アクションは難しすぎず、ポケモンらしい頭脳戦要素が残ったリアルタイムな戦闘
舞台は都市再開発が進む“ミアレシティ”。ミアレシティとは、2013年に発売された『ポケットモンスター X・Y』にも登場する街で、本作では当時より草木が増え、最新のテクノロジーを感じさせられる設備が増えたりと、開発が進んでいるようだ。

体験会ではまず、昼のミアレシティを探索。本作は昼と夜でミアレシティの様子が一変するというのがおもしろいところのひとつ。夜に行われる“ZAロワイヤル”に向けて、昼はポケモンたちを捕まえたり、鍛えたり、道具を集めたりするのがメインの行動となる。

プレイを開始すると、最初に目に入るのはミアレシティの綺麗な街並み。今回の体験会はすべてNintendo Switch 2 Editionでプレイしており、Nintendo Switch版との比較はできないものの、やはりグラフィックの表現は絶対的に美しい。とくに後述するメガシンカポケモンたちの活躍シーンなどは、エフェクトが派手なこともあり、より鮮明なグラフィックになっていそうだ。




ゲームの内容に関しては差異がないとはいえ、これを見るとどうしてもNintendo Switch 2 Editionでプレイしたいと思ってしまう。なお、余談だが筆者は執筆時点でまだNintendo Switch 2 を入手できていない。まずい、まずいぞ。
さて、プレイに戻ると昼間の“ワイルドゾーン”での冒険を自由に楽しめることに。ワイルドゾーンはミアレシティの中でも特別に整備された区画で、野生のポケモンたちが生息しているのだ。これまでのシリーズ作品でも街の中に小さな草むらがあって野生のポケモンが飛び出してくるというようなことはあったが、こんなに綺麗でぬるぬる動く3Dグラフィックで見られるというのはまた一段階違った感動がある。
ポケモンの捕まえかたは『Pokémon LEGENDS アルセウス』に近い。フィールドでポケモン目掛けて直接モンスターボールを投げればOK。操作としてはZLボタンでポケモンをロックオンしながらZRボタンでボールを投げるといった感じ。


ポケモンのレベルが高くないこともあってか、いきなりモンスターボールを投げても捕獲は可能だった。ただこれまでのシリーズ作品と同様、ポケモンを戦わせて弱らせることで捕まえやすくなるようだ。
ここでひとつ、本作の新要素がある。野生のポケモンを捕まえるために弱らせる際、これまではうっかり倒してしまわないように気をつける必要があった。だが本作では、ポケモンを倒すと“捕獲チャンス状態”となって一定時間モンスターボールを投げられるのだ。

「じゃあもう“みねうち”と“キノコのほうし”を覚えたキノガッサはいらないの!?」というベテランプレイヤーたちの声が聞こえてきそうだが、おそらく捕獲チャンス状態でも必ず捕獲できるわけではないはず。また捕獲チャンス状態でモンスターボールを投げられる時間は限られているようなので、従来の方法が役立つ場合もあるのではないかと思われる。
そしてもっとも気になっていたのが、新しい形式のポケモン勝負だ。これまでのターン制コマンドバトルとは大きく異なり、本作ではリアルタイムで技が飛び交うアクション性の高い戦闘が楽しめる。
操作としては、ロックオン中にA/B/X/Yボタンを押すとそれぞれに対応した技をポケモンに指示できる。相手を狙う(いわゆる“エイム”)操作は必要なかった。



操作面でやや難しいと感じたところは1点。バトル中に手持ちのポケモンと交代する操作だ。交代操作は方向ボタンに集約されており、左右のボタンでポケモンを選択して上ボタンで交代させられる。
その操作だけならいいのだが、実際にはZLボタンでロックオン、Lスティックで移動、右手は技の操作をしながらになる。とくにLスティックと方向ボタンがどちらも左手親指での操作になっていて、同時の操作が難しい。そこまでシビアな場面はないと思うが、人差し指でLスティックを操作するなどコントローラーの持ちかたに工夫がいりそうだ。筆者は10分くらいプレイしていたら慣れはした。
ちなみに、ダッシュはBボタンを押し続けなくとも1度Bボタンを押すとダッシュになり、もう1度押すと歩きに変わるトグル式が採用されていた。押し続けるよりもシンプルに楽なので筆者はこちらのほうが好き。
戦闘そのものについては、ポケモン勝負とアクションの調和が見事に為されている印象を受けた。操作も基本的には特別難しいわけではなく、動きもアクションゲームとしてはゆっくりなので落ち着いて操作ができる。一方で、状況把握と戦術が重要なゲーム性になりそうだと感じた。ポケモンらしいアクションゲームとして、かなり納得度の高いバランスだ。

戦うポケモンを操作するのではなく、あくまでもプレイヤーはトレーナーとして指示をするだけというのもユニークなポイント。主人公には回避アクションがあるが、残念ながらポケモンに対して「避けろ!」と直接指示することはできなさそう。

技を指示していないとき、ポケモンは主人公の後を付いてくるので疑似的にポケモンを操作して技を避けることはできるかもしれない。が、それよりも筆者がおもしろいと感じたのはとある技の仕様だ。それは何気なくヒノヤコマに“かえんぐるま”を指示したときだった。相手に向かって突進していく技モーションのおかげで、こちらに放たれた攻撃を避けることができたのだ。

本作ではどんな挙動を見せてくれるのか、ワクワクが止まらない。さっそく使ってみると、なんと相手を攻撃した直後にトレーナーのもとにかえってくるではないか! しかも、瞬間移動で、だ。走って戻ってくるのとはわけが違う。移動の瞬間は姿が消えている。つまり、相手の攻撃は(おそらく)当たらないということだ。
これは対戦勢御用達になる強技の匂いがする……! 同じ効果を持っていた“とんぼがえり”や“クイックターン”だとどうなるのかも気になってしかたがない。ほかにもPVでは“りゅうせいぐん”が範囲攻撃になっている様子が公開されており、既存の技でも本作においてどんな効果になっているかは使ってみないとわからない。
個人の意見だが、RPGでもっともおもしろいのは新しく覚えた技を初めて使ってみる瞬間だと思っている。どんな見た目でどんな効果なのか、ワクワクするあの瞬間。本作ではその瞬間が超大量に待っていそうで、本当に楽しみなのだ。



効率のいい夜を過ごすためには、不意打ちを狙いすぎないことも重要かも


ちなみに体験会の段階では、昼と夜は一定時間で切り替わるようになっていた。厳密に計測していたわけではないが、だいたい15分弱くらいで切り替わったような気がする。

ZAロワイヤルは、ミアレシティで夜な夜な行われているポケモン勝負の大会。すべての参加者がZランクからスタートし、最高ランクのAランクを目指してポケモン勝負をくり返す。


勝負に勝利すると獲得できる“チケットポイント”を一定以上集めるとランクアップ戦に挑戦するための“チャレンジチケット”がもらえる。ランクアップ戦に勝利するとランクがあがる。それをAランクまでくり返すというわけだ。
バトルゾーンの中では、すべてのトレーナーがつねに臨戦態勢となっている。目と目が合わずとも、見つかれば一方的に襲い掛かってくる。いわゆる“よーいドン”の試合ではなく、不意打ち上等のストリートバトルだ。


実際、ゲームシステムとしても不意打ちは推奨されている。相手に気づかれる前に先制攻撃をすると、その攻撃が必ず急所に当たるようになっている。背後を取ってガンガン不意打ちを仕掛けまくろう。


とは言いつつも、やってみると意外と難しかった。T字路に出たすぐ右にトレーナーがいて、回り込もうとすると時間がかかる場合も。先述の通り夜が明けるまでにポイントをたくさん稼ぎたいので、必ずしも不意打ちにこだわりすぎる必要もないのではないかと感じる。
たまに自分よりランクの高いトレーナーと遭遇することもあるので、そういうときは積極的に不意打ちを狙うとよさそうだ。



バトルゾーンの中には、ボーナスカードが落ちている。これを拾うと特定のミッションが発生。“みずタイプの攻撃で不意打ちを成功させる”のような条件をクリアーすることで、追加のチケットポイントがもらえる。ポケモンや技のタイプに関係する条件も多かったので、手持ちのポケモンはタイプバランスも考えて決めたほうがよさそうだ。



そして、ZAロワイヤル終了後に、“チャレンジチケット”を持っていると参加できるランクアップ戦は、ZAロワイヤルとは違って試合形式だ。ランクアップ戦の挑戦権を得た参加者どうしでポケモン勝負をして、勝利すればランクアップとなる。

体験会ではヤナッキー、バオッキー、ヒヤッキーの3匹をくり出してくるトレーナーが相手だった。このころにはすでに操作にも慣れていたので苦戦することはなかったが、相手が“まもる”を使ってこちらの攻撃を防いできたのは意表を突かれた。


ターン制のポケモン勝負では、当然だが“まもる”を使えばそのターンの攻撃は一部例外を除いて必ず防ぐことができる。しかし本作では、“まもる”を発動したあと少しのあいだしか攻撃を防げない。要するに、相手の攻撃をある程度予測してタイミングよく指示をする必要があるということ。
元も子もないことを言ってしまうとCPUがタイミングよく使えるのは当たり前なのだが、我々プレイヤーが使いこなすのは難しそうだ。



暴走メガシンカポケモン戦では、トレーナーが倒れてしまわないように注意!

戦う相手は本作から新たにメガシンカが発見されたメガウツボット。暴走メガシンカポケモン戦ではこちらもメガシンカを使えるので、手持ちにはメガストーンを持ったアブソル、ヘルガー、サーナイトが用意されていた。
ただ、こちらは最初からメガシンカが使えるわけではないようだ。相手を攻撃した際に散らばるメガエネルギーを一定量集めることでメガシンカが使えるようになる。このあたりは『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』のテラレイドバトルの仕様と似ている。

メガシンカ中は時間経過でメガエネルギーがだんだんと減っていき、なくなるとメガシンカが解けてしまう。メガシンカ中も散らばったメガエネルギーを集められるので、拾えば拾うだけ実質的にメガシンカの継続時間を延長できる。なお手持ちに戻すとメガエネルギーの減少も止まるが、別のポケモンをメガシンカさせることはできなかった。同時にメガシンカできるのは1匹までのようだ。

筆者は今回サーナイトをメガシンカさせて戦ってみた。メガウツボットとのタイプ相性はお互いに弱点を突き合う関係になっているが、メガサーナイトが直接狙われる場面はあまりなかったように思う。“めいそう”からの“サイケこうせん”でかなり安定して戦えた。


ターン制ではなくなったことで、自身の能力を上昇させる変化技がかなり強力になっているように思う。とくに“つるぎのまい”や“わるだくみ”などの攻撃・特攻アップ系の技は優先的に覚えさせておきたいと感じた。
メガエネルギーにはもうひとつの使いかたがある。メガエネルギーを少量使って“ワザプラス”というものを発動すると、技が強化されるのだ。これはメガストーンを持っていないポケモンでも使用できる。メガシンカはできないけれど弱点を突く強力な技を覚えている、というようなポケモンに使ってあげると大活躍しそうだ。ちなみにメガシンカ状態では、つねにワザプラスで技が強化されていた。
ZAロワイヤルやワイルドゾーンの体験では積極的に主人公が狙われるということはなかったのだが、暴走メガシンカポケモン戦ではかなり主人公に対して攻撃が飛んでくる印象だ。メガウツボットは広範囲に毒を飛ばしてくるのだが、それ自体は避けても一定時間地面に毒だまりができる。それを踏んでしまうとダメージを受けてしまうため、逃げ場が制限されていくのが厄介だった。


しかも、主人公が逃げ回っているとポケモンが後ろをついてきてしまうので、自分は踏まないように避けて通るけど、ポケモンは最短距離で向かってくるので踏んでしまってダメージを受けがちだった。
ポケモンが暇にならないように絶え間なく技の指示を行いながら自分は攻撃を回避するマルチタスクが求められる。アクションが苦手な人にはなかなか厳しい難易度のような気もしたが、そこはしっかりフォローが効いていた。1度負けてしまった後、一定量相手のポケモンのHPを減らしていれば、再戦をする際に相手のHPを引き継ぐか否かを選択できるのだ。
ちなみに戦闘中でもXボタンを押すとメニューが開けるが、このときゲーム内の時間は止まっている。シンプルにキズぐすりなどの道具も使えるし、落ち着いてつぎにどう動くかを考えてからプレイできる。
またターン制バトルだと道具は1回の行動につきひとつしか使えなかったが、本作ではそうした縛りはない。さらに手持ちのポケモンが全滅したとしても主人公が倒れなければゲームオーバーにはならないため、メニューを開いて“げんきのかけら”などを使って全員回復すれば万全の状態で戦闘を再開できる。
バトル自体は手ごたえのある難易度にしつつ、救済方法をいくつか用意しておくというバランスの取りかたがされているように思う。なお無事にメガウツボットに勝利すると、ウツボットのメガストーン“ウツボットナイト”を入手できた。

と、これにて今回の体験はすべて終了。体験時間は1時間用意されていたものの、楽しい時間は一瞬で過ぎてしまった。筆者としては、やはり新仕様のポケモン勝負が期待以上におもしろかったのがうれしかった。
また今回はまったく触れられなかったがストーリーも非常に気になるところ。昔からのポケモンプレイヤーとしてはクエーサー社を怪しまずにはいられないのだ。だが、ヤンチャムとミミロルのような髪留め(?)を付けたキュートすぎるイケオジことマスカットさんが悪者側とは思いたくないのも事実。
МZ団(エムゼット団)の面々とも早く会いたいし、マチエールやモミジがどんな話をしてくれるのかも楽しみすぎて夜も眠れない。このままでは夜な夜な街にくり出してポケモン勝負をする日々を送ってしまう……。
『Pokémon LEGENDS Z-A』の気になるポイント5選
技の“はつどうじかん”について

自分の目で確認できていないのが不甲斐ないところだが、ゲーマーとしての経験から言えば、おそらく強力な技ほど発動時間が長くなるのだろうと思う。すべての技がクールタイムに入って何もできない時間が生まれることのないよう、ひとつは発動時間の短い技を入れておくというのも重要かもしれない。
ポケモンのステータスなどについて
一方で、“インドメタシン”や“せいしんのハネ”といった道具を拾ったので、きそポイントは存在していそうだ。また技思い出し&技忘れは引き続き、いつでもどこでも対価なしで可能だった。
ポケモンの進化

おもしろい効果の技
ほかには、“うずしお”や“ほのおのうず”も一定時間その場に残るタイプの技になっていた。もちろん、触れればダメージを受ける。
新たなオシャレ要素





ヘアメイクの自由度も高く、髪型や髪色のバリエーションも大幅に進化。単色だけでなく、一部にアクセントを入れるメッシュカラーや、毛先にかけて自然に色が変わるグラデーションカラーまで楽しめる。



“Z-A Battle Club”が待ちきれない筆者の考察(妄想)
ちなみに、ここで語っている内容は完全に筆者の想像上のものであり、記載している技や仕様が実装されているわけではないことをご承知いただきたい。もしかしたら実装されない可能性ももちろんあるので、期待はせずに前述のように話半分でお願いしたいところ。
本文でも少し触れた“まもる”に関する話だが、タイミングを合わせるのが難しいわりに成功したとしても攻撃を防ぐだけでリターンが少ないようにも感じる。……と、体験中の筆者は思っていた。だが、いまこれを書きながら考え直してみると、体験会では“みずでっぽう”や“マジカルリーフ”のようなあまり強力とはいえない技しか使えない状態で戦っていた。

さらには“ニードルガード”や“トーチカ”、“キングシールド”といった攻撃を防いだときに追加効果が発生する技もある可能性があることを考えると、“まもる”系統の技はかなり有用なのかもしれない。
ここからさらに妄想を加速させて行くが、 “まもる”が有用ということで採用率が高くなると仮定すると、ただ威力の高い技をくり出すだけでは相手に当てられない。であれば“まもる”を使えない状態を作ってから高威力の技を使うことになるだろう。
まず考えられるのは、“まもる”を1度使わせること。ターン制のポケモン勝負において“まもる”は2ターン以上連続で使用すると失敗しやすい。その仕様がどうなっているかはわからないが、少なくともクールタイムがあるのは確実だ。1度“まもる”を使った直後なら防がれる心配はなくなる。
ほかには“ちょうはつ”を使うのもスマートな手ではなかろうか。ひるみ状態にすることで技を出させないというのもアリかもしれない。“おどろかす”なんかは威力が低いので発動時間は短いかも……とするとそれらの技でひるみを狙って、強力な技を当てる隙を作るというテクニカルな戦いかたもできる可能性がある。
さすがにキリがないので、最後にもう1歩踏み込んだ妄想を話して終わりにしようと思う。筆者が注目しているのはメガシンカの演出だ。今回体験した暴走メガシンカポケモン戦では、メガシンカをすると数秒の演出が入る。その間はプレイとしては時間が止まっていて相手から攻撃されることもなければ、こちらから攻撃することもできない。
だが、これはソロプレイの話。通信対戦ではどうなるのか。ポケモン公式YouTubeチャンネルでアップロードされている映像では、奥でメガバンギラスとメガガルーラが戦いながら、手前でクチートとカイロスがメガシンカするシーンがある。時間が止まるようなことはなく、約1秒かけてメガシンカが行われている。
ではこのとき、メガシンカ中のポケモンを攻撃するとどうなるのか。これも完全な妄想だが、さすがにダメージは受けないのではないだろうか。演出中に集中攻撃を受けて、何もできずに倒されましたでは何とも悲しい。
ということで無敵状態だとすると、相手の強力な技が放たれた瞬間にメガシンカすることで無効化できるはず。逆に、無敵状態でなくなる瞬間を狙って大技を置いておくことが可能かもしれない。
長々話してしまったが、なんかそういうテクニックとか駆け引きとかあったらおもしろいなと思っている次第だ。本作の勝負が楽しみすぎて、ずっとそのことばかり考えてしまう。もはや恋なのではないか。
まだまだ無限に語れることはあるのだが、本当に終わりかたがわからなくなってきたのでこの辺で無理やり終わっておこうと思う。ここまで読んでくだった物好きな方々とは、きっと発売後に“Z-A Battle Club”で再会できると期待している。









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