
本記事では、シリウススタジオの取締役副社長を務める入江秀毅氏、取締役CPO兼ゼネラルプロデューサーを務める鳥山晃之氏、執行役員兼プロデューサーを務める岡村光氏へのインタビューをお届け。シリウススタジオ立ち上げの経緯や、今後開発するタイトルの方向性、VR・XRゲームの課題や今後の可能性について話をうかがった。

入江 秀毅(いりえ ひでき)
シリウススタジオ取締役副社長。親会社であるジーゼの執行役員も兼任する。これまでにデベロッパーの経営や、セガネットワークス、セガゲームス(現セガ)のプロダクション責任者、プラチナゲームズの上席執行役員、Thirdverseの事業開発担当執行役員などを歴任。
鳥山 晃之(とりやま てるゆき)
シリウススタジオ取締役CPO兼ゼネラルプロデューサー。ソニー・インタラクティブエンタテインメントJAPANスタジオのプロデューサーとして『Bloodborne』、『Demon‘s Souls』、『SOUL SACRIFICE』、『ASTRO BOT:RESCUE MISSION』など、数々のヒット作を手掛けた後、Thirdverseに参画。『SOUL COVENANT』などを制作した。
岡村 光(おかむら こう)
シリウススタジオ執行役員兼プロデューサー。これまでに数々の家庭用ゲームに携わり、マーベラス在籍時はCGデザイナーとして『ブルードラゴン』や『THE LAST STORY(ラストストーリー)』を、プロデューサーとして『SOUL SACRIFICE』シリーズなどを担当。Thirdverseでは『SOUL COVENANT』のプロデューサーとアートディレクターを務めた。
「クリエイターの独立性を最優先したい」シリウススタジオ設立までの道のりとジーゼグループの強み
その後移籍先を考えていた際に、ありがたいことにいくつかの企業からお話をいただいたのですが、私たちが本当にやりたいこと、実現したいことを理解していただき、クリエイターとしてリスペクトを持ってくださった会社がジーゼでした。そうして、ジーゼグループに移籍することが決まり、“シリウススタジオ”の設立にいたりました。
――新しいスタジオを立ち上げるのは勇気が必要なことだと思うのですが、設立時の心境はいかがでしたか?
ただ正直、僕はゲーム開発への興味はあるのですが、経営にはまったく興味がない。それに関しては入江にすべて一任しています(笑)。入江には経営に関する業務をThirdverseのときから任せてきたので、ビジネスパートナーとして本当に信頼しています。その代わり、開発は僕がすべて責任を持ちます。

そんなとき、新たに会社を作って、ともにやっていこうと言っていただけたので、私たちとしては非常にありがたかったです。
――ジーゼの方にも理解していただいて、スタジオ設立にいたったということですね。親会社であるジーゼや、同時期にジーゼグループに加入するあまた(※)と、今後ジーゼグループ内で協力する可能性はあるのでしょうか?
私たちシリウススタジオはVR・XRタイトルや家庭用ゲーム機タイトルなど、ハイエンドの方向性で攻めていくのが特徴。あまたは、VRやPC、家庭用ゲーム機、スマートフォン向けタイトルを手掛けており、マルチプラットフォームで初期開発から運営まで、ワンストップで対応できる総合的な開発力があるのが特徴かと思っています。
またジーゼは、ソーシャルゲームやブラウザゲームにおいて、ユーザー動向のデータ分析を徹底した長期運用が得意な会社です。VRも手掛けていますが、比較的ライトな作品を作っている会社。と、各社はっきりと住み分けができています。
グループ全体の人数は250人を超える規模になるので、案件に応じた人の貸し借り、スタッフの交流などをしていければと考えております。

ハイエンドタイトルに主眼を置いた事業方針
ただ、VR・XRなどのタイトルは、ダウンロード販売が中心ですので、VR・XRタイトルだけはパブリッシング事業を行う可能性はあります。ですが、家庭用ゲーム機タイトルのパブリッシング事業は考えていません。
――スタジオ設立直後は、まずは1~2年でそこまでコストが掛からないものを作る、というケースもありますが、最初からハイエンドタイトルを?
ゲーム開発の研究を行う過程で「ゲーム化したらおもしろいよね」と思える要素を発見したら、研究成果を発表するような形でタイトルを出す可能性はあります。ただ、シリウススタジオとしては、ハイエンドのプロジェクトを進めていくのが第一ですので、そこを重視して動いていきたいと思っています。
家庭用ゲームの開発は、こちらの出身者が多いので積極的にやっていきたいです。また、他社様と協力するタイトルも含め、複数の企画を鳥山と考えているところですので、さらに企画を練り上げていけたらと思っています。
今後、VR・XRと家庭用ゲームが交わっていく部分も非常に多くなるという風に考えていまして、シリウススタジオでは家庭用ゲームとVR・XRの開発を通して、ふたつのノウハウをしっかり蓄積していきたいなと考えています。
また、先ほど“他社様と協力するタイトル”というお話がありましたが、その中にはオリジナル作品から既存IPを用いた案件まであり、うれしいことに非常に期待していただいている状態です。
――シリウススタジオの第1弾タイトルがどんなものになるか期待が高まりますが、情報が公開されるのは少し先になるでしょうか?
ですが、僕らのスタジオが目指す方向性を示せる、知っていただけるものを、なるべく早く出したいとは思っています。
「ゲーム開発はコミュニケーションが重要」熟練クリエイターが数多く在籍するシリウススタジオのこだわり
プロデューサーや、ディレクターもいますので、ハイエンドなタイトルをいきなり受注したとしても対応できるスタッフが揃っております。
――これから増員をしていく予定はありますか?
――腰を据えて開発していくとなると、いずれ大きなオフィスが必要となりそうですが……。
事情があり、どうしてもオンラインでしか仕事できないという方々に関しては、週に何回かは必ず来ていただく形にしようと思っていて、出社したときに一日中話し合う、という形でコミュニケーションを取りながら、ゲーム作りをしていこうと岡村とも話し合っています。
これは鳥山の基本的な意向ではあるのですが、以前も、協力会社さんのプランナーやエンジニア、アートの方にオフィスに出社してきてもらっていたのですよ。毎日。

実際に外部のスタッフさんからも「いっしょに仕事できてよかったです」と言っていただけていたので、そういった環境作りというのは大切だと思います。そこはシリウススタジオでも、しっかり継続していきます。
始めは不安を感じていたスタッフの方もいっしょにやり始めていくと、どんどん熱量が上がっていって「VRの開発ってこういう風にやったほうがいいよね」と理解してくれることも非常に多かったですね。
――たしかにVR・XRの分野は、すでに確立されているジャンルよりもコミュニケーションが必要になりそうです。

長年VR開発に取り組んできたからこそわかる、VRの可能性と課題
――長年VRを研究・開発してきたことでわかる、VRの持つ可能性や課題はありますか?
Meta Questが北米を中心に3000万台以上も普及するなど、市場規模も年々広がってきているほか、若いクリエイターが活躍しやすい市場だとも思っています。彼らが出すアイデアを形にすること、また彼らが発言しやすい場を作ることがひとつの課題だと考えています。
VRの国内市場はまだまだ発展途上で、ヘッドセットの煩わしさや酔いといった課題もありますが、VR・XRのハードウェアは家庭用ゲーム機よりもライフサイクルが早く、1年周期で性能が更新されているので、数年以内に全部解決され、普及が進むと考えています。一例として、VRのレンズは現在かなり厚いですが、あと数年もすれば眼鏡サイズになるはずです。このように問題が少しずつ解消されていけば、国内市場も拡大されるのではと、思っています。
また、大手の開発会社から「興味はあるが、社内に開発環境がない」、「このIPでどのようなVRを作ればいいのかわからない」という相談を受けるのですが、今後はそういった形の相談をシリウススタジオで受けて、僕らが考えて作る。ということも挑戦していきたいと思っています。
ただ、やはり僕らは家庭用ゲームをしっかり作っていかないとダメだと思っているので、そちらと並行して、スタジオとしておもしろく、ご期待に応えるようなVR・XRタイトルを作っていきたいですね。

基本的には、鳥山が考えている作品をシリウススタジオで出して、トップクラスのゲームスタジオにしたいと考えています。
また、僕や岡村の過去作を遊ばれた方々から「魔法使いが魔法で戦うアクションゲームを、そろそろ出しませんか」と言われているんですね。そういったゲームも作っていきたいと考えています。企画自身は岡村と相談しながら温め続けているので、いずれどこかで入江に「これだけ予算掛かるんだけど大丈夫かな」と相談しようかなと思っています(笑)。
――作りたい物が早くもたくさんあって、生産ラインが足りませんね(笑)。
VRに関して言うと、剣の振りかたひとつでもそう。たとえば剣を上げる際に両手で振り上げるのか、それとも片手で持つのかは、地域や文化によって異なります。実際の文化に合わせた動き、手触り感を表現していく、ノウハウを溜めていくというのが、今後大事になってくると思っています。
ですので、感覚で遊んだときのおもしろさというのはどういうものなのか、といった話も議論しています。日本だとそこまでの広さがないので難しいのですが……。
――海外のVRデバイスのイメージ画像を見ると広いリビングでプレイされているものが多いですよね。
――お話を聞くと、ワールドワイドで展開するゲームを作ろうとすると、モードは複数必要なのかも、とも思いますね。

VR開発は若い人にこそやってほしい。若手クリエイターが得られるメリットの数々
また、若い子はフットワークが軽くて、コミュニケーションが取りやすい方が多く、僕らとも積極的に交流してくれる。それらの要素があるからこそ、VR・XR業界は若手が活躍しやすい場なのかなと思っています。
360度を探索できる世界なのに、壁の裏や天井のCGが作られていなかった、なんてことがあるとたいへんですから。そういった理由から、ゲーム開発の研修の場として適していると思っています。

中途採用に関しては、いま直接声をおかけしている人が複数いるのに加えて、シリウススタジオ立ち上げの話を聞いて「いっしょに働きたい」と言ってくださる方もいらっしゃるので、大々的に募集する予定はいまのところありません。
「ユーザーの心を輝かせるゲームを作りたい」会社名にかけた想いと今後の抱負
そこで、夜空に浮かぶ星の中でいちばん明るい星“シリウス”にちなんで、「遊んでくれたユーザーの心を輝かせるようなゲームを作れるスタジオでありたい」という思いを込めて、“シリウススタジオ”と名づけました。
一同 (笑)。

やはり、VRやXRはまだまだ認知が広がっていく必要があるので、すでに応援している方がいる、ファンがいるIPを通して、VRやXRについてもっと知っていただける機会を作っていけるような開発スタジオでありたいと考えています。
また、せっかく鳥山といっしょに作品作りができる環境ですので、個人的にはオリジナルのタイトルをゼロから作り出すことも、やっていきたいと思います。「魔法使いが登場するダークな世界観のものを作りたい!」という野望に向かってがんばっていきます。
とくに家庭用ゲーム機のタイトルに関しては、ユーザーの皆さんに期待していただけるようなタイトルを生み出したいです。シリウススタジオらしいオリジナルタイトルの発売は、もう少し先になると思いますが、スタジオの総力を挙げて取り組んでいきたいと思っていますので、期待していただけますと幸いです。













