
これまで数多くの映画やドラマ、アニメ、CMなど映像分野で事業を行っているIMAGICA GROUPが、ゲーム事業に特化した会社として分社し、独立させた会社がIMAGICA GEEQ(イマジカ ジーク)だ。
設立は2023年4月と最近だが、分社前より『ファイナルファンタジーXVI』や『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』、『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』など、日本が誇る数々のビッグタイトルの制作にもかかわっている。IMAGICA GEEQに所属するスタッフたちは、ゲーム制作において“縁の下の力持ち”、“頼りになる助っ人”として長年活躍してきた。
そんなIMAGICA GEEQの設立から1年を待たず、IMAGICA GROUPはゲーム開発会社のアプシィ株式会社(appci)の株式を取得し、グループの一員に加えることを発表。さらに、すべてのサービスブランドをIMAGICA GEEQへ一本化し、東京の制作・サービスの拠点を半蔵門と飯田橋オフィスへ集約した。
設立は2023年4月と最近だが、分社前より『ファイナルファンタジーXVI』や『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』、『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』など、日本が誇る数々のビッグタイトルの制作にもかかわっている。IMAGICA GEEQに所属するスタッフたちは、ゲーム制作において“縁の下の力持ち”、“頼りになる助っ人”として長年活躍してきた。
そんなIMAGICA GEEQの設立から1年を待たず、IMAGICA GROUPはゲーム開発会社のアプシィ株式会社(appci)の株式を取得し、グループの一員に加えることを発表。さらに、すべてのサービスブランドをIMAGICA GEEQへ一本化し、東京の制作・サービスの拠点を半蔵門と飯田橋オフィスへ集約した。
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一連の動きにはどのような狙いがあるのか。IMAGICA GEEQの森田正和社長、同社役員とappci社長を務める石塚雅也氏、そしてローカライズ部のゼネラルマネージャーのブレンドン・プリチャード氏にインタビューを実施し、同社の意図と今後の展望を訊いた。
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開発会社とともに企画から制作、ローカライズ、デバッグまでワンストップで
――先日は、森田さんにIMAGICA GEEQ発足についてのインタビューをさせていただきましたが、記事の反響はいかがでしたか?
森田
業界関係者からの反響は大きかったのですが、業界とは関係のない古い友人からも連絡がきて驚きました。「記事を見たよ。写真が出ていたね」って(笑)。
――それは何よりです! では改めて、IMAGICA GEEQ について簡単なご説明からお願いできますか。
森田
IMAGICA GEEQは、IMAGICA GROUPの中でゲーム事業に特化した会社として、2023年4月に設立しました。
発足当初はおもにゲーム制作の工程のうち、3D・2Dのアート制作とゲームの品質管理、いわゆるデバッグ、そしてゲーム業界への人材の紹介・派遣を中心に、事業を展開していました。
これらの制作・サービスをしっかり提供しながら、1年をかけてゲームの開発という上流の部分、そしてグローバルを見据えローカライズまで事業領域を広げていきました。2024年1月にイギリスに本社を置くUniversally Speaking社と業務提携を締結しましたし、2月には国内のゲーム開発会社であるappci社の株式をIMAGICA GROUPが取得し、同じグループの一員になっていただきました。
ゲーム制作の“端から端まで”、我々は、“End to End(エンド・ツー・エンド)”と表現していますが、このサービスを提供できる体制が整いましたので、今後は、ゲーム制作ならびにサービスのバリューチェーン全体にわたって、世界中のパブリッシャー、あるいはゲーム業界のクライアントの方々にサービスを提供していきたいと考えています。
発足当初はおもにゲーム制作の工程のうち、3D・2Dのアート制作とゲームの品質管理、いわゆるデバッグ、そしてゲーム業界への人材の紹介・派遣を中心に、事業を展開していました。
これらの制作・サービスをしっかり提供しながら、1年をかけてゲームの開発という上流の部分、そしてグローバルを見据えローカライズまで事業領域を広げていきました。2024年1月にイギリスに本社を置くUniversally Speaking社と業務提携を締結しましたし、2月には国内のゲーム開発会社であるappci社の株式をIMAGICA GROUPが取得し、同じグループの一員になっていただきました。
ゲーム制作の“端から端まで”、我々は、“End to End(エンド・ツー・エンド)”と表現していますが、このサービスを提供できる体制が整いましたので、今後は、ゲーム制作ならびにサービスのバリューチェーン全体にわたって、世界中のパブリッシャー、あるいはゲーム業界のクライアントの方々にサービスを提供していきたいと考えています。
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――IMAGICA GEEQのことをより詳しく知りたい方は、前回のインタビューをご覧いただくとして、appci社がIMAGICA GROUPに参画した経緯などをお聞きしたと思います。そもそもappci社がどのような会社なのか、同社の社長を務める石塚さんよりご紹介をお願いします。
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石塚
appciはこれまで多くのゲームを制作してきた開発会社です。appciの特徴は、さまざまなプラットフォームでゲーム開発の実績があることです。
開発会社の多くは家庭用ゲーム機中心やモバイルゲーム中心というように、得意な開発プラットフォームに偏っていることがあると思いますが、appciは、さまざまなプラットフォームでの開発実績があります。その点はクライアント様からも「珍しいね」とよく言われます。
開発会社の多くは家庭用ゲーム機中心やモバイルゲーム中心というように、得意な開発プラットフォームに偏っていることがあると思いますが、appciは、さまざまなプラットフォームでの開発実績があります。その点はクライアント様からも「珍しいね」とよく言われます。
――会社の規模はどのくらいなのでしょう。
石塚
社員は総勢140名ぐらいで、ゲーム以外にもさまざまなアプリの開発をお手伝いしていますし、遊技機の映像制作のお仕事なんかも担当させていただいています。
――140人というと、開発会社としては中~大規模くらいのイメージでしょうか?
――140人というと、開発会社としては中~大規模くらいのイメージでしょうか?
石塚
そうですね。ただ、プロジェクトの規模が大きくなると社内の人間だけでは足りないので、外部パートナーの会社様などにご協力いただいています。過去には外部パートナーのメンバーと合わせて、200名を超える開発規模の仕事も担当しました。
今後はIMAGICA GROUP内のリソースを活用しながら、より大規模な開発にも対応できるようにしていきたいと考えています。
――appci社が IMAGICA GROUP の一員となることで、森田さんはIMAGICA GEEQがどのような会社になり、どのような変化やメリットが見込めるとお考えですか?
今後はIMAGICA GROUP内のリソースを活用しながら、より大規模な開発にも対応できるようにしていきたいと考えています。
――appci社が IMAGICA GROUP の一員となることで、森田さんはIMAGICA GEEQがどのような会社になり、どのような変化やメリットが見込めるとお考えですか?
森田
ゲーム制作・サービスの中で、バリューチェーン全体を見たときに、開発事業は我々が持っていなかった事業領域でした。appci社が参画してくれたことで、我々が求めていた開発力が備わり、ゲーム制作・サービスのバリューチェーンが整いました。
また、appci社はどのプラットフォームにも対応できるすぐれた開発力はもちろん、子ども向けやファミリー向けのゲーム開発において、業界内で一定の地位を築いています。IMAGICA GROUPは子ども向けのアニメーションの企画や制作にも携わっているので、appci社との親和性は高いと感じています。
また、appci社は海外向けのゲームを開発されていることも我々にとって大きな魅力です。今後、ゲームをグローバルに展開していき、End to Endのサービスを行っていくために、おもに開発事業で大きな力になってくれると期待しています。
また、appci社はどのプラットフォームにも対応できるすぐれた開発力はもちろん、子ども向けやファミリー向けのゲーム開発において、業界内で一定の地位を築いています。IMAGICA GROUPは子ども向けのアニメーションの企画や制作にも携わっているので、appci社との親和性は高いと感じています。
また、appci社は海外向けのゲームを開発されていることも我々にとって大きな魅力です。今後、ゲームをグローバルに展開していき、End to Endのサービスを行っていくために、おもに開発事業で大きな力になってくれると期待しています。
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――グループ会社のイマジカインフォスでは原作IP(知的財産)を保有しており、ピクスではオリジナルIPを企画・開発しています。appci社がIMAGICA GROUPに加わったことで、いよいよ保有しているIPのゲーム化が進むのかと期待が高まりますが……。
森田
残念ながら、いま発表できることはありませんが、保有しているIPのゲーム化は我々にとっても今後重要な事業領域になっていくと思います。
ただ、皆さんご存知の通り、自社でパプリッシュしたことで成功することもあれば、その反面、リスクも大きい。まずはゲーム制作サービスのバリューチェーンをグローバルに展開して、土台をしっかり築くことを優先したいと考えています。そのうえで、ゆくゆくはグループが保有するIPを活用して、ゲーム制作も行っていきたいですね。
――楽しみにしています! グローバル展開の話題にもつながっていくかと思いますが、ローカライズ部門の観点からはどのようなサービスが提供できるのか、ゼネラルマネージャーを務めるブレンドンさんにお聞きしたいです。
ただ、皆さんご存知の通り、自社でパプリッシュしたことで成功することもあれば、その反面、リスクも大きい。まずはゲーム制作サービスのバリューチェーンをグローバルに展開して、土台をしっかり築くことを優先したいと考えています。そのうえで、ゆくゆくはグループが保有するIPを活用して、ゲーム制作も行っていきたいですね。
――楽しみにしています! グローバル展開の話題にもつながっていくかと思いますが、ローカライズ部門の観点からはどのようなサービスが提供できるのか、ゼネラルマネージャーを務めるブレンドンさんにお聞きしたいです。
ブレンドン
“End to End”はローカライズ部門の観点からすると、制作・サービスのプロセスだけではなく、物理的・地理的な意味も含まれています。ゲーム開発の“始点から終点”までを一気通貫で行えるという体制ですが、そこには“全世界エリアに向けてのローカライズ、発売”ということも含まれているのです。
私は、全世界にゲームの魅力を発信することが、ローカライズ部門のいちばん大きな役目だと考えています。
私は、全世界にゲームの魅力を発信することが、ローカライズ部門のいちばん大きな役目だと考えています。
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IMAGICA GEEQの設立以前から、弊社ではQA(クオリティアシュアランス、品質保証)の業務を提供しています。
言語的なQAはローカライズの延長線上にあるので、グローバル展開を推進するのはかなり自然な流れになりますが、我々が提供するローカライズは、LQA(言語の品質保証)とともに行うため、自然と相乗効果が生まれて、より高品質な作品へと仕上げていくことができるのです。
また、IMAGICA GROUPの一員であるIMAGICAエンタテインメントメディアサービスには、最先端の技術が詰まった収録スタジオがあり、スムーズにグループ連携できるという利点もあります。どんなパブリッシャーにも負けない音声収録が行えるのもIMAGICA GEEQの大きな強みだと思います。
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――IMAGICA GEEQのローカライズは、どのようなスタッフが担当されているのですか?
ブレンドン
言語能力の高さはもちろん、ゲームが好きな翻訳家にお願いすることで、高品質のローカライズを実現しています。LQAのチェック体制もしっかりと整えていますし、さらなる高みを目指し、北米、欧州、アジアなどの収録スタジオと連携した現地での音声収録にもこだわっています。ゲームもストーリーテリングの一種なので、現地に合わせたローカライズをしっかり行わないと、ストーリーの魅力がきちんと伝わらないと思うので。
――ローカライズとLQA(言語の品質保証)をいっしょに行うと、高品質な作品を提供できるというのは?
――ローカライズとLQA(言語の品質保証)をいっしょに行うと、高品質な作品を提供できるというのは?
ブレンドン
IMAGICA GEEQでは、ローカライズチームとQAチームのメンバーがすぐにやり取りできる体制、環境を整えていますので、「こういう意図でこの翻訳にしている」といった説明がその場で行いやすく、QAチームがすぐに正否の判断を行えるんですね。その結果、作業効率がよくなりますし、品質も向上するというわけです。
――なるほど、それはいい相乗効果ですね。ローカライズとひと言にいっても、ただ直訳するのではなく、文化的な側面にも配慮する必要があって、簡単ではないですよね。
――なるほど、それはいい相乗効果ですね。ローカライズとひと言にいっても、ただ直訳するのではなく、文化的な側面にも配慮する必要があって、簡単ではないですよね。
ブレンドン
文化的な配慮は簡単ではない点でもありますが、しっかりとローカライズを行ったうえで、その地域に合わせた新しい観点がストーリーに入ることもあります。そこをきちんと考えることで、実りのある結果につながることもあると思います。
たとえば、翻訳するのが難しかったり、設定がほかの国では通じなかったりすることもある。そんなときは、「こういう設定でローカライズしてみてはどうでしょうか」と、クライアントに提案するようにしています。その結果、ローカライズしたストーリーがその国にベストな形で、より豊かになることもあるんですよ。
たとえば、翻訳するのが難しかったり、設定がほかの国では通じなかったりすることもある。そんなときは、「こういう設定でローカライズしてみてはどうでしょうか」と、クライアントに提案するようにしています。その結果、ローカライズしたストーリーがその国にベストな形で、より豊かになることもあるんですよ。
石塚
ブレンドンが説明したように、他言語に訳すとオリジナルの文章のよさが損なわれてしまう可能性があります。とくに日本語がオリジナルの場合に起こりやすい。あらゆる言語に対応しつつも、とくにアジア圏のローカライズを強みとしていきたいですね。
日本語の風味をしっかりと残したまま、中国語や韓国語といったアジア圏の言語にうまく翻訳できるかどうかは、ローカライズ事業の肝だと思っています。
日本語の風味をしっかりと残したまま、中国語や韓国語といったアジア圏の言語にうまく翻訳できるかどうかは、ローカライズ事業の肝だと思っています。
ブレンドン
ローカライズといえば英語を思い浮かべると思いますが、IMAGICA GEEQが提供しているのは英語だけではありません。特定の言語だけだと、どうしても潜在的なプレイヤーの数が少なくなってしまうので、IMAGICA GEEQと業務提携をしているUniversally Speaking社を始めとした現地のパートナー会社と協力しながら、アジア圏やヨーロッパ圏など、あらゆる言語のローカライズを担当していきたいです。
IMAGICA GEEQの対応言語(例)
IMAGICA GEEQの対応言語(例)
- 日本語
- 英語
- 中国語(簡体字)
- 中国語(繁体字)
- 韓国語
- タイ語
- フランス語
- イタリア語
- スペイン語(欧州)
- スペイン語(中南米)
- ポルトガル語(ブラジル)
――ローカライズ事業に関して、ブレンドンさんから、ゲーム業界やパブリッシャーの皆さんへお伝えしたいことはありますか?
ブレンドン
人手やコスト面もあり、ローカライズが後回しになってしまうことがあると思います。でも、ローカライズは開発の一部なので、ぜひ開発の段階からローカライズを入れることを検討していただきたいですね。
そのほうがより自然な形でローカライズが行えますし、次回作ではお客様の成長に合わせてローカライズ以外の工程でも我々がサポートすることで、より高みを目指すことができると考えています。
そのほうがより自然な形でローカライズが行えますし、次回作ではお客様の成長に合わせてローカライズ以外の工程でも我々がサポートすることで、より高みを目指すことができると考えています。
appciが参画したことで生まれたIMAGICA GEEQの新たな強み
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――続いて、森田さんにお聞きします。ゲーム開発会社をグループに取得したいと考えたときに、さまざまな選択肢があったかと思います。そのなかでとくにappci社を選ばれた理由、取得までの経緯などを教えていただけますか。
森田
先ほど少しお話しましたが、appci社は子ども向け、ファミリー向けタイトルの開発を得意としていて、直近ですと『人生ゲーム for Nintendo Switch』や『なつもん! 20世紀の夏休み』など、ヒット作にも携わっています。こちらが我々の目に止まったのと、海外向けタイトルの開発をされているのも、大きなポイントとなりました。
――石塚さんが考える、appci社の持つ“強み”、得意とする開発分野はどのようなところなのか教えてください。
――石塚さんが考える、appci社の持つ“強み”、得意とする開発分野はどのようなところなのか教えてください。
石塚
冒頭にお話ししたように、あらゆるプラットフォーム、ゲームジャンルの開発実績があり、プラットフォームやジャンルに縛られない間口の広さは弊社が持つ強みだと思います。
具体的な開発のシーンで言うと、クライアントからオーダーをいただく際には、じつは細部までは企画が固められていないことも多いんですね。
そんなときにクライアントの意図や要望を汲みながら、まだ形になっていないオーダーをどうやって煮詰めて形にしていくのか。実現するためには当然ながら企画力や技術力などが必要になりますし、刻々と変化する状況にも柔軟に対応できる能力も求められます。当たり前かもしれませんが、開発メンバーがこういった対応力を持っているのもappciの強みですね。
――appciの社員にはどんな方がいるのですか?
具体的な開発のシーンで言うと、クライアントからオーダーをいただく際には、じつは細部までは企画が固められていないことも多いんですね。
そんなときにクライアントの意図や要望を汲みながら、まだ形になっていないオーダーをどうやって煮詰めて形にしていくのか。実現するためには当然ながら企画力や技術力などが必要になりますし、刻々と変化する状況にも柔軟に対応できる能力も求められます。当たり前かもしれませんが、開発メンバーがこういった対応力を持っているのもappciの強みですね。
――appciの社員にはどんな方がいるのですか?
石塚
ビデオゲーム黎明期の時代にプログラムを書いていた方たちから新人まで、さまざまな世代の方々が働いています。
移植したり続編を開発したりするにしても、昔のソースやデータを活用したりしなければならないケースがあります。そういった際にはベテランの知識や経験値が絶大な威力を発揮します。
逆に、当たり前ですが、最新の流行やムーブメントは若い方のほうが知識は豊富です。そういう方々が同じプロジェクトで仕事をすることで幅広い年齢層に楽しんでいただけるものが開発できるのではないかと思います。
いろいろな年代の方々がいるからこそ多様なオーダーに対応できる、という強みが生まれていますし、そうなったのはたまたまかもしれませんが、今後のゲーム開発会社のひとつの姿だと思います。
――ゲーム開発現場の働きやすさはだいぶ改善されたとはいえ、マスターアップ前などは忙しくなると思います。素朴な疑問なのですが、ベテランの皆さんは体力的に大丈夫なのでしょうか……。
移植したり続編を開発したりするにしても、昔のソースやデータを活用したりしなければならないケースがあります。そういった際にはベテランの知識や経験値が絶大な威力を発揮します。
逆に、当たり前ですが、最新の流行やムーブメントは若い方のほうが知識は豊富です。そういう方々が同じプロジェクトで仕事をすることで幅広い年齢層に楽しんでいただけるものが開発できるのではないかと思います。
いろいろな年代の方々がいるからこそ多様なオーダーに対応できる、という強みが生まれていますし、そうなったのはたまたまかもしれませんが、今後のゲーム開発会社のひとつの姿だと思います。
――ゲーム開発現場の働きやすさはだいぶ改善されたとはいえ、マスターアップ前などは忙しくなると思います。素朴な疑問なのですが、ベテランの皆さんは体力的に大丈夫なのでしょうか……。
石塚
ひと昔前は過酷な労働状況もあったと思いますが、いまは皆さんが想像しているような過酷な現場はあまりありません。マスターアップ前に追い込まれて残業が増えることはありますが、それでも昔ほどではないと思います。ベテランの方たちはそういう状況に慣れた様子でたんたんと作業を進めています。僕もすごいなと尊敬しています(笑)。
森田
制作のトップの人たちは歳を重ねても元気で、はつらつとしているよね。
石塚
そうですね。世間一般で考えると、60歳を超えるとそろそろ定年を考える時期ですが、キャリアが長いので知識もあるしスキルも経験値もある。時代はダイバーシティですから、本人がゲーム開発にやり甲斐を感じて元気で働いてくれるのであれば、70歳でも僕は問題ないと思っています。むしろベテランのスタッフが働いてくれるほうが安心感はありますよね。
――若手からベテランまで優秀な人材が多いのもまさに理由のひとつだと思いますが、ヒット作を開発できる秘訣を教えてください。
――若手からベテランまで優秀な人材が多いのもまさに理由のひとつだと思いますが、ヒット作を開発できる秘訣を教えてください。
石塚
ヒット作の秘訣などを語れる立場ではないですが、いい成果を生むのは、パブリッシャーさんを始めゲーム開発に携わる多くの方々がひたすら真面目に取り組んで、各現場で切磋琢磨しているからに尽きると思います。
たとえば2023年に発売されたNintendo Switch向けタイトル『なつもん!』は、ノスタルジックな雰囲気のゲームなのであまりイメージできないかもしれませんが、Unreal Engineを使って生産性を高めています。
昨今、開発会社からパブリッシャーへ企画を持ち込むことが少なくなっているのですが、appciでは売れそうなIPを見つけたときは、企画を持ち込むんですね。それで実際にプロジェクトが動いたこともあります。
――現場の熱量が高いんですね。ベテランの方といっしょに働ける現場は、若手社員にとってもいい刺激になりそうです。
たとえば2023年に発売されたNintendo Switch向けタイトル『なつもん!』は、ノスタルジックな雰囲気のゲームなのであまりイメージできないかもしれませんが、Unreal Engineを使って生産性を高めています。
昨今、開発会社からパブリッシャーへ企画を持ち込むことが少なくなっているのですが、appciでは売れそうなIPを見つけたときは、企画を持ち込むんですね。それで実際にプロジェクトが動いたこともあります。
――現場の熱量が高いんですね。ベテランの方といっしょに働ける現場は、若手社員にとってもいい刺激になりそうです。
石塚
加えて、頼もしいベテラン勢がサポート役に回って、30代や40代がもっと活躍、成長できるという現場を作っていきたいですね。
またIMAGICA GROUP全体で見ると、appciが参画したことによっていろいろなことができると考えています。
いまはアニメ化やマンガ化など、メディアミックスを前提にプロジェクトが動くことも多くなってきていて、各業界につながりがないとどうやって進めていいかわからないと思います。IMAGICA GEEQならゲーム化と合わせて、映像化、アニメ化、リアルイベント化など、IMAGICA GROUPの各サービスと組み合わせることでさまざまなご相談に乗ることができるので、今後は強みを活かしてアピールしていきたいですね。
――たしかに、まとめて相談できる開発会社はなかなかないですよね。
またIMAGICA GROUP全体で見ると、appciが参画したことによっていろいろなことができると考えています。
いまはアニメ化やマンガ化など、メディアミックスを前提にプロジェクトが動くことも多くなってきていて、各業界につながりがないとどうやって進めていいかわからないと思います。IMAGICA GEEQならゲーム化と合わせて、映像化、アニメ化、リアルイベント化など、IMAGICA GROUPの各サービスと組み合わせることでさまざまなご相談に乗ることができるので、今後は強みを活かしてアピールしていきたいですね。
――たしかに、まとめて相談できる開発会社はなかなかないですよね。
石塚
さまざまなクライアントのお話をお伺いしていると、開発コストを少しでも下げるために「共通のデータをうまく流用できないか」と考えている会社さんも多々あります。
ゲームを開発できて映像も作れるIMAGICA GROUPなら、そういったクライアントの相談にも乗れますし、希望も叶えられると思います。ひとつのグループでまとめて仕事を受けられるのもIMAGICA GEEQと我々グループの大きな強みです。
ゲームを開発できて映像も作れるIMAGICA GROUPなら、そういったクライアントの相談にも乗れますし、希望も叶えられると思います。ひとつのグループでまとめて仕事を受けられるのもIMAGICA GEEQと我々グループの大きな強みです。
森田
それで言うと、『マリオ』や『ソニック』など、昨今はゲーム会社が自社のIPを使って制作した映画が大ヒットしているじゃないですか。ああいう映画をみていると、我々のグループも、映像制作力もあるし、ゲームについてもそうですから、ポテンシャルを持っているなと感じますね。
――2024年にブランドを“IMAGICA GEEQ”に統一し、制作拠点も半蔵門と飯田橋オフィスに集約されました。この狙いと効果などを教えてください。
――2024年にブランドを“IMAGICA GEEQ”に統一し、制作拠点も半蔵門と飯田橋オフィスに集約されました。この狙いと効果などを教えてください。
森田
IMAGICA GEEQに統一する前は、映像制作やスタッフ派遣など、業務によって6つの異なるブランドがありました。今後、End to Endでグローバルにビジネスを展開していこうと考えたときに、ブランドをひとつにしたほうが理解してもらいやすいですよね。
また、使っていたブランド名のひとつが海外ではすでにブランドとして認知されていたこともあり、海外展開を目指すにあたっても「ひとつにまとめたほうがいい」と判断しました。
6つのブランド価値を高めていくよりも、ひとつのブランド価値を高めていくほうが、圧倒的に取り組みやすいですし、IMAGICA GEEQはワンチームであるという意識を従業員のみんなに持ってもらいたかったことも、ブランドを統一した大きな要因です。
――オフィスを集約したのも同じような理由でしょうか。
また、使っていたブランド名のひとつが海外ではすでにブランドとして認知されていたこともあり、海外展開を目指すにあたっても「ひとつにまとめたほうがいい」と判断しました。
6つのブランド価値を高めていくよりも、ひとつのブランド価値を高めていくほうが、圧倒的に取り組みやすいですし、IMAGICA GEEQはワンチームであるという意識を従業員のみんなに持ってもらいたかったことも、ブランドを統一した大きな要因です。
――オフィスを集約したのも同じような理由でしょうか。
森田
もともと東京には4つのオフィスがありましたが、半蔵門は3D・2DCGを制作する拠点、飯田橋はQAに加えてローカライズ、営業、管理、ゲーム以外のソリューションなど、すべての事業を集結しています。飯田橋は、サービス、ソリューション、それをサポートするバックアップオフィスの拠点として、メンバーがワンチームとなって事業を拡大していくことができたらいいなと考えています。
――今後の展開としては、東京ゲームショウ(以下、TGS)2024への出展が決まったと伺っています。出展ブースでは、どのようなことをゲーム業界に伝えていきたいでしょうか?
――今後の展開としては、東京ゲームショウ(以下、TGS)2024への出展が決まったと伺っています。出展ブースでは、どのようなことをゲーム業界に伝えていきたいでしょうか?
森田
2023年4月にIMAGICA GEEQを設立し、ブランドの統一も行いましたが、残念ながら認知度はまだまだ低い。より多くの業界関係者にIMAGICA GEEQのことを知っていただき、ゲーム制作からサービスまで、End to Endでグローバルにビジネスを展開する会社であることを認知していただくために、TGS2024への出展を決めました。ビジネスソリューションコーナー Hall 4に9コマ出展します。
TGSには、日本そして世界から多くの業界関係者が来場されますので、我々のことを知っていただくいい機会だと思いますし、新規の取り引きにつながるような活動ができればと考えています。このインタビューを見て弊社に興味を持たれた方は、ぜひTGSの会場で我々のブースに足を運んでいただけるとうれしいです。
TGSには、日本そして世界から多くの業界関係者が来場されますので、我々のことを知っていただくいい機会だと思いますし、新規の取り引きにつながるような活動ができればと考えています。このインタビューを見て弊社に興味を持たれた方は、ぜひTGSの会場で我々のブースに足を運んでいただけるとうれしいです。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/7084/ab0c1260aa9855fec6eba91bd651c06b1.jpg?x=767)