会場では、日本・アジア地域で開発されたタイトルにおいて、特出した全世界売上を達成した作品に贈られる“GRAND AWARD(グランドアワード)”を受賞した『マーベル・ライバルズ』のFeng Fanテクニカルディレクター、Yachen Bianマーケティングリードへの囲み取材が行われたので、その模様をお届けする。
原作をリスペクトしつつ、本作ならではのヒーローの姿を表現
――ネットイースゲームズでマーベルのヒーローゲームを開発するにあたり、国や文化の違いを超えた連携が必要だったのではないかと思います。開発において、何か印象的だったことがあればお聞きしたいです。
ちょうど今日もマーベル・ゲームズとの定例会議があり、しっかりとコミュニケーションを行いながら今後の展開について話し合いました。マーベルとのコミュニケーションの例として、新ヒーローのデザインを行う際には、マーベルのメンバーとともにクリエイティブな方向性などを協議しながら行っております。マーベルと協力しながらコンテンツを作っていますので、国や文化を超えた開発を問題なく行えていると思います。
――本作に登場するヒーローには、それぞれに絶大なファンがいると思いますが、ヒーローを制作する上で大切にしていることがあれば教えてください。
たとえば、ロキはミステリアスなキャラクターですので、その点を強調しながらゲーム内にさまざまなスキンを展開しています。ほかにも、スクイレル・ガールは武器を持っていませんが、マーベルのオリジナルのデザインをリスペクトしながら、本作ならではの彼女の戦闘を表現しています。
――本作のかわいくて、かっこいい、かつセクシーさが備わったキャラクターのコスメティックアイテムは非常に魅力的です。マーベルヒーローのテイストを守りつつ、魅力的なデザインに仕上げるために、どのような思いで取り組んでいますか?
そのほか、IP自体からさまざまなインスピレーションも受け取っています。今年の7月に実施した夏イベントでは、水着のコスチュームを実装しました。水着コスチュームの中には、コミックにあるエピソードから着想を得てデザインをしているものもあります。
コスチューム開発において、デザイナーからのアイデアをもとにマーベルに提案し、ともに新しいものを作ることは共通して大切にしています。
シーズン5では新ヒーローのギャンビットも実装していますが、これからも続々キャラクターを追加予定です。継続的なコンテンツの実装を続けながら、ゲームのコアの部分の拡張・改善も行っていきますので、引き続きプレイヤーさんに本作を愛していただきたいです。
本作には「マーベルファンだけど、シューターはあまりプレイしない」という方がたくさんいました。ですが、そんな方々が本作に入りやすいように、先ほど私やFengが触れたPvEモードやタイムズスクエアなどのソーシャルエリアを実装し、シューター初心者の方、そしてベテランプレイヤーの方にも楽しめるように取り組んでいます。ですので、これからも多くのマーベルファンが楽しめるゲームを作っていければと思います。















