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【CEDEC 2010】torneを支えるゲーム制作現場のノウハウ

ゲーム
プレイステーション3を地デジチューナーにする周辺機器torneは、なぜ使いやすいのか。

2010-09-03

●“できないことだらけ”のtorneが高評価を得た秘密はゲームにアリ

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 CEDEC(CESAデベロッパーズカンファレンス)2010が、2010年8月31日〜9月2日の3日間にわたって、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて開催中だ。社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)主催によるCEDECは、ゲーム開発者の技術交流などを目的に開催されている講演会で、今年で12年目。ゲームの知が集結するCEDEC 2010の模様をリポートする。

 プレイステーション3を地デジレコーダーにする周辺機器“torne(トルネ)”はなぜ使いやすいのか? “torne(トルネ)に注ぎ込まれたゲーム制作現場のノウハウ”と題したセッションで、ソニー・コンピュータエンタテインメントの西沢学氏と石塚健作氏が、torne開発にあたって使われたゲーム制作のテクニックを解説した。

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 発売後2ヶ月品薄状況が続き、通販サイトなどの満足度も高かったtorne。評価コメントの多くが家電レコーダーとは違う独自性や、操作性の良さに言及していた。

 一般の家電レコーダーと比較すると、むしろ地デジ以外のCS放送などの受信ができないだけでなく、BD-Rディスクに書き込んだり、編集ができなかったりと、「できないことだらけ」(石塚氏)なのだが、そのことが逆に設計思想を明確にしていた。

 家電レコーダーが機能ベースで差別化を図るのに対して、こういった新しい体験ができるという“ソリューションベース”にしたとのことで、機能競争の面では最初から戦おうとしなかった」と石塚氏は語った。「ナンバーワンは最初から目指せない」(石塚氏)ことで、家電レコーダーが競争しているハードウェアやスペックによる差別化ではなく、アプリケーションでの差別化を行い、オンリーワンの商品を目指したのだ。

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▲一般的な家電レコーダーとtorneの設計思想の違い。

 そこで行ったのは、西沢氏が所属するJAPANスタジオ制作部がゲーム制作のノウハウを持ち込んだアプリケーションの監修と企画を行い、ハードウェア周辺のソフト開発を行ってきた石塚氏らのソフトウェアプラットフォーム開発部が実装を行うという、社内では稀な横軸の制作体制を編成すること。

 torneのコンセプトは、快適な操作、PSP(プレイステーション・ポータブル)などとの連携、そしてネットワークを利用した新しい体験を提供するということ。なかでも快適な操作を実現するためのユーザーインターフェースにノウハウが盛り込まれている。

 まず必要だったのは、マニュアルいらずでわかりやすいこと。ボタンの意味付けを統一し、基本操作は十字キーと○ボタンとボタンで可能。覚えなくてはいけないボタンを減らしているのは、PSPや、ブラビアリンクなど、デュアルショック3以外でも快適に操作できるようにするためでもある。

 また、画面の流れも統一されており、トップメニューから入って以降は基本的にすべて左から右に進行し、リストや項目の選択はすべて上下に展開。極力画面全体を切り替えずにシームレスに表示を切り替えていき、どこにいてもボタンを連打すればトップに戻ってこれるようになっているのもミソだ。また、いつでも操作をブロックせずに、1/60フレームで入力を見てどこからでも操作のキャンセルを可能にしているとのこと。

 合わせて、ゲームよりもずっと使用するものなので、極力表示を中央にセンタリングして集中させ、ダイアログも小さくして視点の移動が少なくて済むようになっている。長期間の使用という点では、つねに画面でなにかを動かすようにして、放送が表示されるまでのあいだストレスがたまらないようにしつつ、かつハデになりすぎないように過剰なアニメーションは控えるといった工夫も見られた。

 一番コアにあるのは、ユーザー視点に立って、ストレスなくやさしく使える工夫を仕上げていくということ。西沢氏は、ゲームのユーザーインターフェース制作の基本をすべてtorneに応用したと語り、ゲームではこういったことを意識せずにやっていると思うが、機械との対話インターフェースとして応用できるはずだと語った。

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▲ゲーム制作畑のノウハウと、ハードウェア周辺のアプリケーション開発を行ってきたチームのプログラミング技術が融合。

▲ユーザーインターフェースはストレスなく快適で、楽しく操作できることを目的としている。

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 石塚氏からは、駆け足ながら技術面で苦労した部分についても説明が行われた。開発スタートからリリースまで1年ないなか、プレイステーション3に接続できるtorne実機があがってこないため、どのような状況にも対応できるようにアプリケーション開発が進められたのだとか。torneのソフトウェアはアプリケーションモジュールと録画サーバーから成り立っており、録画サーバーは、ゲームの動作中にゲームの処理に干渉しないよう、使用メモリーは680キロバイトに制限されている。このため、録画中に0.2秒ハードディスクが止まるとコマ落ちが起こる。録画のコマ落ちは、ゲームの処理が高まった場合も行われるようになっており、あくまでゲームを優先するようになっている。ちなみに、番組表の表示処理も大変で、大量の文字を表示し、かつスクロールしていくので負荷が高い。しかしテレビ番組表に使われている文字の種類は意外にも1000種類ほどしかなく、このため4096ドット×4096ドットの1枚のテクスチャにすべての文字を用意して対応しているそうだ。

 西沢氏いわく、現在はtorneをもっと楽しくするベースづくりが終わった段階。今後もトルミル機能などをもっと活用してアップデートしていきたいとのこと。どんな進化が行われるのか、期待して待とう。

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