いわく、「第三者視点のアクションとコマンド型のハイブリッドなRPG」という『ベイグラントストーリー』のアイデンティティは前提としつつも、『エルデンリング』や『ゼルダの伝説』などと同じ路線で進化しても意味はなく、「オリジナリティをどこに組み込むかが重要」と松野氏は考えているという。
本作を初代プレイステーション向けに開発する上で、スペック的に諦めたのが“仲間を連れて歩くこと”であり、これ自体は『ファイナルファンタジーXII』で実現したという松野氏。一方で、『ベイグラントストーリー』における“仲間”は「力強いパーティーメンバーではなく、むしろ足手まといとなる一般人」であることが、本作ならではのオリジナリティたり得ると考えている模様。
閉鎖された街で逃げ遅れている一般人たちを助けつつ、彼らには固有の生きる理由や能力があり、それらをいかに活用するか? といった、「主軸はサバイバル(武器防具薬品などは現地調達)とレスキュー(生存者の救出)」なゲームデザインになるだろうということだった。
プレイの仕方によって救出できない相手が生じたり、「どちらかを救出すればもう片方は助けられない」というような“トロッコ問題”に遭遇してプレイヤーを悩ませつつも、そんな生存者たちとの会話などを通して物語の秘密が明かされるようなゲームにしたいと展望が語られた。
もちろん、これらはあくまで松野氏が個人的に構想している“夢”であり、『ベイグラントストーリー』の新作が現実に企画されているというわけではない。しかし、コアなファンから支持されつつも現状ではシリーズ化が行われていない本作の流れを汲むタイトルが、再び松野氏の手で作られたとしたら? という妄想に、心躍る内容と言えるだろう。
発端となった問いを投げかけた河津氏による、これらの構想を読んだ上での返信は「シズル感のあるヒリヒリしたゲームになりそう」としつつ、「いつか実現する事を願っています」という言葉で締めくくられている。

















