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『カウンターストライクオンライン』新モード実装&1周年でいろいろ聞いてみた

ゲーム PC
8月にサービス1周年を迎え、新たな“ヒューマンシナリオモード”を実装した、ネクソンの『カウンターストライクオンライン』。現在の日韓のプレイヤーの状況や、今後の展望について聞いてみた。

2010-08-25

●新たなCo-opモードが登場!

 ネクソンのオンラインFPS(一人称視点シューティング)『カウンターストライクオンライン』(以下、CSO)では、2010年8月に正式サービス1周年を迎え、8月19日には新モード“ヒューマンシナリオ”が実装された。

 ヒューマンシナリオモードとは、新マップ“砂漠の嵐”を舞台に、ラウンドごとに押し寄せる大量の兵士を相手に立てこもり、倒していくというモード。最大10人が参加可能で、全20ラウンドで進行する。ワラワラ敵がわいてくるのを倒すというのは、おなじCo-op(協力)プレイタイプの“ゾンビサバイバルモード”とおなじなのだが、敵がスナイパーライフルやロケットランチャーを装備していたり、全身にアーマーを着込んでいたりと、接近されなければなんとかなりそうなゾンビと違って、そうそう油断もしていられないのがポイント。事実、メモを取りながらゆるゆるとプレイしていたらスナイパーにあっという間に頭をブチ抜かれてしまった。結構見えづらい場所に陣取る敵もおり、気がついたら最終ラウンドに登場するヘリコプターにお目見えすることなく終了。これはヘタしたらゾンビと戦うよりキツいかもしれない……。

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▲戦闘に使う武器や弾は、ラウンド中に購入していくことになる。

▲セントリーガン(自動機銃)も設置可能。どこに置くかが重要だ。

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 CSOでは、その源流にある対戦型FPS『カウンターストライク』(以下、CS)の基本的なモード以外にも、今回のヒューマンシナリオモードや、ゾンビサバイバルモードなど、ユニークなモードを順次追加している。今回なぜヒューマンシナリオモードが実装されるにいたったのかを皮切りに、1周年を迎えたCSOの今後の展望を開発スタッフに聞いてみた。

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▲左から、日本CSOプロジェクトマネージャーのジャン・シニョン氏、FPSゲームを統括するカク・ヨンシン氏、開発のディレクションを行うキム・ドンソン氏、日本運営チームの今濱隆一郎氏。

――ヒューマンシナリオモードの開発の経緯を教えてください。
キム・ドンソン氏(以下、ドンソン) ゾンビサバイバルモードで相手となるゾンビが使うのは近接戦闘のみなので、もっと違った新たなゲーム性、おもしろさを与えたかったのが発端です。遠距離攻撃をしてくる敵AIを用意して、かつ戦略性を提供したいと思いました。

――CSはストイックな対戦メインのユーザーが多い印象がありますが、CSOではCo-op(協力)プレイモードを積極的に導入してますね。
ドンソン 今度のモードも、ハードコアユーザーでも十分に楽しめるようになっています。そして、我々が導入したゾンビモードはいまやほかのタイトルでも導入されるようになっていますが、新しいモードを導入する挑戦を続けていきたいと思っています。

――確かにゾンビモード風のものを見かけますね(笑)
ドンソン 自分たちだけの色を出したいですね。ほかのゲームもゾンビとなるとユーザーは飽きますし。さらに別のゲーム性を持つモードを考えています。

――サッカーモードもありましたね。ワールドカップ期間中はどうでしたか?
ドンソン ちょうどワールドカップの時期だったので、ユーザーが楽しめるものを用意しようと思って開発しました。期間中はやっぱりもりあがりましたよ。新たなゲームモードというよりは、季節性の強いプレゼントのような感じですね。

――日本でプレイされているモードはなにが多いのでしょうか。
今濱隆一郎氏(以下、今濱) ゾンビモード、ゾンビサバイバルモード、チームデスマッチがだいたい同じぐらい人気ありますね。この3本だけでほとんどをカバーしています。その半分ぐらいでCS由来のモードを楽しむ人がいる感じでしょうか。

――大会などを行われる予定は? オフライン大会をやられたことはまだなかったかと思いますが……。
今濱 国内ではまだないですね。今年の4月に韓国でCSOの東アジア大会を行った際は、こちらでユーザー代表を選抜して向かいました。相手はプロもいたりしますので、なかなか大変でしたね。近々ですとネットカフェ主催で公認大会が行われる予定ですので、そこを足がかりに国内でオンラインもしくはオフライン大会を行えればいいなと考えております。

――運営していて、日韓のユーザーの違いはありますか?
ドンソン 韓国ですと、もともとオリジナルのCSを楽しんでいたようなユーザーが残っていますね。日本はチームデスマッチを好むユーザーが多いと感じていますが、韓国よりFPSをライトに楽しむユーザーが多いので、そのあたりが理由かなと考えています。

――韓国ではFPSというジャンルに人気がありますからね。取材のついでに龍山(韓国の電気街)の駅前のビルにあるスタジオでプロゲーマーが戦っているのを見たことがあるのですが、韓国のCSOではまだリーグをやっているんですか?
ドンソン 公式にやったのは2回で、2008年の春に国内のクラン戦を、今年の春には東アジア大会を行ないました。いま進行中のものはないですが、リーグ戦などは持続的にやっていきたいと思っています。

――何人もの女の子に出待ちをされている選手がいたので「あの人はすごいんですか?」と現地の人に聞いたら「いや全然、まったく知らない」と言われるぐらいの選手でした。それでも、プレゼントをみんなから貰っているという。状況が全然違いますよね。
ドンソン もしかするとCSのころの有名だったクランの人じゃないかと思います。大会だとそういうクランが出てきてくれるので。それと、韓国ではFPSをプレイヤーとして楽しむ女性も結構いるんですよ。

――今年の夏は韓国でものすごい人気があるリアルタイムストラテジー『スタークラフト2』が出ましたが、影響はありましたか?
カク・ヨンシン(以下、ヨンシン) オープンβテストが始まるときに結構警戒したのですが、いまのところ大きな影響は見られていないですね。

――競合するオンラインFPSタイトルがたくさんあると思いますが、そのなかで勝負していくために、今後のアップデートについてお伺いできますか。
ドンソン 確かに競争相手が多く、新しいものを開発してもあっという間に取り入れられてしまうといった状況があります。ですので、これからも新しいゲーム性のものを継続して開発していくつもりです。FPSとはちょっと違ったおもしろさのものも考えています。もちろん、FPSとしての楽しさは維持して、かつシステムの改善なども行っていきます。

――日本での今後の『CSO』の展開としては、韓国で実装されたものを順に実装していくといった感じでしょうか。
今濱 そうですね。いままでどおりに持続してローカライズしていくつもりですが、サービスから1年経ちましたので、日本のFPSユーザー、CSOのユーザーというものがどんな遊びかたをしているのか見えてきました。ですので、どうやって新規のユーザーを増やしていこうか考えています。CSOはFPS初心者にはルールも難しくハードルが高いゲームになっていると感じていまして、照準を合わせるだけのゲームを“階段”として用意するとか、段階を踏まえた企画を提出していこうと考えています。

――では最後にメッセージをお願いします。
ヨンシン CSOを楽しんでくださっている皆様に感謝いっぱいです。今年はちょっと変わった動きを用意しておりますので、そちらもご期待ください。
ドンソン 日本でのサービスが1年経ち、皆様に感謝しています。期待を上回るゲーム性のものを提供していきたいと思っていますし、期待を満たせていない部分については改善を行っていきたいと思っています。
ジャン・シニョン 日本のユーザーの動向や願望がわかってきましたので、ご満足いただけるように開発していきたいと思っています。
今濱 1年間ご支援いただきまして、CSOならではのおもしろさも出てきたのではないかと思います。これからはCSとしての土台に立ちつつ、新しい部分を積極的に手がけて「新しいCSが出てきたな」と思っていただけるようにがんばっていきます。8月19日より1周年記念の企画などもスタートしていきますので、そちらもお楽しみください。


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