
ゲームではなんとチュートリアル
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ゲームソフトをよく遊ばれる方であれば簡単に想像できるかもしれませんが、全12章からなるRPGにおける第1章なんて全然序盤で役割的にはまさにチュートリアルなんですよね。
事実、『戦場のフーガ』シリーズは第1章から第3章までがシステムをプレイヤーに少しずつ理解して駆使できるようになっていただけるような配慮と設計がなされていますので、第3章までは完全にチュートリアルなんです。
その最初の入口でもある第1章からこんな人の悪い演出を入れるなんて本当に性格が悪いと思います。
けれど、ゲームソフトの冒頭のインパクトとして意図的に設計させていただきました(もちろん私のせいです)。
どうしてもゲームソフトの序盤のチュートリアルって、教えられることだらけで逆に退屈だったりしませんか?
もちろん1本のゲームソフトにはたくさんのシステムがあって、それらを順番にプレイヤーに理解していただく必要があるのですが、一気に情報を詰め込まれるとわけがわからなくなってしまいます。
なのでこうやって少しずつ覚えてもらえるような配慮をしつつ、なおかつ退屈にもならない工夫がなされているのです。
とくにゲームはプレイを開始した最初の1時間で夢中になれるかどうかがハッキリしますからね。
最初から飛ばしていった、というわけなんです。
マンガはあくまで物語ですので順番を入れ替えてこのタイミングの演出になった、というお話でした。
お前たちは戦士だろう?
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これまでに第一部から第二部の物語の中でも戦車に乗って闘っている子どもたちの成長する姿は描かれてきましたが、やはりそれでも所詮は子どもなのですよ。
大切な仲間が酷いことをされていると認識してしまったら、そりゃ動揺もしますよね。
なんだかんだ言っても子ども、という部分とそれを一括するフラムの強さの対比がじつにいい。
じつはマンガとして用意した原作プロットの中ではカイザーとの対話の中で家族(義父であるプレッツェル)の話が出たときにもう一度ライフルを撃ってスクリーンを破壊する、というシーンがあったのですがページの都合でカットされました。
もちろんゲームにこんなシーンはまるごと存在しません。
フラムをひたすらカッコよくするためにマンガ用に追加された演出シーンになっています。
サイグリフ&ダイノパスの同時戦闘開始
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が、もちろんページの都合でカットしています(2体同時に空から登場しています)。
こうした原作プロットからの変更に関してもネーム作成時に足立先生と相談しながら決めていますよ。
というか、基本的に私がお渡ししている原作プロットがいつもモリモリ過ぎて毎度どこを削るか? という判断からしているような感じです。どうしても詰め込み過ぎてしまっています。
しかし、それ以上に、マンガ的なテンポやバランスを重視すべきなのは明らかなので話し合いながらそれを決めていっている感じです。
あ、ちなみにですが11月に開催される『戦場のフーガ展 in東京』にて、その足立先生が描かれたネームの原稿を展示することになりました。
先生がご厚意で預けてくれましたので、会場で掲示します。
貴重な機会だと思いますので、ぜひ会場に足を運んでください。
『戦場のフーガ展 in東京』11月開催!
編集部コメント
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また、足立先生のネームが『戦場のフーガ』展に展示されるとのこと。こちらもアツくなる情報でした。ぜひチェックしてみてください。
次回、『戦場のフーガ 鋼鉄のメロディ』第76話は、2025年10月28日(火)に掲載予定です。