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シリーズ未曾有の進化を遂げた『Halo(ヘイロー): Reach』を先行体験
Xbox 360 ゲーム●バンジーによる『Halo(ヘイロー)』シリーズ開発10年の成果を凝縮した作品に
マイクロソフトのXbox 360用ソフト『Halo(ヘイロー): Reach』が全世界ほぼ同時の2010年9月15日に発売される。ワールドワイドでシリーズ累計3400万本を販売したビッグフランチャイズの最新作ということで期待も高まる同作だが、先日取材陣を対象とした“先行体験会”が開催された。こちらは、日本の取材陣にいち早く『Halo(ヘイロー): Reach』に触れてもらうことを目的に実施されたもの。“先行体験会”には開発元であるバンジーのスタッフが来日し取材に応じてくれたほか、ストーリーモードにあたる“キャンペーン”や協力プレイの“ファイアファイト”などが実際にプレイ可能で、以前ファミ通.comでリポートしたスタジオツアーの出張版といった趣きだ。
バンジーのスタジオツアーでは、キャンペーンの第3章〜第5章の途中までプレイできたのだが、今回の“先行体験会”では時間の都合などもあり遊べたのは第3章“ナイトフォール”のみ。こちらはコヴナント軍に占領された拠点を夜闇に紛れて奪取していく……というミッションなのだが、バンジーの方が「『Halo(ヘイロー): Reach』の楽しさを知るためにはこのモードでプレイしてほしい」と推奨する、若干難しめの難易度“アドバンス”でプレイしたためにちっともさきに進めない。記者は、1時間ほど用意されたキャンペーンのゲームプレイ中、ずっと“ナイトフォール”の序盤で苦戦していた。記者のようなFPS(一人称視点のシューティング)のスキルがいまひとつのプレイヤーにしてみれば、「難易度の高さがストレスにならない……」と書くと当然嘘になるわけだが、遊んでいると闘志をかきたてられるのもまた事実。『Halo(ヘイロー): Reach』のキャンペーンは、ゴリ押しで進んでいれば何とかなる……という大雑把な作りではなく、「ここはこのルートを通って、ここでこの武器を拾って……」と、ある程度理詰めの行動が求められる。「きめ細かく作りこんであるな」と実感できるところが、何度も何度もコヴナントに屠られようとも、思いのほかストレスを感じない理由だろう。「つぎはこうしたほうがいいな」、「つぎはこっちへ行ってみよう」と、難問を前にした小学生のように、知的好奇心(?)を刺激させられるところが『Halo(ヘイロー): Reach』の魅力なのだろう。
そんなきめ細かな難易度を支えているのが、AI(人工知能)。「『Halo(ヘイロー): Reach』ではAIの進化に注目してほしい」とはシアトルのプレスツアーでバンジーの開発者の方が語っていたことであるが、プレイヤーの動きにあわせてコヴナント軍が絶妙な動きを見せて、何度同じ場所でプレイしてもぜんぜん飽きさせない。それにより、さらなるリアリティーが醸し出させているのだ。AIの進化に関しては、来合わせた取材陣も実感していたようで、ゲームプレイのあとに行われたインタビューの折には、しきりと質問が飛び交っていた。それに対するバンジー開発者のお答えは以下のとおり。なお、取り急ぎご紹介しておくと、今回インタビューに応じてくれたのは、キャンペーンデザイン担当のクリス・オプダール氏とマルチプレイヤープロデューサーのデイビット・アレン氏のおふたりだ。
▲クリス・オプダール氏(左)とデイビット・アレン氏(右)。 |
「『Halo(ヘイロー): Reach』の開発にあたっては新しいエンジニアリングのチームが入りました。そのためゲームの世界に新しい広がりがでたように思います。AIについても新しい機能を実装していて、プレイヤーの挙動に応じて敵キャラの動きが変化したりします。判断力もスピードアップしています。AIに関するバンジーの基本的な考えは、頭のいいAIにするというよりも、プレイヤーに楽しんでもらえるようにしたいということです。「プレイヤーの方に楽しんでいただくためにはどうすればいいのか」ということを考え、ある程度プレイヤーがAIの動きを予知できるように作りました」(オプダール)
単純に賢いAIというわけではなくて、プレイヤーが楽しめるためのAIというところが心憎いところ。ちなみに、『Halo(ヘイロー): Reach』開発にあたって、バンジーがゲームエンジンを一新したというのは、タイトル発表直後から明かされていたことであるが、それによりキャラクターのグラフィックや動きが格段に進化したとのこと。どれくらい進化したのは、実際にゲームをプレイして確認していただきたいところだが、“バンジー最後の『Halo(ヘイロー)』シリーズの作品”にかける熱意が伝わってくるエピソードである。
“キャンペーン”に関しては、インタビュー時に“テーマ”を問う質問が出たが、それに対してオプタール氏は「リーチは運命にさらされた惑星です。とても強力な敵の脅威を目の前にした住人たちが、どのようにその脅威に立ち向かっていくか……という“ヒロイズム”、そして“犠牲の精神”が描かれています」という。『Halo(ヘイロー)』シリーズの史実に照らし合わせれば、滅びに向かって突き進むという惑星リーチの運命は覆しがたいが、だからこそ重厚なストーリーが展開されうるのかもしれない。ちなみに、キャンペーンのステージの数については、「ミッションの数については現時点では公表していませんが、『Halo 3(ヘイロー3)』とほぼ同じ数と思っていただいていいです。キャンペーンに関しては、協力プレイを含めいろいろな楽しみかたができるようになっています」(オプダール)とのこと。コクのあるストーリーを堪能できそうだ。
さて、キャンペーンをプレイしたあとはマルチプレイへ。当日遊べたのはおなじみの“ファイアファイト”だ。ファミ通.comの読者には説明不要かと思うが、“ファイアファイト”は最大4人で協力して迫り来るコヴナントを倒す……というサバイバルモード。前作『Halo 3(ヘイロー3):ODST』から実装され大好評を博したモードだ。記者自身も個人的に“ファイアファイト”が大好きで、限られた時間に敵を倒さないといけないというドキドキ感と、仲間といっしょにミッションをこなすという共有感がたまらないのでは……と個人的には分析している。バンジーにとっても“ファイアファイト”は、おそらく『Halo(ヘイロー): Reach』の中でももっとも注力した要素のひとつで、前作に比べて格段に進化しているのは、ファミ通.comでも折にふれてリポートした通り。なかでも新機軸は、その日にプレイできた“バーサス”。こちらはスパルタンとコヴナントとで2対2に分かれて戦うというゲームタイプで、スパルタンのときは迫り来るコヴナントを殲滅し、コヴナントになったらスパルタンを倒すという、ひとつのモードを違った視点で楽しめるようになっている。プレイヤーはスパルタンとコヴナントとを交互にプレイし、スパルタン時の得点が多いチームが勝利となる。“ファイアファイト”に新しいテイストを持ち込んだゲームプレイとして、“バーサス”は人気を集めるのではないか。
そうそう、『Halo(ヘイロー): Reach』から新たに採用されたシステム“アーマーアビリティ”のついても触れておこう。こちらはノーブルチームが駆使できる特殊能力で、マップ上で入手可能。分身を出現させられる“ホログラム”や、しばらく空中を浮遊できる“ジェットパック”、ダッシュ移動できる“スプリント”など7種類が用意されている。とくに“ジェットパック”は空中を浮遊できるだけに飛んでいるだけで楽しい。“特殊能力”だけあって一定時間しか使えないというのがキモだが、自分のプレイを飛躍させてくれる“アーマーアビリティ”は間違いなくゲームプレイの幅を広げてくれるものと言えるだろう。『Halo(ヘイロー)』シリーズにさらなる彩りを添えてくれたのではないか。
さて、インタビューの最後には、「ファンへのメッセージを」とのリクエストが出されたが、それに対してふたりは「我々の3年間の開発の成果を日本の皆さんに楽しんでいただけるのはたいへん光栄です。『Halo(ヘイロー)』シリーズの開発を手がけた10年の成果をぜひとも堪能してください」(オプダール)、「このゲームにはキャンペーンやマルチプレイなどいろいろな楽しみかたがあります。いろいろなニーズや好みに合わせて楽しめるゲームに仕上がっていますので、ぜひ楽しんでください」(アレン)とそれぞれ返答。『Halo(ヘイロー): Reach』に対する手応えを語ってくれた。10年の成果を糧に、盛り込めるものはすべて盛り込んだ『Halo(ヘイロー): Reach』は、シリーズファンのみならず、すべてのXbox 360ユーザーのために作られたソフトだと言えるだろう。
Halo(ヘイロー):Reachメーカー | マイクロソフト |
---|---|
対応機種 | Xbox 360 |
発売日 | 2010年09月15日 |
価格 | 7,140円[税込] |
ジャンル | アクションシューティング |
備考 |
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