
Q-Gamesの新作『Dreams of Another』は、そんな感じのふにゃふにゃした不思議な魅力のある作品だ。プレイステーション5(PS VR2も対応)およびPCで10月10日に発売される本作をひと足先にプレイしたので、本作のディレクターのBaiyon氏(Q-Games クリエイティブディレクター)へのQ&Aも交えつつ、その内容をご紹介しよう。
銃で物体を具体化する逆TPS。でもそれだけじゃない
さて、本作で使われている点群(ポイントクラウド)は、点の集合によって3Dの空間を表現するという、最近再注目されている手法だ。それを応用して、ふにゃふにゃした夢の世界を表現したこのビジュアルと仕掛けは印象的だし面白い。だけどもそれは『Dreams of Another』の体験の一面でしかない。
ディレクターBaiyonへのミニQ&A
よくある点群の映像では、点群が集まって形をつくりだすものがほとんどでした。それを逆再生して、大きい点群を銃で撃つことで、破壊され小さくなり細かくなって飛び散って元の場所へ戻ってくる。
そのプロセスを繰り返すと点群がどんどん細くなって景色やモノが見えてくる。「これによって“壊しているけど創っている”という感覚が得られるのでは?」と思い、実験するところからプロジェクトはスタートしました。
最初に思いついた時にもう全体的なアイデアはできていたのですが、その時点でストーリーを絡めた夢というのも組み込まれていたと思うので、ほぼ同時かも知れないです。但しアイデアとしてはポイントクラウドが必須でした。
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モノのボヤキに思わず納得
たとえばこの世界では、点群のモヤモヤから出現した何気ないもの、たとえばベンチやブランコが、”ベンチやブランコならではのボヤキ”を語り始めたりする。話の本筋とはあんまり関係ないんだけども、「そりゃまぁ“ベンチ界”ではそれが常識だろうね」って変に納得しちゃったりして、妙におかしいのでつい聞いちゃう。
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ビジュアルだけでなく、もともと実験的なクラブミュージックのアーティストでもあるBaiyon氏によるサウンドも、ローファイなビートが妙にヨレてたり、エフェクトがかってモコモコしてたり。ボイスも同じように、妙に抑揚が抑えられてたり、声が重なって聞こえたりといった感じだ。(※ちなみにシングル『A Farewell Redrawn』が配信中とのこと)
ディレクターBaiyonへのミニQ&A
自分としては、無限の可能性があるデジタルの世界に対して、アナログの性質を持ち込むことによって、それは紛れもない一度きりの本物の痕跡ですから、それをどうよく体験してもらえるかを考えることになります。
つまりそれ(アナログな素材や要素)を可能な限りそのまま使うことを考えるので、選択に対して迷いがなくなるというか……言い換えると、制約を与えることで想像力の限界を突破しようとしているのかも知れません。そして、そのリアルな痕跡を組み込むことによって、よりプレー体験が豊かになると信じています。
――モノの声がちょっと変調されて聞こえるんですが、ボイスについてのこだわりは?
当然、話すスピードやタイミング、アクセントなどがずれますが、ある程度は修正するものの微妙なズレが残ることで音楽におけるグルーヴのような、夢のようなズレた感覚が表現できていると思います。
実際プレーしてもらった人に聞くと「あのドアは男性に感じた」とか「女性だと思う」と人それぞれに解釈があり、それがまさに私が実現したかったことでした。体験したプレーヤーの耳がその瞬間どちらの声に意識が向くのか、それによってまた受け取り方が変わるのは面白いですよね。
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夢のように蛇行しながら進む物語
だけどもそれぞれのシーンはシャッフルされた断片的な話で、前後はあんまり繋がらない。しかも定期的にメニュー画面に戻ってきたり、突然脈絡もないシーンが出てきてブツッと切れたりもするので、本当に夢でも見てるみたいだ。
とはいえ、それらバラバラな断片はやがてひとつに繋がっていく。直線的にパキッと話が進行するのをあまり期待せずに、フワッとした空間の中で日常的なモノのイメージと戯れながら、流れに身を任せて目の前の物語をゆるく体験していくのをオススメしたい。
ディレクターBaiyonへのミニQ&A
続きが気になれば再開してもよし、Sentimentsメニューで集めたモノのセリフをぼーっと眺めて物思いに耽るもよし(ちなみにランダムにセリフが表示される機能もついています)、区切りとして続きはまた明日にして、本当の眠りにつくのもよし...といった感じです。焦らずゆっくりプレーしてもらえたらとても嬉しいです。
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断片的なシーンの連なりから投げかけられる根源的な問い
むしろそういった言葉を知らなくても、「モノの“本質”って何?」とか「“表現”ってなんなんだ?」というような根源的な問いを、さまざまなエピソードを通じてわかりやすく投げかけてくるのが本作なのだ。
参考までに筆者のクリアーまでは5時間程度。公式には7~10時間程度を想定しているとのこと。ゲームは10月10日にプレイステーション5/PC向けに発売される。
ディレクターBaiyonへのミニQ&A
それとミランダ・ジュライの映画『君とボクの虹色の世界』や、彼女が手掛けた、フリーペーパーの「売ります・あげます」欄に“へんてこなモノ”を掲載している人たちへのインタビュー集『あなたを選んでくれるもの』、哲学ではアラン・ワッツやジャック・デリダ、生物学では福岡伸一氏の『動的平衡』などにも影響を受けています。日本のテレビ番組では『探偵!ナイトスクープ』でしょうか。
いずれの作品にも共通しているのは、洞察の深さや独自性、そしてユーモアの絶妙なバランスです。今回の作品でも、そうした影響のもと、本来なら相反する感情――“泣き”と“笑い”が同時に起こるような体験を目指しました。