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日本のロボットアニメ&ゲームの“ロマン”を詰め込んだVRロボットアクションゲーム『メカフォース』インタビュー。ロケットパンチや変形機構など開発者の“こだわり”が続々

日本のロボットアニメ&ゲームの“ロマン”を詰め込んだVRロボットアクションゲーム『メカフォース』インタビュー。ロケットパンチや変形機構など開発者の“こだわり”が続々
 『機動戦士ガンダム』シリーズや『マジンガーZ』など、日本のさまざまなロボットアニメに影響を受けたクリエイターたちが手掛けるVRロボットアクションゲーム『Mecha Force -メカフォース-』(以下、『メカフォース』)]。プレイヤーはVR空間で巨大ロボットに乗り込み、コックピット視点で思いのままロボットを操縦できる。

 グローバルでのパブリッシングは、VRゲームを中心に開発するエンターテインメントスタジオMyDearestが担当しており、日本では2024年に配信予定。対応プラットフォームはMeta Quest/Steam VR/Picoを予定している。

 今回は、開発のキーマンであるMing Studioのソン・イハン氏にインタビューを実施。日本のロボットアニメやゲームが大好きなソン氏に、本作の特徴やこだわり、開発秘話などを伺った。さらに、本作のボス戦の映像をファミ通TUBEで先行公開。どんなバトルがくり広げられるのか、ぜひチェックしてみてほしい。

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ソン・イハン

『メカフォース』のプロデューサー兼プランナー。スタートアップ企業や大手ゲーム企業でスマホゲームやVRゲームを開発。2021年に独立してMing Studioを設立し、同社の処女作となる『メカフォース』を鋭意開発している。文中はソン。

ロボットを操縦したい! 自分の夢を実現させるために開発に着手


――最初に簡単なプロフィールと、本作における役割を教えてください。

ソン
 僕は2018年から正式にゲーム業界に入りました。スタートアップ企業や大手ゲーム企業を巡り、いろいろなスマホゲームやVRゲームのプロジェクトを経験した後、2021年に独立してMing Studioを設立しました。それ以来、VRゲームの開発に専念していて、『メカフォース』ではプロデューサーとプランナーを担当しています。

――『メカフォース』の開発は、いつごろ、どのような経緯でスタートしたのですか?

ソン
 『メカフォース』は2021年から開発しています。僕はとにかくVRゲームが好きで、VRゲームだけを作りたいという気持ちがありました。それでどんなVRゲームを開発するかいろいろ考えた結果、スーパーロボットが活躍するタイトルしかないな、と。僕以外の設立メンバーもスーパーロボットが大好きなんですよ(笑)。『メカフォース』の企画を提案したところ、みんな喜んで賛同してくれました。

――ジャンルにアクションを選んだ理由は?

ソン
 完全に趣味ですね。せっかく自分の会社を設立したので、設立メンバー全員が大好きなジャンルから作りたいと思いました。僕は、『Another Century’s Episode(アナザーセンチュリーズエピソード)』シリーズや『機動戦士ガンダムVS.』シリーズのファンなのですが、ロボットが高速で動いてド派手なワザをくり出すVRのロボットアクションゲームを待ち望んでいました。でも、僕が希望するゲームはなかなか発売されなくて……。

 出ないのなら、自分のロマンが詰まった作品を作ろうと考えました。あとは、VRとロボットアクションの相性がよかったというのも大きな要因です。すばらしいゲームにできるという自信がありました。

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――『メカフォース』は、MyDearestとグローバルでのパブリッシング契約を締結しています。今回の締結に至った経緯と、MyDearestと組むことにしたいちばんの決め手を教えてください。
ソン
2022年に『メカフォース』のデモ版をApp Lab(Meta Quest 2向けの新しいアプリ配信システム)で公開したところ、かなりシンプルな内容にも関わらず、僕たちが想像していた以上の評価をいただきました。当時、MyDearestさんはパブリッシング事業を始めたいみたいで、『メカフォース』のデモ版を見て声をかけてくれたんですね。

 オンラインミーティングを実施して、グローバルでのパブリッシング契約の話はすごくいい方向に進んでいました。その後、BitSummit(京都で開催されている日本最大級のインディーゲームの祭典)で岸上さん(岸上健人氏。MyDearest代表取締役CEO)と実際にお会いし、意気投合してパブリッシング契約の締結を決めました。

 それに僕はもともとMyDearestが開発した『ALTDEUS: Beyond Chronos(アルトデウス: ビヨンドクロノス)』のファンでしたし、柏倉さん(柏倉晴樹氏。
『アルトデウス: BC』でディレクターを担当)がモーション監督を務めたフルCGアニメ映画『楽園追放 -Expelled from Paradise-』も大好きだったので、MyDearestさんにはものすごく縁を感じましたね。

――MyDearestと仕事をしてみた感想は?

ソン
 ものすごく順調です。クラウドファンディングをスタートさせるにあたって、いろいろな施策も協力していただきましたが、こちらも順調に進んでいますので、MyDearestさんと契約を結んでよかったです(笑)。

――MyDearestのいちばんの魅力は?

ソン
 ゲームに対して情熱を持っているところです。以前、日本のゲームメーカーと手を組んだことはありましたが、MyDearestさんのようにゲームに情熱があって、社内の雰囲気がいい会社はなかなかありませんでした。岸上さんや柏倉さんとお話して情熱を感じましたし、自分たちのIP(知的財産)を作りたいという気持ちは誰にも負けないと思いました。僕と同じ夢や志を持った仲間に出会えたような気がしてうれしかったです。

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「こんなゲームを待っていました!」。ファンの応援を糧にゲーム開発を継続


――本作を開発するうえで、とくに苦労したところは?

ソン
 以前、MyDearestさんと同じ話題で盛り上がったことがあるのですが、似たような苦労をしていてビックリしました(笑)。VRゲームを作るときの苦労は、全世界共通なんだと思います。

 というのも、VRゲームの設計やプログラミングなどの知識や経験、資料は、一般のゲームと比べてまだまだ少ないです。何か問題が発生しても、自分たちで解決しなければいけない状況が続きました。

 でも、いちばんたいへんだったのは資金問題でしたね。投資をしてもらえないし、銀行もお金を貸してくれませんでした。DEMO版の評価はよかったのに、それでも資金調達がものすごく難しい。そのギャップも本当に辛かったですが、DEMOを見てくれた皆さんの応援がなければ、とっくの昔に倒産していたと思います(苦笑)。

――『メカフォース』の開発は、どれくらいの規模で進めているのですか?

ソン
 最初は4人体制でスタートしましたが、開発チームにはプログラマーとプランナーしかいなかったので、アート関連の作業は外部スタッフに発注していました。DEMO版を公開して投資を受けられた後は、人数を16人まで増やしています。半分がプログラマーとプランナー、もう半分がアート関連のスタッフになります。

 当初、アート関連の内部スタッフがいなくて、DEMO版を公開したときはアートが弱いなと感じていましたが、想像以上の評価を得ることができたので、結果的によかったと思います。

――DEMOを体験したファンからはどのような反応があったのか教えてください。

ソン
 「こんなゲームを待っていました!」という声が多かったですね。先ほどお話ししたように、自分のロマンが詰まった作品を作ろうと考えて開発をスタートさせたゲームだったので、共感してくれる方々が多くてうれしかったです(笑)。

――開発者冥利に尽きますね。本作を開発するうえで、とくにこだわっているところは?

ソン
 ロボットのロマンだと思います! 好きではない人にはわかりにくいかもしれませんが、世界中にはいろいろなロボットアニメがあります。とくに日本の作品はものすごくユニークで、ロマンがあります!

 たとえば、必殺技をくり出すときは叫ばないと威力が上がらないとか、エネルギー切れのロボットを根性で動かすとか……。挙げるとキリがありませんが、こういった例はほかの国の作品とはぜんぜん違います。
『機動戦士ガンダム』シリーズのようなリアル路線の作品でも、νガンダムがアクシズを押し返すようなシーンがあるじゃないですか。こういったロボットのロマンには、本作でもこだわって演出しています。

――ソンさんがとくにロマンを感じる必殺技は?

ソン
 ロケットパンチです! メインプログラマーにお願いして、最初にロケットパンチを発射するためのシステムを作ってもらいました。どうしてもVRの操作でロケットパンチをくり出したかったのですが、毎日のようにお願いしていたので、メインプログラマーは呆れていましたね(笑)。

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――ロケットパンチは絶対に入れたかったと(笑)。
ソン
 はい! どんな必殺技を実装したいか、スタッフ間でアイデアを出し合ったときに、グレンラガンやガオガイガーのドリルやV2ガンダムの“光の翼”、紅蓮弐式の“輻射波動”、ゲッター1の“ゲッタービーム”などの名前も出しました。こういった必殺技も必要だと思いますが、ゲーム性とロマンのバランスを考えながら、実装する必殺技を選定しています。

 たとえば、ドリルなら敵を貫いてほしいですよね? でも、3DのVRゲームで敵を貫く演出を実装するのは簡単ではありません。すぐに実装するのが難しい必殺技は、ひとまず後回しにして開発を進めています。ただし、ロケットパンチはすでに実装していますのでお楽しみに(笑)。

――どんな必殺技が登場するのか楽しみです! ロボットの操縦方法も気になります。

ソン
 ロボットの操縦は、VRゲームと相性のいいコックピット視点を採用していて、プレイヤーが操縦しやすいように、エヴァンゲリオンのようにパイロットとロボットが精神でリンクするタイプにしています。ただし、精神リンクタイプは自分がロボットを操縦している手応えや実感が物足りないと思うので、コックピット内にロボットを実際に操縦できる要素を実装しました。やっぱりビームを撃つときは、レバーを操作しながら発射したいじゃないですか(笑)。

――その気持ちわかります!(笑)

ソン
 レバー操作のほかに、ボタンでの操作やロボットの変形機構も入れてあります。

――変形機構というのは……。

ソン
 コックピット内が変形するシステムになります。コックピット視点だとロボットが変形してもわかりにくいので、ユニコーンガンダムのデストロイモードのような強化に併せて、コックピットの内部やUI(ユーザーインターフェース)が変わる仕組みを採用しました。変形中は音楽も専用のものを用意しているので、テンションが上がると思います。

 あと、まだ計画中の段階なので実装できるかどうかお約束はできないのですが、エンディングでロボットを“変身”させる予定があります。もし、エンディングでお見せできなかったときは、ダウンロードコンテンツなど、何らかの形でプレイヤーが操縦できるようにしたいですね。

――こちらも楽しみですね。そもそも主人公やロボット、敵の設定は明かされていないと思いますが、今回公開できる情報はありますか?

ソン
 『メカフォース』では、主人公が巨大なロボットに乗り込み、宇宙から攻めてきた敵と戦いをくり広げるシリアスなストーリーが展開していきます。人類は滅亡寸前まで追い詰められていて、主人公は人類最後の希望であるなど、昭和のロボットアニメのようなノリや展開が楽しめますが、それだけではありません。

 主人公が乗り込むロボットは、古い遺跡から発掘された神のような存在の鋼の巨人で、ストーリーを進めていくと、ロボットの謎が明かされていきます。ぜひどんなストーリーが展開されるか、楽しみにしていただければ。

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主人公が乗り込むロボットの設定画。超古代の鋼の巨人で、コードは“麒麟”。
――コックピットには女の子の顔が映っているシーンもありましたが、仲間と通信できる要素もあるのですか?
ソン
 画面に映っている女の子はヒロインです。本編では彼女としか通信できませんが、DLCなどでほかのキャラクターとも通信できるようにしたいですね。ちなみに、ヒロインはストーリーでも活躍してくれます。

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ヒロインの設定画。戦闘服だけでなく、私服も披露してくれるようだ。
ソン
敵に関しても、日本のテレビアニメを参考にしています。本作には3体の強敵が登場するシーンがあるのですが、これは『機動戦士ガンダム』の“黒い三連星”がモデルになっています。あとは、ユニコーンガンダムが最後に戦ったネオ・ジオングのような、超巨大なボスも登場します。ロボットアニメファンの方なら、すぐにモデルとなった作品やロボットがわかってもらえると思います(笑)。

――迫力のあるバトルが楽しめる一方で、VRゲーム特有の“VR酔い”の対策も重要だと思います。本作ではどのような対策を行っているのですか?

ソン
 VR酔いの対策も苦労しましたね。僕は2016年からVRゲームの開発に携わってきたので、VR酔いの仕組みや対策の知見はありました。その知見をできるだけ入れ込んでDEMOを開発したところ、体験したプレイヤーから「VR酔いの対策がすごすぎて、刺激があまり感じられない」という意見もいただいて……。

 そこで新しいバージョンには、VR酔い対策をしっかりとしたうえで、ダッシュやブーストなどの刺激的な要素を追加しています。現在は多くのプレイヤーにテストプレイに参加してもらい、バランス調整を行っています。

お気に入りのロボットが生み出せるカスタマイズシステム


――公開されているPVには、ロボットのパーツを付け換えているシーンがありました。どのようなカスタマイズが行えるのか、システムの詳細を教えてください。

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ソン
 いろいろな武器を使い分けるようにしたかったので、ロボットは左手、左腕、右手、右腕の武器、そして胸のコアを交換できるシステムを採用しました。左右の手には近接用の武器を装備でき、左右の腕には射撃系の武器をセット可能できます。

 武器は10種類以上実装していて、武器の性能を強化できるほか、すべての武器にスキルとアップグレードツリーも用意しています。自分なりのカスタマイズやセッティングも楽しめますよ。

 武器やスキルは、ゲームをプレイしながらショップなどで購入して、すべてアンロックできるように調整しています。たとえば、輻射波動のような武器は、スキルをアップグレードすることによって効果範囲を広げたり、波動のスキルをビームにすることができます。どの武器にも開発スタッフがいろいろなロボットのロマンや愛を注入していますので、すべて使用してロマンを感じてもらえるとうれしいです!

――ソンさんがとくにお気に入りの武器はやっぱり……。

ソン
 ロケットパンチですね(笑)。子どものころからロケットパンチをくり出すアクションゲームを待ち望んでいたので、自分自身で開発できて満足しています!

――ロボットや兵器のデザインのこだわりもお聞きしたいです。

ソン
 DEMO版を公開したときは、体型やカラーリングの雰囲気がエヴァンゲリオンに似ていると言われましたが、デザインで参考にしたのは『宇宙の騎士テッカマンブレード』や『強殖装甲ガイバー』でした(笑)。というのも、ロボットのデザインを考えるときに最初に思いついたのは、神秘的な力が感じられるような雰囲気のロボットだったんですね。

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 超古代のロボットなので、人類の科学力で造られたロボットではなく、もっと生物的な特徴をデザインに取り入れた見た目にしたかったんです。背中の骨格が見えているとか、足の関節が昆虫に近いとか……。それで肩のデザインを丸くしてストロングな感じにしたのですが、社内の評判はよくなくて。開発スタッフには「肩が丸いのは変だ!」と言われました(苦笑)。

 それでも僕がこだわった部分でもあったので、多くのプレイヤーが丸い肩のデザインを気に入ってくれるとうれしいですね。僕の判断は間違っていなかったと社内で胸を張れます(笑)。

――肩のデザインが気に入った方は、ぜひ応援メッセージを送ってほしいですね(笑)。ロボットの大きさはどれくらいあるんですか?

ソン
 50メートルくらいです。本当はダイターン3のような、全長が100メートルを超えるサイズにしたかったのですが、そうすると街を作るのがたいへんになってしまうんです。作りやすさやゲーム性などを考慮して、50メートルのサイズに落ち着きました。

――なるほど。武器のデザインについても教えてください。とくにお気に入りのロケットパンチもお聞きしたいです。

ソン
 ロケットパンチと言っても、表現などは作品ごとに異なります。マジンガーZやガオガイガーがロケットパンチ(ガオガイガーはブロウクンマグナム)をくり出していますが、僕がいちばん好きなのはマジンカイザーのターボスマッシャーパンチです。回転する演出がかっこよくて、本作でも参考にしていますし、ロケットパンチのスキルのひとつは威力が上がるものにしています。

――インタビューを通して、ソンさんはもちろん、開発スタッフの皆さんも日本のロボットアニメの影響を強く受けていると感じました。作中に登場するもので、とくに影響を受けているシステムや演出を教えてください。

ソン
 いろいろありますが、たとえば下の画像のシステムは、社内では “中二ポップアップ”と呼ばれています(笑)。

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 このシステムを担当したのはうちのUIの責任者でしたが、『ファイナルファンタジー』シリーズが大好きな子で、ロボットゲームやロボットアニメに対する印象は
『機動戦士ガンダム』シリーズだけでした。

 ですから、最初に作ってくれた“中二ポップアップ”のデキに、僕がどうしても満足できなくて……。このシステムをもっとよくするために、UI担当者に『スーパーロボット大戦OG』のアニメを見てもらい、ロボットゲームやロボットアニメのロマンを勉強してもらいました。

 僕が毎日のようにSRXやダイゼンガーの魅力を語っているうちに、興味を持ってくれたのか、“中二ポップアップ”のデキが格段によくなっていったんですよ。僕のこだわりに最後までつき合ってくれたUI担当者はもちろん、
『スーパーロボット大戦OG』のアニメにもお礼を言わないといけません(笑)。

――(笑)。社内に新たなロボットファンが誕生したのですね。

ソン
 あとはやっぱりロボットの出撃のシーンですね。僕は『機動戦士ガンダム』シリーズや『新世紀エヴァンゲリオン』、『創聖のアクエリオン』などの出撃シーンが大好きで、いろいろ参考にしました。

 本当は、ゲッターロボのような空中合体みたいなシーンも作りたかったのですが、そこに手を出すと予算が尽きてしまいそうなので、我慢しています。クラウドファンディングが成功したらすぐに開発したいと考えていますが(笑)、たとえ製品版に入れられなかったとしても、DLCには絶対入れたいですね。

日本のロボットアニメの主人公たちの姿に共感して感動


――せっかくの機会なので、ソンさんがクリエイターとして、とくに影響を受けた日本のロボットアニメをお聞きしたいです。

ソン
 好きなロボットアニメはたくさんありますが、とくに影響を受けたのは『トップをねらえ!』、『天元突破グレンラガン』、『マクロス7』です。これらの作品の主人公たちが、運命にくじけることなく、信念を貫き通してやり抜く姿が大好きでした。また、主人公たちに共感できることも多くて。

 僕は中国の小さな町の出身で、子どものころはプレイできるゲームがほとんどありませんでした。唯一の楽しみが、E3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ。1995年から20年以上にわたって開催された世界最大級のゲームイベント)のPVを見ることだったんですね。

 
そこから少しずつ大きな街に出て、ゲーム業界に入り、いまでは海外に赴いて自分のゲームをプレイヤーたちに紹介できるようになりましたが、そういった境遇もロボットアニメと重ねて共感するところがあります。『天元突破グレンラガン』のシモンのように地底からはるか遠くの星空に辿り着いたり、『マクロス7』の熱気バサラのように海や山、銀河に向かって歌い続けたりするロマン溢れるシーンは、本当に心に響きました。『トップをねらえ!』のノリコからは、ふつうの女の子が猛特訓を経て成長する姿に勇気をもらいましたね。

――ソンさんが感じる、日本のロボットアニメの魅力とは?

ソン
 やっぱりロマンです。中国のSF小説『三体』やアメリカの映画『スター・ウォーズ』シリーズの壮大な作品にもとても感動しましたが、日本のロボットアニメは壮大さに加えて、繊細さも感じられます。登場人物たちの繊細な感情や表情を伝える作品は、なかなかないと思います。

 
 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』では、アムロとシャアは最後までララァのことを乗り越えることができませんでした。ふたりともすぐれたニュータイプで、アムロはみんなと協力してアクシズを押し返すほどの力はあるのに、ひとりの少女に対する感情だけはどうしても整理できなかったんですね。

 
また、『トップをねらえ!』のように、女性の底力を感じられる作品もなかなかありません。ハリウッド映画の主人公みたいな超人ではなく、どこにでもいるふつうの女の子のノリコが、恐怖心を抑えて人類の未来のために立ち上がる。そういった感動するシーンは、日本のロボットアニメでしか見られないと思います。

――いずれロボットアニメを作ってみたいという気持ちは……。

ソン
 いずれは『メカフォース』のアニメを作ってみたいですね。ただ、いまのままではシナリオのボリュームが足りないので、DLCや続編を展開するなどして、アニメだけではなく映画化やマンガ化もしたいです!

――夢が広がりますね。現在の開発状況や発売時期、DLCで予定している展開を教えてください。

ソン
 現在は、アート系以外の開発はほとんど完成しています。もちろん、チュートリアルの制作やゲーム内の数値調整など、やることはありますが開発は順調に進んでいて、2024年の年末にリリースしたいと考えています。

 現在の状況でリリースすることもできますが、正直、物足りないところもあって。これ以上、新しい要素を実装するには予算が足りないので、クラウドファンディングを行うことにしました。ロボットアニメやゲームが好きな方は、満足できる内容になっていると手応えを感じていますし、さらにクオリティーやボリュームをアップさせたいと思っているので、クラウドファンディングで応援してもらえるとうれしいです。


 DLCに関しては、予算やスケジュールの都合で、本編に入りきらなった要素を実装したいと考えています。可能なら勇者系のロボットや仮面ライダーのような変身して戦うキャラクターも作ってみたいですね。

 
 『メカフォース』では、僕たちが生み出した大きな歴史の中で、とある時代の一部のエピソードしか描いていません。ゆくゆくはDLCや続編でほかの時代も描いて、『ガンダム』シリーズや『マクロス』[シリーズのように、ひとつの壮大な物語として完結させたいと考えています。/NOLINK]<br /><br />――最後に、読者やファンに向けてメッセージをお願いします!

ソン
 現在、VRゲームを開発する環境はまだまだきびしいですが、皆様の応援のおかげでやっとここまで辿り着きました! 日本のロボットアニメの主人公たちのように、どんなにたいへんでも最後まで諦めることなく、強く気高くがんばりたいと思います。みんなでいっしょに、ロボットのロマンが詰まった『メカフォース』を完成させましょう!

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