
イベントには、開発元Gearbox Softwareのランディ・ピッチフォード社長と、グローバル・クリエイティブ・エグゼクティブを務めるアンドリュー・ライナー氏が出席。プレゼンやQ&Aなども行われたので、そちらでわかったディテールなどもミックスしてお伝えする。なおデモはPC英語版で行われた。
- 第1の注目点: 移動アクションの強化
- 第2の注目点: よりオープンでシームレスなワールド設計
- 第3の注目点: もちろん戦闘システムも進化
- 【ストーリー】凶悪な支配者と民衆のカオスな内戦に、ヴォルトハンターが殴り込む
- まとめ: ベースはいい感じ。ひとまずもっとやりたい
第1の注目点: 移動アクションの強化
今作では非ナンバリングのシリーズ作『ボーダーランズ プリシークエル』にあったダブルジャンプ的な動作や空中からの急降下攻撃(グラウンド・スラム)なども入っているほか、回避などにも使えるショートダッシュ、空中からのグライドなどの新アクションが実装されていて、機動力高く探索&戦闘を楽しめる。
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それが「これぐらいは欲しいな」というジャストな感じで入っている。ちょっと変な話だが、新アクションなのに特に意識しなくても何の違和感もなく使えたぐらい、使い勝手も申し分ない。
また新アクションのひとつであるグラップリングは発動できる場所が決まっているのだが、高台などにいる敵を追い詰めるのに使えたり、周囲に置いてある属性のついた樽を引き寄せて投げ物として使うなんてこともできて、探索だけでなく戦闘でも重要なギミックになっている。
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第2の注目点: よりオープンでシームレスなワールド設計
そして、周囲のシステムもそれに合わせてちゃんと改善されている。たとえばビークル(乗り物)はよっぽど変な場所でもなければ任意に呼び出せるし、“エコーロケーション”という機能でクエストのチェックポイントまでのナビも出せる。
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シリーズのプレイヤーなら正直、撃ちまくって脳がヒャッハーしたり、戦闘が終わってアイテムを拾っているうちに気がついたらどっちに行けばいいかわかんなくなってることが何度かあったと思う。要はアレがなくなるというワケだ。
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拠点となる場所には賞金首依頼(3の“臨機目標”のような討伐系ミッション)を受けられる掲示板などもあるし、フィールド内の各所にはちょっとした収集要素なども仕込まれていて、クエストを追っていく以外でもオープンフィールドの世界をちゃんと楽しめるようになっているのを感じた。
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イベントで明かされたディテール: 従来の惑星マップ数個分に匹敵するエリアも?
ところでボーダーランズといえば、攻略ルート周辺にちりばめたギャグやミニボス登場のカットシーンなどが特徴のひとつ。よりオープンなアプローチが可能な作りになったということは、つまりそういったネタをスルーされてしまう可能性も出てくる。それは大丈夫なんだろうか?
この点について聞いてみたところ、葛藤もありつつ「一部の人しか発見できない要素があってもそれはそれでオーケー」という考えに至ったそう。移動アクションをフル活用しないと行けないようなレアな場所にもちょっとした報酬やネタを仕込んでいるそうなので、「これなんかありそうじゃね?」という場所が見つかったらトライしてみるといいんじゃないだろうか。
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第3の注目点: もちろん戦闘システムも進化
でもその一方で、戦闘システムのテコ入れも行われている。そのひとつは、回復(リペア・キットの使用)が任意に行う形になったこと。
これまではスキル等での回復以外に敵が落とす“インスタントライフ回復薬”を拾うことで回復していたんだけども、今作の形はとりあえずリペア・キットを拾っておけばあとはシンプルに「いつ回復するか」だけを気にすればいいので、今のところ個人的にはわかりやすい。
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オードナンスは下記のような仕様になっていて、タイプによって挙動が違うようだ。過去作にあったようなグレネードを投げまくるビルドなどが可能なのか気になるところ。
- ロケットランチャーは通常武器に切り替えた時点から残弾数に応じてクールダウンタイムが入る。また時間に応じて残弾が回復する
- 投げ物系は使用自体のクールダウンタイムはないが、残弾が時間に応じて回復する
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イベントで明かされたディテール: 大きな可能性を秘めた“認可パーツ”
だが合同Q&Aでの回答からすると、認可パーツはかなり重要な要素になりそう。実は各メーカーの特性がミックスされるような仕組みは初代ボーダーランズの頃から構想としてあったんだとか。
たとえ話としては、マガジンを投げたら自走タレットになるティーディオールの銃をベースに、ハイペリオンのスコープでタレットにシールドがつき、マリワンのバレルでさらに炎属性がつき、マガジンが新メーカーのデイダロスのものになることで複数の弾タイプが使える……とか、同じくマガジンが自走タレットになるティーディオール製サブマシンガンだがジェイコブスのようにクリティカル時に跳弾する……といった例が語られていた。確かにカオスでボダランらしい!
別件でした「前作ではジェイコブスのショットガンを撃つのが気持ちよかったけどレジェンダリーの性能が微妙だった」という話に対しても、認可パーツや強化パーツによる組み合わせに可能性を見出しているようだった。
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- 強化外骨格を着た兵士ラファのアクションスキルは「Arc-Knives」「Apophis Lance」「Peacebreaker Cannons」の3つ。
- 発動すると三人称視点になり、両腕のブレードで斬りかかるArc-Knivesはテンションが上がるが、やや無防備になりがち
- 両肩のキャノンを放つPeacebreaker Cannonsは照準内にいる敵を自動的に砲撃するので火力の底上げには楽でいいかも
- セイレーンのヴェックスは「Dead Ringer」、「Phase Phamiliar」と「Incarnate」の3つのスキルを持つ。
- Dead RingerとPhase Phamiliarはどちらも召喚系の技。前者には敵を挑発してくれる“リーパー”が、後者には召喚した使い魔の“トラブル”の所にテレポートする技があるので、ソロプレイ時にもいいかも
- Incarnateはフェーズ能力で爆発を引き起こす技で、回復効果がついていたり、エルドリッチ・ブラストという技も放てるようになる。
- 過去作のフェーズロック/フェーズグラスプ系の技はなく、敵の捕獲系の技は別のキャラのハーロウの能力になっている
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【ストーリー】凶悪な支配者と民衆のカオスな内戦に、ヴォルトハンターが殴り込む
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そんな中、一攫千金のチャンスを狙ってプレイヤーたちヴォルトハンターがやってきた……というのがあらすじだ。
イベントで明かされたディテール: 地元勢力とオーダー、どっちにつくか?
プレイヤーはそこに介入する一種の第3勢力として、どちらかの勢力を支援したり、途中で乗り換えたりもできるという。ただしあくまでストーリーテリングの上での仕掛けという感じで、プレイヤーの選択でゲーム世界全体が左右されていくことを主眼においた『Helldivers 2』的なものではないと説明していた。
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まとめ: ベースはいい感じ。ひとまずもっとやりたい
しかし“ボダランらしさ”とは、レジェンダリー装備のハントとビルドの構築だったり、ローカライズもされたキャラたちのお馬鹿なやり取り、イッちゃってるボスなどにあるわけで、それらは今回は判断のつけようがない、長くプレイしてみてナンボの部分。
なので今回はひとまず序盤のプレイ感はよさげという事を確認しつつ、あとは続報にこうご期待、といったところだ。
なお、本作はプレイステーション5/Xbox Series X|S/PC版がすでに予約受付を開始している。2025年内には別途Nintendo Switch 2版も発売予定となっている。