ていく足がかりにしていただければ……と思っています。言ってみれば、棚にすごい商品がいっぱい並んでいるお店みたいなものですね。
――中の人でも把握できないくらいの資産がキーワーズスタジオには眠っているということですね。
中西
その通りです。今回の取り組みがスタートして、私たちも日々勉強です!
――最後に、今回の取り組みに対する抱負をお願いします。
――最後に、今回の取り組みに対する抱負をお願いします。
中込
海外に向けてゲームを作りたいというときに、キーワーズスタジオはパートナーとして最初に候補に挙げていただける会社だという自負はあります。海外に多数スタジオを持っていて、日本に支社を設けているという会社はあまりありません。海外でゲームを売りたいという場合は、ぜひともひと声かけていただけるとうれしいです。
中西
とにかく私たちのことを頼ってほしいです。実際のところ、我々も傘下のスタジオのことをもっと学ばないといけないと思うくらい、関連企業は充実しています。きっと皆さんに合うサービスはありますので、皆さんが欲しているものをお届けしたいです。
池田
私たちには、まだまだローカライズや翻訳会社というイメージが強いとは思うのですが、そうではなくて、開発の上流からいろいろ使っていただけるスタジオです。日本に拠点があるので、丁寧なご対応も可能です。お客様の負担を少なくして、よりよいサービスを使っていただけるご提案ができるのではないかと思っています。
――ところで、キーワーズスタジオは、9月26日~29日に開催される東京ゲームショウ2024に出展するそうですね。
稲垣 はい。今年は去年よりもブースのサイズを大きくしました。
有賀 日本語だけではなく、英語や中国語が話せるスタッフも常駐する予定です。
稲垣 東京ゲームショウ2024限定のノベルティも作りました。ホール4のビジネスソリューションコーナー、C53にぜひ、お立ち寄りください!
――ところで、キーワーズスタジオは、9月26日~29日に開催される東京ゲームショウ2024に出展するそうですね。
稲垣 はい。今年は去年よりもブースのサイズを大きくしました。
有賀 日本語だけではなく、英語や中国語が話せるスタッフも常駐する予定です。
稲垣 東京ゲームショウ2024限定のノベルティも作りました。ホール4のビジネスソリューションコーナー、C53にぜひ、お立ち寄りください!
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/18585/adda51c7a596e16f4d24791c04432c63c.png?x=767)