

大型アップデートに先駆けて、2025年3月28日にはアップデートの全容を伝えるライブ配信が実施。ここでは、そこで発表された情報をまとめて紹介する。
- 新クラス“ハントレス”
- 既存クラスに新アセンダンシーが追加
- 100種以上のサポートジェムが追加
- 100種以上のユニークアイテムが新登場
- 上位のルーンが追加
- 新コンテンツ“アズメリのスピリット”
- ユニークマップ
- マップにローグエグザイルが出現
- 新タイプのストロングボックスが追加
- フラクチャーmodの追加
- タワーのメカニズムを変更
- ウェイストーンに再挑戦可能数を追加
- クラフトにリコンビネーションが登場
- 新リーグでのスタートが可能
- 開発者インタビュー
新クラス“ハントレス”

最初に取得するワーリングスラッシュは、自身の周囲に旋風を巻き起こして近づく敵にダメージと盲目を与え、旋風から離れると爆発が起こる。また、複数の旋風を遠くに飛ばすこともでき、多数存在する。
もちろん元素系のスキルも多数あり、放った槍から雷を連鎖させるといったことも可能なほか、出血を引き起こす強力なスキルも使いこなす。



槍のスキルはフレンジーチャージによって強化が可能なため、バックラーとの相性がいいはず。
パリィはダメージを軽減するものなので、大群相手に連続で攻撃をパリィした場合、ライフがみるみる減っていくこともある点に注意。
また、スピリットを使用して倒したモンスターをコンパニオンとして行動をともにすることも可能。一度に1体のみを召喚でき、モンスターにもともと備わっていたmod(モディファイア/付属効果)が引き継がれる。
アセンダンシー“リチュアリスト”

敵に爆発性の穢れた血を与え、爆発時に周囲の敵にも穢れた血の効果を付属させたり、指輪スロットを1個増やしたり、レアモンスターを倒したときに相手のmodを獲得したりする専用パッシブスキルが用意されている。

アセンダンシー“アマゾン”

レア・ユニークの敵へのダメージアップや、チャージを消費して元素ダメージに爆発効果を与える、余剰の命中率をクリティカル率アップに変換する、元素ダメージでライフをリーチするといった効果を持つパッシブスキルを獲得可能だ。


既存クラスに新アセンダンシーが追加
キタヴァの鍛冶師



タクティシャン


リッチ



100種以上のサポートジェムが追加
100種以上のユニークアイテムが新登場



上位のルーンが追加
新コンテンツ“アズメリのスピリット”


強化されたモンスターを倒せば、武器や防具のソケットにセットできる“タリスマン”を始めとする報酬が獲得可能。


ユニークマップ

ルーニックモノリス

フラクチャードレイク


エッセンスのユニークマップ


マップにローグエグザイルが出現



新タイプのストロングボックスが追加


フラクチャーmodの追加





タワーのメカニズムを変更

ウェイストーンに再挑戦可能数を追加
そこで、ウェイストーンのmod数ごとに再挑戦可能数が設定されるように。死亡しても最大で6回までマップに復帰でき、modの数が増えるごとに再挑戦可能上限が減っていく仕組みだ。また、ピナクルボスについては死亡時の経験値減少ペナルティが削除されるとともに、経験値も獲得できないよう変更が行われる。
クラフトにリコンビネーションが登場
新リーグでのスタートが可能
開発者インタビュー
ジョナサン・ロジャース氏
ディレクター
非常に長い時間プレイしてくださっている方は、そのぶん今後のゲームに期待する部分も多いでしょう。私たちとしては、さまざまな点を調整したり、コンテンツを追加したりと、皆さんの声をゲームにフィードバックしていきたいと思います。それが早期アクセスの大きな目的でもありますから。
――早期アクセスは1年程度とのことでしたが、現状はスケジュールに変更はありませんか?
――キャンペーン、エンドゲーム、ピナクルボスの難易度など現状のゲームバランスについて、どのようにお考えでしょうか?
そこから導き出されるのは、多岐にわたる変更を行わなければならないことです。まず、エンドゲームを本当に簡単にしてしまうビルドについては、これまで調整を行ってきました。同時に、ピナクルボスをリスポーン可能にすることで、バランスを取っています。
サービス当初、エンドゲームのバランスを取るのがもっとも難しいことはわかっていました。プレイヤーの皆さんがエンドゲームに到達するまでには長い時間がかかるからです。
いまではたくさんのプレイヤーがエンドゲームにいて、皆さんが何をしているのかを見ることができ、データも集まっているので、バランスを取ることは当初よりもはるかに簡単になりました。
――現状のクラスのバランスについて、どのようにお考えでしょうか? 一部のクラスに人気が集中し、近接クラス(アーマーベース)が不人気だと感じています。
それにどのように対応することができるかどうか重要です。『Path of Exile』では、クラス間のバランスが非常にいいところまで来ていますが、そこにいたるまでに何度も何度も試行錯誤をくり返し、長い時間を要しました。
本作についてもバランスをとることができると期待していますが、各クラスの人口やプレイ時間数が同じようなレベルで推移するようにするには、また試行錯誤と時間が必要になるでしょう。
――“Dawn of Hunt”のリーグはどのくらいの期間を想定していますか?
――“Dawn of Hunt”でとくに力を入れている部分、注目してほしい部分はどこですか?
同僚のマーク(ゲームディレクター)は、おもに新コンテンツに焦点を当てています。彼はエンドゲームであらゆる要素を効果的にコンテンツ化することに注力しています。プレイヤーに注目してほしいのは新クラス以外だけでなく、エンドゲームにおける新しい体験です。以前よりもずっとバラエティーに富んでいるのでさまざまな遊びかたをしてほしいですね。
――新クラスや新アセンダンシーの導入にともない、パッシブスキルツリーの構成に変化はありますか?
また、それによって既存のクラスでも新たなノードを利用できるため、これまでなかったスキルの割り当てが可能になるかもしれません。いろいろな組み合わせが期待できると思います。
――既存クラスの強化や弱体化がありましたら、簡単に内容を教えてください。
しかし、多くの点でもっと微妙なことが起こっています。小さなことが大きな違いを生む可能性があるため、バフやナーフがどのように機能するかが非常にデリケートな場合もあります。先ほども言ったように多くの変更が加えられたため、最終的には新しい環境ができあがっています。まずそこでどんなことが起こるかを注視していくつもりです。
――前作と比較すると、Magic Find(発見するアイテムのレア度を高めること)の重要性はを高く感じていますが、これは意図したゲームデザインでしょうか?
――テンポラリスやアストラメンティスなど、既存の強力な人気ユニークを調整する予定はありますでしょうか?
一方で、私たちはプレイヤーの皆さんが労力を割いて追い求めるような、とても価値のあるユニークアイテムが存在すると感じられるようにしたいです。そういったアイテムを残しておくべきです。強力なものをすべてナーフすることは容易いですが、それらのアイテムはまだすぐれている必要があります。ただ、明らかに異常な状況が出てくるものについては調整を行うと思います。
――ピナクルボスを瞬時に倒せる高火力ビルドが散見されますが、どのようにお考えでしょうか? ボスの強化や、スキルなどの調整予定はありますか?
よりよいアイテムを手に入れ続け、ビルドを最適化し続けて、何度も挑戦するうちに非常に簡単に、迅速に倒せるようになることは問題視していませんし、そういうプロセスを踏むことが理想的だと思います。
――『Path of Exile 2』と同時に、前作の『Path of Exile』も楽しみたいプレイヤーも多くいると思います。『Path of Exile』の開発状況や開発環境は改善していますか?












