【Apex】シーズン22情報まとめ。新マップ“ディストリクト”が登場。PC版エイムアシストは弱体化。モザンビークとP2020は2丁拳銃に

byけんけん

【Apex】シーズン22情報まとめ。新マップ“ディストリクト”が登場。PC版エイムアシストは弱体化。モザンビークとP2020は2丁拳銃に
 エレクトロニック・アーツのバトルロイヤル型FPS『Apex Legends』(エーペックスレジェンズ)にて、2024年8月7日(日本時間)よりシーズン22“ショックウェーブ”が開幕。

 新シーズンの開始に先駆け、メディア向けに開発者によるオンラインプレゼン&先行プレイ、インタビューが実施された。そこで判明した新マップ“ディストリクト”の詳細、モザンビークとP2020の新要素“アキンボ”、武器&レジェンドの調整内容など最新情報をまとめて紹介する。
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約2年ぶりの新マップ“ディストリクト”が実装。東京の歓楽街がモチーフ

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オフラインのプレゼン会場は、新マップを彷彿とさせるネオンカラーに。おなじみのネッシーたちも吊るされていた。
 シーズン22では、約2年ぶりに新マップ“ディストリクト”が実装される。『Apex』で6つ目となるマップは、東京の夜の街をイメージしたネオンカラーの華やかな色合いとなっており、市場や商店街、高級住宅街といった建物が立ち並ぶ。

 そのほか、鯉のぼりや満開の桜など日本文化を取り入れた装飾も多数見られた。
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 かなり高低差のあるマップのため、機動力の高いパスファインダーやレヴナント、ヴァルキリー、ホライゾンと相性がよさそうだ。また、マップの設計上建物を駆使した戦闘も想定されるため、室内戦に強いコースティックやワットソン、カタリストも輝く場面が多いだろう。

 マップの広さは、ワールズエッジと同じくらいだが、建物間の密度が高くなっているためワールズエッジよりも広く感じるとのこと。名前のあるメインスポットは全部で17ヶ所となっている。
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 マップ上にある建物は屋上にも行ける構造になっており、各地に設置された新ギミック“グラビティランチャー”を使うことで屋上から別の建物の屋上に飛び移って戦えるのも特徴だ。“グラビティランチャー”は、隣接するPOI同士を行き来できるほど大きく飛べるため、移動系のアビリティを持っていないレジェンドでも問題なく立ち回れるだろう。

 入り組んだ戦闘が予想されるので、スキャンひとつで敵の位置がわかるブラッドハウンドで堅実に戦ったり、上下左右にポータルを展開するオルターで戦場をかき回したりするのもおもしろそうだ。
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ディストリクトにあるハンバーガー屋のメニュー。新シーズンが始まったらいち早く見つけてゲーム内でも来店したい。

モザンビークとP2020が2丁拳銃に。LMG用ガンシールドホップアップ登場

 モザンビークとP2020の新要素“アキンボ”が実装。それぞれをふたつ装備するとエイム(ADS)ができなくなる代わりに2丁構えた状態で運用できるというもの。
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 2丁持ちの状態ではモザンビークは12発、P2020は拡張マガジンなしで20発と装弾数が増加。集弾率も上がっており、中盤から終盤でも使用できるくらいにはパワーアップしているように感じた。
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3Dプリンターで作られたモザンビークとP2020。思いのほかずっしりとしており、銃口やトリガー部分までリアルに再現されていた。
 そのほか、新ホップアップ“ガンシールドジェネレーター”が追加。LMG専用のホップアップで、装着するとエイム(ADS)時にジブラルタルのようなガンシールドを展開する。最大40ダメージ防ぐことができ、壊されても時間経過で再生するため中遠距離での撃ち合いでは大いに力を発揮しそうだ。
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 ただでさえ強力なケアパッケージ武器のディヴォーションにも装着されており、より一層強化されている。

 ショットガン関連では、マスティフとピースキーパーはペレット数が減り、1発あたりのダメージが増加。総ダメージ数はいまと変わらず、当てやすくなっているようだ。これにともない、ピースキーパーを射撃した際のペレットの形が変更。

 加えて、ヘムロックはダメージが20から19に減少。バースト間隔が長くなり、白と青の拡マガの容量が減っている。そして、R-99に関してはEVA-8に代わりケアパケ武器に。装弾数30と大幅に強化されている。

 さらに、弾のスタック数も変更。ライトアモは70発、ショットガンアモは20発に増え、エネルギーアモは50発に減る。あわせて、R-301を含むライト武器全般のマガジン数が増加しているという。
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 これを受け、現在の武器環境がどのように変化するのか、直近でG7スカウトも強化されているのでライト武器の復権に期待したい。

コントローラーとリコンが調整。調査ビーコンはスポーン率が増加

 計6つのクラスより、コントローラーとリコンが調整。コントローラーについては概要がはっきりとしていないが、何らかの形で強化が入るという。

 リコンは、マップ上における調査ビーコンのスポーン率が増加。調査ビーコンは15秒ごとにリセットされ、再度スキャン可能になるようだ。数多く使えるようになった反面、スキャンの範囲はマップ上すべてから500メートルに変更される。これにともない、ドローンにより離れた位置から安全にビーコンが使えるクリプトはピック率が上がりそうだ。

 そのほか、詳細な調整内容は発表されていないがランパート、クリプト、ワットソンの3キャラにはとくに期待してほしいとのこと。

リバイバルシステムで素早い善戦復帰が可能に

 新しいリスポーンシステム“リバイバル”が実装。これは、やられてもバナー回収待ちにならずカウントが始まるという仕様で、カウントがゼロになると味方のすぐ近くにリスポーン。生き残っている味方が敵をノックダウンをするとタイマーがより早く減るようだ。

 なお、本システムはランクには実装されず専用のゲームモードにて導入されるという。蘇生直後にやられてしまうのを防げるので、初心者にもやさしいシステムなのではないだろうか。

 従来のゲーム性と異なり、味方を蘇生するために“逃げる”のではなく“戦う”という点が新鮮で楽しそうだ。

敵のHPバーが表示されるように。スモーク内や遮蔽物の裏では見えない

 アーマーと同様、敵の体力にダメージを与えた際にもHPバーが表示されるようになる。この仕様は設定でオン/オフの切り替えが可能だ。

 たしかに、いままでアーマーに与えたダメージはひと目でわかっても、体力を削った量は見た目では少しわかりづらく曖昧になってしまうケースが多かった。そのため、敵を倒すのにどれくらいのダメージが必要なのか瞬時にわかるようになるのは、パーティーで連携を取るうえでも非常に便利だ。
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 なお、HPバーはバンガロールのスモークや遮蔽物の裏に隠れた際はすぐ見えなくなるとのこと。

サプライボックスは時間経過で復活。強力な武器が入った赤ボックスも登場

 一度開けたサプライボックスが時間経過でリセットされ、再度アイテムを獲得可能に。新たに金のボックスが登場するほか、開けられるまでに時間がかかる赤のボックスも実装。

 赤のボックスはより強力な武器が入っているものの、ほかのプレイヤーからも場所がわかる仕様になっているため争奪戦になることが予想される。

 マッチ前半でいい装備が集まらなかった場合や、戦闘によって物資を消耗した終盤の立て直しにも大いに役立つだろう。この仕様変更により、アルティメットで遠くからアイテムを手に入れられるローバの需要も上がるかもしれない。

PC版限定でPADのエイムアシストが弱体化。開発「完全に削除することはない」

 『Apex』界隈で度々話題に上がっていたPADキーマウ論争。この問題に関してようやく、PC版におけるPADのエイムアシストを調整することが発表された。

 ただ、開発によると操作デバイスどうしの差を埋めるのに役立つため、今後も完全に削除することはないとのこと。世界大会“Apex Legends Global Series(ALGS)”でも多くの選手がPADを使用していたこともあり、この調整による影響は大きいことだろう。

 なお、家庭用機版ではとくに調整は行われない。

ランクシステムが緩和。15位以内ならマイナスなし

 シーズン22では、前シーズンの最終ランクによってスタートが決まる。また、プラチナ、ダイアモンド、マスターへの道のりを容易にするための変更として、15位以内であればマイナスにはならないように変更されている。

 そのほか、マッチメイキングにも調整が加わっているとのこと。現時点で詳細は明らかとなっていないため、パッチノートなどの続報に期待しよう。

敵が全員ボット“ボットロワイヤル”実装。ランクの息抜きにぴったりな新モード

 同じマッチ内の敵はすべてボットという新たなバトロワモード“ボットロワイヤル”。1マッチ約10分で、自分のパーティー含めた計8部隊が参加。ふだんのバトロワモードより狭いマップで行われるようだ。

 フレンドともいっしょにプレイ可能なので、実践形式で立ち回りの練習をしたり、あまり使わないレジェンドの動きを試すのにぴったりなゲームモードになるだろう。

新規プレイヤーは全レジェンド解放。7日間限定のウェルカムパス/チャレンジ導入

 新規プレイヤー向けの新たな要素としてウェルカムパス、ウェルカムチャレンジを導入。ウェルカムパスは7日間限定で、基本的な動きやどのように生き残るのかという基礎的なことを学べる。

 受けられるのはシーズン22以降にアカウントを作ったプレイヤーのみで、期間中はすべてのレジェンドが使用可能。チャレンジはどのバトロワモードでも達成できるようだ。

新マップはシーズン11から開発されていた。気になるQ&Aをピックアップ

 ここからは開発へのインタビューの内容をお届け。新マップの開発期間からアキンボの仕様まで、新シーズンの気になる点を訊いた。

新マップ“ディストリクト”について

――新マップ“ディストリクト”は、どれくらい前から開発していたのでしょうか?

開発
 デザイン設計にかなり時間をかけているため、開発が始まったのはシーズン11、12くらいからです。街のアートについては、去年あたりから作業を開始しました。

 というのも、今回のマップは高低差を生かしたデザインや街の建築物、建物の密度といったところから街全体を作り直しました。まさに、いままでにないようなチャレンジでした。

――POI(名称付きの場所)はいくつありますか?

開発
 POIの数は全部で17です。ただ、密度がとても高く、ほかのマップよりも数多くのルートがありますので楽しめると思います。

――マップ全体の広さはどのくらいですか?

開発
 マップの広さはワールズエッジ程度ですが、密度が違います。ワールズエッジは、たとえばPOIからPOIに移動するあいだは草原とかを移動しますが、今回のマップにおいてはその場所に建物や市街地があります。そのため、実際に降下して戦ってみるとおそらくワールズエッジより広いという感覚になるのではないかと思います。

――開発者視点で、激戦区になりそうなエリアや注目しているエリアなどはありますか?

開発
 ストリートマーケットは多くのプレイヤーが降り立って戦うのではないかと考えています。中央あたりの広いエリアで言うと、エナジーファンクなども挙げられます。ただ、ほかにも楽しいPOIがたくさんありますので、バランスよくばらけるのではないでしょうか。

――新マップでお気に入りのエリアはありますか?

開発
 ロータスですね。縦の理解度が重要なエリアなのですが、アビリティが強みではないレジェンドでも楽しめると思いますよ。猫とネズミが追いかけ合うような、おもしろい戦いができるのではないでしょうか。

 それ以外にも、たとえば屋上から屋上に飛び移るといった戦闘は必見です。機動力の高いレジェンドであれば新たな戦略も生まれるはずです。

――高低差が特徴とのことで、レヴナントやヴァルキリーなど縦に強いレジェンドのピック率が上がりそうだなと思います。このような、マップごとのレジェンドのメタは開発段階から想定しているのでしょうか?

開発
 今回のマップの高低差についてはグラビティランチャーを導入したことによって、縦の移動が能力にないキャラクターでも楽しめるようになっています。また、コントローラータイプのような建物を確保する戦闘スタイルなど、各レジェンドがさまざまな形で戦闘に貢献できるはずです。

――ストーリー上でレジェンドとの繋がりは何かありますか?

開発
 惑星ガイア出身のクリプト、コースティック、ランパートは新マップと関係があります。彼らはこの土地に住んでいたので、イースターエッグのような関連のある場所があります。

――ネオンカラーの華やかなデザインになっていますが、いままでのマップと比べて何か苦労した点などあれば教えてください。

開発
 “夜の街”という雰囲気を余すところなく盛り込んだマップですので、それを意識しつつ戦いのために必要な視認性、それらのバランスを調節する点がデザインにおいては難しかったです。

 実はビジュアル面で参考にしたのは日本の東京なんですよね。ただ表層的にコピーするだけではなく、それぞれの要素や文化をマップに落とし込んでいくのが苦労した点でもあります。ただ、最終的には非常に満足したデザインになりました。

武器&レジェンドについて

――アキンボ(2丁拳銃)はなぜP2020とモザンビークにしようと考えたのでしょうか?

開発
 アキンボの導入については、序盤で使われるような武器が、中盤から終盤でもプレイヤーの方々に使ってほしいという意図があります。P2020とモザンビークは、通常の試合であれば中盤以降には変えられてしまうような武器なので、2丁拳銃という形で導入しました。

――アキンボはどのくらい前から構想していたのでしょうか。また、それまでの過程の中で苦労や大変だったことはありますか?

開発
 アキンボの構想は本当に長く、1、2年ほど前から行っていました。もともとはアキンボ専用武器というものを用意していて、それが2丁拳銃という構想もありました。ただ、そこからトライを重ねていき、さらに構想を広げていまの形になりました。

――ガンシールドは調整が大変な印象があります。何か苦労した点などありますか?

開発
 開発当時は、さまざまなやりかたで調節を行っていました。

 プロトタイプの状態では、すべてのLMGに初めからシールドを装備していたんです。ただ、そうすると結局LMG全体が均一化されてしまい、戦闘も長くなってしまうので最終的にはアタッチメントで強化していくという形に落ち着きました。

――R-99やCARなどのSMGは今後強化していくのでしょうか?

開発
 今後もSMGはマガジンのサイズを上げたり、もっと愛情を注いでいきたいと考えています。R-99に関しては、ケアパッケージ武器になってかなり強化されているので、実際に使うととても楽しいと思いますよ。パッチノートでもぜひ確認してください。

――スカーミッシャーにも何か新しいパッシブを考えているのでしょうか?

開発
 新シーズンではとくにスカーミッシャーに大きなアップデートは検討していません。もちろん忘れているわけではないですよ。

ゲームシステムについて

――HPバーが見える状態は、バンガロールのスモークなどで視界が塞がれたときにはどうなるのでしょうか?

開発
 これはあくまで戦闘重視の機能ですので、たとえば斜線が通らなくなった場合や、スモークの中に隠れてしまった場合などはすぐに見えなくなります。そのほか、遮蔽物の後ろに隠れたときにも同様に見えなくなりますね。

――リバイバルは特定のゲームモードで実装されるのでしょうか?

開発
 リバイバルはランクなどではなく専用のゲームモードとして発表されます。シーズンの後半にはストレートショットにも導入することも考えています。

――ボットロワイヤルは射撃訓練場でのエイム練習の代わりになりますか?

開発
 導入の意図としてはスキルを磨くための練習場という点と息抜きです。実際、ランクなどで息が詰まるような戦いをしている中、友人と少しリラックスするような時間を楽しめるはずです。

――レジェンドトークンは今後、スキンカラーをアンロックする以外にも使えるのでしょうか?

開発
 もちろんです。さまざまなことに使えるように検討しています。シーズン22では実装されませんが、今後のシーズンでレジェンドトークンを使ってほかのことができたり、ほかのものを獲得できるようなことは考えています。

――バトルパスの仕様変更について、初回の報告時に賛否の声が多かったと思います。その際にユーザーのどういった意見を参考にしたのしょうか?

開発
 まず、いただいたすべての意見が正しいかと思います。もちろん、カジュアルに遊んでいるプレイヤーから、高ランクのプレイヤーまで全体の声をお聞きしました。

 コミュニティの声を聞き、コミュニティの皆さんに楽しんでいただけるゲームをこれからも作っていくうえで、それに沿った形でデザインをさせていただきました。

――キルトラッカーがバトルパスから消えるようですが、シーズン特有のものはこれからも残るのでしょうか?

開発
 いい質問ですね。現時点ではお答えできませんが、ゲームの中には何らかのトラッカーがあると思います。
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