サイバーコネクトツーは定期的にGDCの講演公募にエントリーしており、今年もサイバーコネクトツー宮崎副社長の講演が採択され登壇となりました。 公演内容は“ディベロッパーからパブリッシャーへ~日本の開発スタジオが小規模プロジェクトに取り組む決断の背景と教育的メリット”。 『戦場のフーガ』シリーズを初パブリッシングする際に起こった問題やプロジェクトの成果を発表しました。
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ここからは一部のスライドを公開しながら講演の様子や内容を紹介していきます。
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サイバーコネクトツー初の自社パブリッシングタイトルである『戦場のフーガ』は短期小規模開発を目指したタイトルでした。それにはゲームビジネスの大きな変化が背景にあったとのこと。
ダウンロード版販売が普及したことにより、全世界に向けてゲームのリリースがしやくなりました。
しかし、昨今は開発規模が拡大してしまい、ゲームクリエイターひとり当たりの生涯携われるプロジェクト本数が減少している傾向があります。
最終的に開発期間は3年もかかる結果に! その原因は企画やマネジメントによるものと、スタッフ不足にありました。
社内プログラマーがアサインできない。 その対策として、ベテランのアサインやセクションの責任者をアサインし、プログラムの内製化をはかったのでした。
そのようにして『戦場のフーガ』は完成にこぎつけたのでした。
『戦場のフーガ』開発経験から学んだのは新人のフォロー体制でした。
つぎに紹介されたのは『戦場のフーガ』シリーズの完結までについてです。 『戦場のフーガ』には1を制作する段階ですでに3部作の構想がありました。
“ゲームの遊び”がしっかりしていれば、既存のシステムを流用してもタイトルごとの新規性は打ち出せます。
そうして発売された『戦場のフーガ』ですが、発売後にシリーズの売り伸ばしも戦略的に実施しました。 その要となるのが定期的なアップデートとユーザーもうれしいセール戦略です。
遊びやすさを追求して、シリーズごとにアップデートを何度も行うことで売り伸ばしを図っていきました。
結果として『戦場のフーガ』シリーズはシリーズ累計50万本を突破。 さらに『戦場のフーガ』シリーズを通して、多くの若手スタッフに経験を積ませることができたプロジェクトとなったのです。
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最後にGDCでの講演を終えたサイバーコネクトツー宮崎副社長にテキストインタビューを実施しました。
ーーGDCで講演を終えた感想を教えてください。
ーー講演ではどのような質問がありましたか。
ーー講演後に交流などはありましたでしょうか。
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以上、GCDの公演の様子をお届けしました。
次回のマンガ『戦場のフーガ』第83話の更新は、2026年3月24日(火)にです。お楽しみに。
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