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3周年を迎える『リバース:1999』を徹底特集。“好きな人には徹底的に刺さる”ハイセンスなRPGを多方面から紐解く

3周年を迎える『リバース:1999』を徹底特集。“好きな人には徹底的に刺さる”ハイセンスなRPGを多方面から紐解く
 中国のゲームメーカー・BLUEPOCHにより開発・運営されるスマートフォンおよびPC向けゲームアプリ『リバース:1999』。2023年10月26日に日本語版のサービスがスタートした本作が、10月で運営3周年を迎える。
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 文学小説のようにハイセンスでときには奥深いシナリオ、あらゆる癖の詰まったキャラクターとそれを表現する精緻で美麗なビジュアルワーク……と、オンリーワンな要素がてんこ盛りな本作は、日本でも着実にファンを増やし、“通好みのRPG”としてすっかり定着した。

 本記事ではそんな『リバース:1999』の魅力を改めて特集。また、8月2日に行われたリアルイベント“「ストーム」特別観測会”や、BLUEPOCHの創業者であるKK氏へのインタビューも合わせてお届けする。
※本稿はBLUEPOCHの提供でお送りします。

まずは3周年記念イベントの模様をお届け!

 8月2日、恵比寿・イーストギャラリーでは『リバース:1999』の3周年を記念するリアルイベント“「ストーム」特別観測会”が開催された。豪奢な会場は作品世界の雰囲気に合わせ、テーマカラーに沿った装飾が施されて『リバース:1999』の持つ耽美な世界観ともピッタリに! これまであまりリアルイベントが開催されてこなかったということもあって、この日を心待ちにしていたという来場者も多かったようだ。
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 最上階にあるギャラリーには、公式グッズなどの展示も。ファンアートが精緻なパネルで展示されているのもファンの活動を奨励している本作ならではだ(中にはファンメイドの力作フィギュアも!)。
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 メイン会場にはオフィシャルコスプレイヤーも登場。10人のキャストが入れ替わりながら会場を華やかに彩っていく。カメラを向けたときにサービスしてくださるキャストさんの心づかいにも感謝。

 用意された軽食も『リバース:1999』仕様。細部へのこだわりを欠かさないというのも『リバース:1999』らしさを感じる。
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 メイン会場には、“ムーサワチャワチャ輪投げ”、“百発百中!メレル”などのアトラクションも。成果に応じてご褒美のグッズがもらえるということで、参加者たちからは並々ならぬ気合が感じられた。
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 また、この日は公式生放送“【ストーム情報局#12】 ~3周年記念生放送出張版~”も会場より生配信。ヴェルティ役・高森奈津美さん、レグルス役・山本希望さん、リトルイーグル役・野口瑠璃子さん、そしてMCに松澤ネキさんを迎えて3周年のさまざまな情報をお届け。とりわけレグルス役の山本さんは“ガチのタイムキーパー”としてもおなじみで、この日は来場者にスマートフォンの画面を向けながら「見て!」と育成状況をアピールする姿も見られた。
配信の模様。
 さて、ここからは『リバース:1999』がどんなゲームか、そして、どのように運営されてきたのかを改めて紹介しよう。

作品の魅力:根底にある魔術的リアリズム

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 まずは作品の魅力をおさらいしていきたい。じつは筆者が本作に興味を持ったのは、東京ゲームショウ2023に出展されていたBLUEPOCHブースを取材したときにさかのぼる。謎の現象“ストーム”や、物語の導入となる“1999年最後の日”、そこから巻き戻った“新たな旧世代”、スーツケースを手にした“タイムキーパー”、人類と共存する“神秘学家”など、作品を象徴するキーワードがブースのあちこちにちりばめられていたことはいまでも記憶に新しい。

 ――そう、『リバース:1999』の大きな魅力のひとつが、神秘学にも通じるような、世界観。実際、筆者はレトロフューチャーなSFをテーマにしているという点でも、第一印象から作品にグッと引き込まれた。抽象的な表現が多いこともあって、人によって好みがハッキリと分かれそうな題材だが、そこに正面から取り組んだうえでの世界観構築ということも細部から伝わってくる。
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 本作では非日常と日常が融合した“魔術的リアリズム”を重視しているのも特徴で、神秘学科や錬金術といった非日常の要素をふわっとした存在として終わらせるのではなく、科学的な形を持った存在として細かく定義づけている。だからこそ、“科学と神秘が共存する世界”という点にも説得力が生まれているのだろう。

 もちろん、各要素の定義は、誰もが理解できるほどシンプルでイージーではない。文系の筆者にとっては、学生時代に投げ捨てていた理数系科目の苦い記憶がよみがえってくるような説明も出てくるが、日本語のテキストが良質なこともあって、「細かいことはわからないけれど、こういう世界があるんだな~」とナチュラルに納得させられてしまう(物語としてはそれでとくに支障なし)。
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 キーワードや事象に対する豊富な補足説明からも、開発チームの力の入れ具合が伝わってくる。あまりに掘り下げが深すぎて、ときには開発チームの“狂気と非理性”を疑いたくなる。
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 インターフェースのデザインや、テキスト説明も、『リバース:1999』の世界観に合うようにスタイリッシュで抽象的。正直にいえば、筆者も初見のときには戸惑ったが、いまではその体験も含めて魅力的だったように感じる。

作品の魅力:練りこまれた世界観設定

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 また、本作はストームとともに時代が巻き戻る世界が舞台ということもあって、さまざまな時代や場所がストーリーに登場するのだが、そのチョイスも独創的だ。たとえば、メインエピソードの“われらの時代は”世界恐慌が起こった1920年代のアメリカ・ニューヨーク、“星は光りぬ”は1910年代のオーストリア・ウィーン、“悲しき熱帯”は1990年代のブラジル・サンパウロ、“復楽園”は同じく1990年代の南極……といった具合に、日本のゲームでこれまで描写される機会が多くなかった時代・文化がモチーフとして描かれている。これだけでも独自性が高い。

 また、期間限定で開催されたイベントもテーマ性が明瞭。“レイクミドロの悪夢”や“ルート77~呪われた道路~”はスプラッタ映画、“チャイナタウン秘話”ではカンフー映画を題材にするなど、文化的なオマージュもふんだんに盛り込まれている。

 一方でアカデミックなテーマが描かれることも多く、たとえば“モル・パンク遊記”では、瞑想などのヒンドゥー文化に加え、星の観測がメインテーマに据えられていた。同イベントは読後の満足度も高く、イベント読後に「もっと天文学の知識があれば、よりおもしろく物語を読めたのかも……!?」と気になった筆者はインターネットで登場ワードに関連づく資料を読みふけり、気がつけば数時間が経っていた記憶がある。それほどまでにプレイヤーの知的好奇心に訴えかけてくるというのも、『リバース:1999』という作品が備える神秘術(アルカナム)なのかもしれない。
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スポーツ大会の優勝トロフィーが盗まれて、それを散歩中の犬が見つけるという1960年代イギリスの実話を知っていると、ニヤリとしてしまうのが“リメカップ窃盗事件”。これが最初の期間限定イベントというのも本作ならではだ。なお、主役となる天才犬ピクルス(声:斉藤壮馬)はプレイアブルキャラクターとなり、多くのユーザーを驚かせた。

3年間で公開されたエピソード

タイトル開始日備考
“リメカップ窃盗事件”2023年11月9日~
“レイクミドロの悪夢”2023年12月7日~
“モル・パンク遊記”2024年1月18日~
“洞窟の囚人”2024年2月26日~メインエピソード
“復興!ウルル運動会”2024年4月18日~
“朔日日記”2024年5月30日~
“星は光りぬ”2024年7月11日~メインエピソード
“さらば、ライヤシュキ”2024年8月15日~
“孤独の歌”2024年9月16日~メインエピソード
“疾走れ!ゴールデンシティへ”2024年10月31日~
“ルート77~呪われた道路~”2024年12月2日~
“悲しき熱帯”2025年1月9日~メインエピソード
“聖火紀行:イーストエンドの曙”2025年2月20日~
“地球最後の夜”2025年3月27日~
“チャイナタウン秘話”2025年4月24日~
“狂気と非理性”2025年5月29日~メインエピソード
“1987宇宙組曲”2025年7月3日~
“『アサシン クリード』コラボバージョン”2025年8月7日~
“復楽園”2025年9月19日~メインエピソード
“果てなき道を進みて”2025年10月30日~メインエピソード
“長き夜に汽車は鳴る”2025年12月11日~
“うつろう饗宴”2026年1月20日~
“遠征譚”2026年3月5日~メインエピソード
“春不老”2026年4月16日~
“シウコアトル・クラブ”2026年5月28日~
“最後にして最初の原理”2026年7月2日~
“『アトミックハート』コラボバージョン”2026年7月23日~

作品の魅力:美しく世界を彩るBGM

 そして、忘れてはならないのが世界観を彩る音楽だ。ストラテジーRPGというジャンルからは勇壮なテーマをイメージさせられるが、本作で使われているBGMは落ち着いたクラシックやロック、民族音楽が主軸。名曲ぞろいで、仮にオシャレな喫茶店や、高級感のあるバーで流れていたとしても不思議ではない。

 環境音楽としても違和感がない……と書くと、主張が弱いのではないかと思われそうだが、イントロだけで「これはあのシーンで流れた楽曲だ!」とわかるほどに旋律のイメージが強い。環境音楽として聴いても違和感が生じないのは、音楽性がそれだけ洗練されているからという点に尽きるのだろう。

 ちなみに『リバース:1999』の2曲はGlobal Music Awardsも受賞。未視聴の方は、ぜひともこちらのPVをチェックしてみてほしい。

受賞曲①

『予期せぬ雨(Unexpected Storm)』ベストゲーム作曲賞銅賞

受賞曲②

『共生(Symbiosis)』ベストポピュラー音楽賞銅賞

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 流すだけでQOLが向上しそうなぐらいハイクオリティなBGMの数々。個人的なオススメは “廃兵院の夕日”と“地球最後の夜”。どちらの曲も、原稿の締切り前に流すと、両曲のリラクゼーション効果の高さを実感させられる。

日本市場における3年間の影響:キャラクターイメージの定着

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 日本市場における『リバース:1999』の展開についても見ていきたい。2023年5月31日に中国本土で正式サービスを開始した本作は、約5ヵ月が経った2023年10月26日にグローバル版のサービスをスタート。日本語版のパブリッシングは、開発会社であるBLUEPOCHがそのまま担当している。2024年10月9日にはSteam版も登場し、2026年7月末現在、4800件を超えるレビューでも93%から好評を獲得するなど、ユーザーからは着実な支持を得ているようだ。

 『リバース:1999』の魅力については記事内でここまで語ってきたとおりだが、さらに同コンテンツの人気はキャラクターの魅力による部分も大きいはず。

 そもそも本作に登場するキャラクターの多くは、独自の力を身につけた神秘学家(アルカニスト)。人間と社会的に共存するいっぽうで、差別や迫害の対象ともなってきた人間とは異なる種族だ。また、神秘学家といっても、その種類は多岐にわたる。外部の影響によって後天的に神秘学家になった“感染種神秘学家”や、妖精や宇宙外生命体のような“超自然種”、人間とのハーフである“混血種神秘学家”など、その来歴もさまざまだ。
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 極めつけは無機物が意識を持った“意識覚醒者”。物質の擬人化ではなく、物質そのもの……ということが伝わってくるような尖ったビジュアルは、斬新というほかない。

 実際、筆者が本作に強い興味を抱いたのも、リンゴの意識覚醒者である“APPLe”(声:平川大輔)の存在からだった。「えっ、こんなキャラクターが出てくるゲームがあるの!? どんな内容!?」と心をわしづかみにされ、メインエピソードを読んでいるうちに、すっかりその存在の虜に。声優・平川氏の落ち着いた声色で生み出される紳士的な言い回しはユーモラスで、相方のレグルス(声:山本希望)との掛け合いはハードな展開が続くメインエピソードの清涼剤となってくれた。

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バトルでは、光の神秘術をくり出すAPPLe。「一日一個のリンゴで医者いらず」と紳士的につぶやきながら光線を放つ姿は、なんとも味わい深い。
 意識覚醒者に代表されるように、多様性の塊ともいえるビジュアルスタイルのキャラクターが登場する『リバース:1999』だが、3年間のサービスの積み重ねもあってか、ファンの間ではこういったカラーもすっかり定着しているようだ。エピソードの中には、主人公がほとんど登場しないケースも珍しくなく、群像劇として各キャラクターのバックボーンを描いてきたからこそ、歳月の積み重ねによるユーザーのキャラクターへの愛着がブーストされた側面もあることだろう。

 また、物語を彩るキャラクターの数も増え、ラプラス計算科学センターのメンバーとしてメインエピソードに登場していたウルリッヒ(声:鳥海浩輔)やエニグマ(声:梅原裕一郎)といったキャラクターたちも満を持してプレイアブルキャラクター化。彼らもそれまでのエピソード内でバックボーンが描かれていたからこそ、まさに“待望”という言葉がしっくり来る。
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アーティスティックなビジュアルイメージ

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 凝りに凝ったキャラクター設定をさらに魅力的にしているのが、本作のビジュアルワーク。キャラクターのビジュアルはいずれも精緻で美しく、またLive2Dによる動きの表現にもこだわりが詰まっていて、眺めているだけでも一向に飽きが来ない。
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 ビジュアルワークがイマイチだと神秘学家という存在の説得力が薄れてしまうはずだが、本作に関してはその心配をするだけ野暮。スマートフォンの画面越しに“芸術”を見ているような感覚になるぐらい、キャラクターの個性や生命力が感じられる。
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 ビジュアルが美しいからこそ癖が詰まったキャラクターも映えるというもの。2周年のタイミングで登場したノーティカは、とある事情によって半人半獣となった神秘学動物だが、その2メートルを超える巨躯は神話的な美しさにあふれている。“2周年のタイミングで半人半獣の異形少女を出してくる”という、ある意味でニッチな判断ができるのも優れたアートワークが為せる業なのだろう。

日本市場における3年間の影響:ゲーム体験の向上

 3年間で補強されたのは世界観やストーリーだけではない。ストラテジーRPGの核となるバトルにおいても、大きな変化や進歩がみられる。
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 サービス開始直後から比べると、この3年間でプレイアブルキャラクター数が増え、バトルの楽しみかたも変化。 “電力”や“血の薪”、“追加行動”、“中毒”などパーティーのスタイル(特徴)を考えて構築し、パーティー全体の戦術を考えて対応するという楽しみが増えたのは、ストラテジーRPGとして前進した部分と言える。
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 “黄昏の旋律”や“ストームシミュレータ”など、ローグライト系のコンテンツも多彩。こちらは初心者~中級者でも没頭でき、コンテンツを通じて『リバース:1999』の持つ世界観を補強しつつ、さまざまな遊びかたを作り出している。
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 さらに、長期運営型ゲームの宿命として、初期に登場したキャラクターは後発のキャラクターに比べて戦力的に見劣りしていく……という構造があるが、本作は“狂想サポート”を実装することでカバー。戦術が拡張されたことで復権したキャラクターが散見される。狂想サポートは全キャラが対応になっているわけではなく、対応が待ちわびられているキャラクターも多い。個人的には、人気キャラクター“37”の狂想にも期待したいところだ。
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 バトル以外の要素にも力が入っている『リバース:1999』。自分だけの箱庭を作れる“ウィルダネス”もこの3年間でより遊びやすくなった印象だ。また、エピソードの合間に挟まるミニゲーム(パズル)も適度な難易度に抑えられており、謎解きが苦手なユーザーでもストレスなく遊べるようになっている。ミニゲームの中にはTRPG色やボードゲーム色が強いものもあり、好きな人にはストレートに刺さるハズ。

日本市場における3年間の影響:ファンの盛り上がりを公式が後押し

 『リバース:1999』は、ユーザーが多く集まる公式SNSでも積極的に活動している。2025年12月時点での活動実績は以下のような数字に。
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 日本市場における3年間のプロモーションを振り返ると、周年記念楽曲の発表やクリエイター活動の奨励など、本作のアーティスティックな世界観を大切にした施策が目を引く。その質実剛健な姿勢が、SNSでの活発な設定考察やファンアートを生み、着実にコミュニティを育ててきた。

 そして現在、そのファンの声の高まりを最も象徴しているのが、絶賛開催中のアニメイトとのコラボレーションだ。ゲーム画面を飛び出した美麗なグッズを求めて店舗に足を運ぶファンの活気からは、本作のコンテンツに対する尽きない熱情がひしひしと伝わってくる。

 オンラインでの熱心な支持と、リアル店舗での熱狂。この熱量あふれる盛り上がりを目の当たりにすると、今後、日本国内においてもさらに多種多様な企業との協業や、あっと驚くようなコラボ展開が待っているのではないかと、否が応でも期待が高まってしまう。

日本市場における3年間の影響:大型IPコラボも実現

 3年間における『リバース:1999』の展開の中でも、とくに注目を集めた事象のひとつが大型IP(知的財産)を巻き込んだ以下のコラボレーションイベントだ。
  • 『リバース:1999』×『アサシン クリード II』(2025年8月開催)
  • 『リバース:1999』×『アサシン クリード オデッセイ』(2025年8月開催)
  • 『リバース:1999』×『アトミックハート』(2026年7月~8月開催)
3周年を迎える『リバース:1999』を徹底特集。“好きな人には徹底的に刺さる”ハイセンスなRPGを多方面から紐解く。
『アサシン クリード』コラボ。
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『アトミックハート』コラボ。
 まず、2025年8月には、ユービーアイソフトのアクションゲーム『アサシン クリード』シリーズの2作品と同時にコラボレーションを展開。そして、2026年7月から8月13日まではMundfish製作のアクション・アドベンチャーゲーム『アトミックハート』とコラボレーションイベントを開催した。

 ストームと向き合いながらさまざまな時代や世界を渡り歩く『リバース:1999』は、同じく複雑な歴史や時代を描写する作品との親和性が高い。それこそ、さまざまな時代や場所で活躍する暗殺者の姿を描いた『アサシン クリード』シリーズや、テクノロジーが急発展した1955年のソビエト連邦を舞台にする『アトミックハート』との相性は良好で、ゲーム内で開催されたイベントも骨太な内容に。

 また、『アサシン クリード』シリーズからはエツィオ、カサンドラ、アレクシオス、『アトミックハート』からは双子、ノラがプレイアブルキャラクターとして登場したことも、ファンにとってはうれしいニュースとなった。
3周年を迎える『リバース:1999』を徹底特集。“好きな人には徹底的に刺さる”ハイセンスなRPGを多方面から紐解く。3周年を迎える『リバース:1999』を徹底特集。“好きな人には徹底的に刺さる”ハイセンスなRPGを多方面から紐解く。
 それぞれの世界観を崩すことのない丁寧なコラボレーションイベントは、単なる話題創出にとどまらず、『リバース:1999』というコンテンツ全体の信頼度を高めたように感じる。今後のさらなるコラボレーションと、それにともなうコンテンツの可能性開拓にも期待したい。

KK氏 スペシャルインタビューをお届け!

 今回のリアルイベントの会場では、特別にBLUEPOCHのVice President/Co-founderであるKK氏からお話をうかがうことができた。日本市場への期待感が詰まったコメントをぜひともチェックしてみてほしい。

KK 氏

BLUEPOCH共同創業者兼バイスプレジデント。『リバース:1999』の開発・グローバル展開を統括。洗練された世界観の構築や運営戦略を手掛け、プレイヤーとの対話を大切に作品の魅力を発信している。(文中はKK)

――『リバース:1999』はめでたく3周年を迎えました。まずは率直な感想をお聞かせください。

KK 
『リバース:1999』が日本でサービス開始から3周年を迎えられたことは、私たちにとって非常に大きな節目であり、同時に深い感慨を覚える瞬間でもあります。

 この3年間、SNSでもストーリーについて熱心に語り合ったり、世界観や設定を深く考察したり、キャラクターを題材にイラストや小説を制作したり、さらにはコスプレやハンドメイド、音楽など、さまざまな形でお気に入りの物語やキャラクターを表現してくださっているプレイヤーさまの姿を目にしてきました。

 そういったひとつひとつの活動に、私たちはいつも大きな感動をいただいていますし、なによりうれしく感じているのは、みなさまが『リバース:1999』を単なるエンターテインメント作品として楽しむだけではなく、その世界に深く入り込み、それぞれの方法でキャラクターや物語とのつながりを築いてくださっていることです。

――ファンの活動が作品を支えてくれていると。

KK 
プレイヤーの皆様から生まれる率直な感想や議論、投稿、そして二次創作の数々は『リバース:1999』の世界をより豊かなものにしてくれています。優れた作品は言語や文化の壁を越え、人の心に届き、共感を生み出すことができるのだと、私たち自身も改めて感じています。

 今回のオフラインイベントも、そうした感謝をお返しするための、3周年を記念する大切な企画のひとつです。同じ場所に集まり、新しいバージョンへの期待を共有し、発表された瞬間の驚きや喜びをその場で分かち合いながら『リバース:1999』とすべてのプレイヤーの皆様にとって大切な3周年という節目を、一緒にお祝いしたいと考えました。
3周年は、これまでの歩みを振り返る節目であると同時に、新たなスタートでもあります。これからもプレイヤーのみなさまとともに、『リバース:1999』だからこそ生み出せる、いつまでも心に残る物語や瞬間を作り続けていきたいと思っています。

――これまでの3年間の歩みを振り返って、印象に残っていることを教えてください。

KK 
特定のバージョンで残した成果や、一度のプロモーションでの大きな反響が印象に残っているわけではありません。私たちが何よりも大切に感じているのは、プレイヤーの皆様が『リバース:1999』の世界に足を踏み入れ、継続して関心を寄せてくださっていることです。新しいバージョンをリリースするたびに、プレイヤーのみなさまはストーリーの展開やキャラクター同士の関係性、バトルシステムやキャラクターの性能について熱心に語り合ってくださいます。それだけでなく、衣装のデザインや文化的な背景、映像表現の細部にまで目を向けてくださっていますし、イラストや漫画、動画、コスプレなどを通じて、それぞれの視点からキャラクターや物語への理解や想いを表現してくださる方もたくさんいらっしゃいます。

 また、最近ではSNS上でゲーム内のLive2D表現について、多くのプレイヤーの皆様が話題にしてくださっています。キャラクターの動きやカメラワーク、細かな演出を組み合わせることで、2Dのキャラクターでありながら、どのように3Dに近い奥行きや立体感を生み出しているのかという点にまで注目してくださって。こうした技術面やアート表現に込めた細かな工夫をプレイヤーの皆様が見つけ、評価してくださっていることは、制作チームにとっても非常にうれしく、誇らしく感じる瞬間です。
――8月2日の“「ストーム」特別観測会”のようなリアルイベントについてはいかがですか?

KK 
同じようなことを強く感じています。イベントやコラボレーションを実施するたびに、多くのプレイヤーのみなさまが実際に会場まで足を運び、写真を撮ったり、SNSで体験や感想を共有したりしてくださっています。

 そして、今回の3周年イベントでは初めてプレイヤーの皆様を会場にお招きし、公式生放送を一緒にご覧いただきました。これまでは、コメントや投稿、さまざまなデータを通じて皆様からの応援を感じることが多かったのですが、今回は同じ空間に集まり、一緒に盛り上がり、新しい情報への期待や喜びをその場で共有することができました。私にとって、それこそがこの3年間で得られた最も大切なものなのかもしれません。

 『リバース:1999』は、もはや私たちだけが作り上げる作品ではなく、運営とプレイヤーのみなさまがともに世界を育て、3年間一緒に歩んできた作品になったのだと感じています。

――これまでのストーリーなどの中で、とくにプレイヤーから大きな反響があったストーリーやキャラクターを教えてください。

KK 
印象に残っているのは、Ver.1.9から登場したルーシーです。

 ルーシーは非常に強い個性を持つキャラクターであると同時に、優れたリーダーでもあって、デザインには多くの機械的な要素が取り入れられています。バージョン公開後、日本ではルーシーについて非常に多くの議論が生まれましたし、X(旧Twitter)では、あるプレイヤーさまがルーシーに“告白”をして大きな注目を集めていたことも印象に残っています。ストーリーの中で描かれた彼女の自己犠牲に対しても、多くのプレイヤーが「ミス・ルーシーに、敬礼!」といっしょに叫んでくださったことは非常に印象深い出来事でした。

 また、『アサシン クリード』とのコラボレーションも大きな反響がありました。これはゲーム内のコンテンツだけでなく、渋谷、池袋、大阪・心斎橋といった主要エリアでも大規模な屋外広告を展開しましたし、オンラインでのコラボコンテンツとオフラインでのプロモーションを組み合わせたことで、日本でも大きな注目を集めることができたと思います。コラボキャラクターやストーリーを楽しむだけではなく、両作品の時代背景や文化的な雰囲気、アートスタイルにどのような共通点や親和性があるのかまで深く考察してくださる方も多く、熱量の高い反響をいただきました。

 続くVer.2.8、日本サービス2周年のタイミングでは、私たちが真摯にプレイヤーと向き合えば、みなさまもその想いに応えてくださるということを改めて強く感じました。とくにノーティカは、日本でも高い人気を得たキャラクターです。ビジュアルデザインはもちろん、キャラクターとしての性能や実際のバトルでの活躍についても高い評価をいただきました。このタイミングでアニメイトとの2周年コラボを実施できたことも印象深く、そこで大きな反響をいただけたことが、今回の3周年に向けた一連のイベントを企画するきっかけのひとつにもなっています。

 Ver.3.4では、中国の“仙侠”文化を背景とした新しい挑戦を行いました。ストーリーやアート、衣装、世界全体の雰囲気に“仙人”や“侠”といった文化的な要素を数多く取り入れながら、深い部分では“長生”に対する哲学的な問いかけも描いています。日本のプレイヤーのみなさまも、こういった部分に強い関心を示してくださり、自発的にさまざまな考察や議論を行ってくださいました。ストーリー後半について「怒涛の展開だった」と表現する方が多くいらっしゃったことが印象的でした。

 直近では、『アトミックハート』とのコラボでも非常に大きな反響をいただいています。コラボレーションそのものの規模やコンテンツだけではなく、『アトミックハート』が持つ強い立体感やインダストリアルな質感を、『リバース:1999』がどのように2Dのアート表現へと落とし込んでいるのかという点にも、多くの方々が注目してくださいました。

――日本では、細部まで注目してくれるプレイヤーが多いわけですね。

KK 
この3年間での日本のプレイヤーさまの関心は、大別すると4つの方向が軸になっていると思います。ひとつめは、ストーリーやキャラクター同士の関係性と世界観。ふたつめは、キャラクターの性能やバトル体験、ゲームプレイの設計。みっつめは、さまざまな文化的背景や文化要素の表現。そしてよっつめが、アートスタイルやビジュアル技術における新しい挑戦です。奥にあるひとつひとつの細かい要素まで、丁寧に受け止めてくださっていると感じています。

――本作のストーリーには、オカルトや科学、天文学などさまざまな要素が盛り込まれており、それも本作の大きな魅力のひとつだと思います。専門的・学術的な内容も多く登場しますが、シナリオ制作は現在どのような体制で行われているのでしょうか。

KK 
『リバース:1999』では、物語の舞台となる時代ごとの文化や空気感、レトロな美学、映画のような物語体験といった高品質なコンテンツを提供しながら、継続的にIPとしての世界を広げていくことで心に残る作品のひとつになりたいと考えています。ひとつひとつのクラシックなモチーフについても、“レトロでありながら、不思議で新鮮”と感じていただけるものにしたいと思っています。

 『リバース:1999』らしさという根本から離れることなく、それでいてクリエイティブの面では常に新しい驚きを届ける――そのため、コンテンツ制作チームは常に難しい課題と向き合っていますし、“考えること”と“調べること”は、私たちの制作において最も重要な工程のひとつ。ひとつのバージョンについて中心軸となる方向性が決まったあと、通常は少なくとも8ヵ月か、場合によってはそれ以上の開発期間を設け、コンテンツ全体の構成を固めてから各工程の作業に移ります。

 また、各バージョンでは内容や表現に統一感を持たせるため、監修にも比較的多くの工程を設けています。通常は3~4回ほどの監修と調整を重ねながら、最終的に皆様にお届けしている形へと磨き上げていきます。

――入念な工程があるわけですね。

KK 
コンテンツ制作チームには、読書やさまざまな文化そのものを深く愛しているメンバーが多く集まっていますが、クリエイティブは決して自分たちの中だけで完結するものではありません。必要に応じて専門的な知見を持つ方々の意見にも耳を傾けますし、制作メンバー自身が文化や歴史の源流を探しに行くこともあります。たとえば『アサシン クリード』とのコラボレーションでは、実際にメンバーがイタリアのフィレンツェまで足を運び、現地でリサーチを行いました。また、コラボレーション先からも多くのサポートをいただきました。

 また、『リバース:1999』の大きな魅力のひとつであるビジュアル表現と演出のクオリティを保つため、アートチームも表現力を継続的に磨いています。直近1年間を見ても、Live2Dによるキャラクター表現やモーション技術は進化を続けており、UIデザインの美しさもより深く追求してきました。さらに、美麗なメイン画面やデザインスタイルの異なる各種UI、プレイヤーごとのプレイ記録を振り返る機能なども追加してきました。

 表現としてのバランスをどのように取るのか、そして技術をどこまで高められるのかということは、私たちにとって常に向き合い続けるテーマ。今後もさらに研究と挑戦を重ねていきたいと思っています。

――今後のゲームの予定や展望、作品としての発展について、また現在準備されているゲーム内イベントなど、現時点でお話しいただけることはありますか?

KK 
私たちにとって『リバース:1999』は、単なるひとつのゲームではありません。長期的に育てていくIPとして向き合っています。この3年間の運営の中では、さまざまな浮き沈みもありましたし、大きな成果を感じられた瞬間もありました。そして、その歩みを通じて、これからの『リバース:1999』にとって大切にすべき考え方も、より明確になってきました。

 本当の意味で長く愛され続けるIPは、制作チームだけで完成させるものではなく、プレイヤーの皆様とともに編み上げていくものだと考えているので、3周年は私たちにとってゴールではありません。“『リバース:1999』を世界中で長く愛され続けるIPへと成長させていく”という目標に対する、大切なマイルストーンであったと思います。

 我々が今後、チャレンジしたい方向性は“深化”と“拡張”です。まず“深化”では、物語の核である“ストーム”、そして“時代を越えて旅をする”というテーマを、さらに深く掘り下げていきます。そして、もうひとつの“拡張”では、これまで作品の中で描いてこなかった時代や文化圏に根ざした新しいキャラクターを登場させ、世界観そのものをさらに広げていきたいと考えています。今後もたくさんの新しいキャラクターが登場しますし、しばらく会えていなかった懐かしい仲間たちも、再びみなさまの前に姿を現していく予定です。

 もちろん、制作チームとしても、コンテンツの表現技術、アート表現、ゲームプレイなど、さまざまな領域で新しい可能性を広げていきますし、ゲームという枠の外での展開にもこれまで以上に取り組んでいきたいです。

――最後にファンに向けて改めてメッセージをお願いします。

KK 
皆様が長い時間をかけて作品を見守り、ひとつひとつIPの細かい部分まで受け取ってくださったからこそ、私たちは新しい物語、新しいゲームプレイ、新しい文化表現、そして新しいビジュアル表現に挑戦し続け、今日まで一緒に歩んでくることができました。この3年間、支えてくださったすべてのプレイヤーの皆様に、心から感謝しています。

 これからもみなさまとともに、この世界をさらに広く、さらに遠い場所へと広げていきたいと思っています。
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