
3goo(サングー)は、三⼈称視点の謎解きアクションアドベンチャーゲーム『ヘル・イズ・アス』を、本日2025年9月4日、プレイステーション5向けに発売。併せてローンチトレーラーを公開した。
本作は、内戦により荒廃した世界を舞台に、おぞましいデザインのクリーチャーと交戦したり、謎解きや探索が楽しめる一作。マップやクエストマーカーのない探索システムが特徴だ。
開発元であるRogue Factorのクリエイティブ兼アートディレクターであるジョナサン・ジャック=ベレット⽒へのインタビューを交え、本作の魅力に迫る。
本作は、内戦により荒廃した世界を舞台に、おぞましいデザインのクリーチャーと交戦したり、謎解きや探索が楽しめる一作。マップやクエストマーカーのない探索システムが特徴だ。
開発元であるRogue Factorのクリエイティブ兼アートディレクターであるジョナサン・ジャック=ベレット⽒へのインタビューを交え、本作の魅力に迫る。
広告
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/51384/a830c3b7c6dbb797227f97701f207ae0b.jpg?x=767)
本⽇発売︕PS5版『ヘル・イズ・アス』ローンチトレーラーも公開 ⼰の直感を信じて突き進め︕
株式会社3goo(サングー)(本社: 東京都渋⾕区、代表取締役: ディコスタンゾ ニコラ)は、三⼈称視点の謎解きアクションアドベンチャーゲーム『ヘル・イズ・アス』をPlayStation5向けに本⽇2025年9⽉4⽇(⽊)より、ダウンロード版はPlayStation Store、パッケージ版は全国のゲーム取扱店、オンラインショップにて発売いたします。発売に併せ、「ローンチトレーラー」を新たに公開しました。
■プレイヤーの洞察と直感を試す『ヘル・イズ・アス』
クエストログやマップ上の正確な位置情報といったナビゲーション要素を排除し、プレイヤーの直感を頼りに突き進むことで、近年のゲームでは失われつつある“本物の冒険と探検の楽しさ”を取り戻すことを⽬指しています。
『ヘル・イズ・アス』はクエストマーカーやログといった明確な指⽰はしませんが、ゲーム内に探索すべき地点や秘密は尽きることなく散りばめられています。プレイヤーは洞察と直感を頼りに、ハデアの村々から忘れられた古代ダンジョンに⾄るまで、歴史が息づくハデアの⼤地を探索してきます。
■現実と幻想が交錯する世界で描かれる、⼼を揺さぶる物語
『ヘル・イズ・アス』の舞台は、悲惨な内戦により世界から隔絶された架空の国「ハデア」です。主⼈公のレミは幼い頃、両親によって国外へ逃がされました。やがてON 平和維持軍の兵⼠として故郷へ派遣された彼は、この帰還をきっかけに、⾃⾝の出⾃や両親が彼を⼿放さざるを得なかった理由を探り始めます。だが、彼を待っていたのは内戦だけではありません。古代の墓⽯やモニュメントのような姿をした、超⾃然的な存在「カラミティ」と呼ばれるクリーチャーが姿を現し、レミは旅の中でその脅威に⽴ち向かうことを余儀なくされるのです。
■戦闘―冒険を⽀えるもうひとつの柱
戦闘は本作に⽋かせない要素ですが、『ヘル・イズ・アス』は「ソウルライク」作品ではありません。戦闘システムは、探索や調査のシーンをより豊かにし、統⼀感と没⼊感のある冒険を実現するために設計されています。
難易度の⾼さが体験の中⼼ではありませんが、物語と発⾒を重視する本作においても、システムの深みは⼗分に魅⼒的です。
プレイヤーは独⾃の装備やアクションを習得し、敵の攻撃に適応していく必要があります。多彩な武器やスキルに加え、敵をひきつけたり特殊攻撃を可能にするドローン「KAPI」のサポートも頼りにできます。
Rogue Factorのクリエイティブ兼アートディレクターであるジョナサン・ジャック=ベレット⽒は次のように語ります。
「『Hell is Us』のリリースは、スタジオの歴史における⼤きな節⽬となります。NACONのサポートを受けつつ、55⼈のチーム全員で制作したこのプロジェクトは、私たちの野望への第⼀歩です。情熱的で経験豊かなプレイヤーに向けて、成熟し、⼼をとらえる忘れがたい体験を提供すること。これが私たちの⽬標です。過去5年間、私たちは⾝も⼼も注いで『Hell is Us』の世界を作り上げてきました。プレイヤーの皆さんが私たちと同じように楽しんでいただけることを⼼から願っています。」
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/51384/afb1ad2553145f6f7089cd6ddda0b5185.jpg?x=767)
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/51384/a55cc13fb2465097784e79937184ae4d9.jpg?x=767)
【商品概要】
タイトル︓ヘル・イズ・アス
発売⽇︓2025年9⽉4⽇
価格︓
- スタンダードエディション ︓税込6,580円(パッケージ版)、税込7,480円(ダウンロード版)
- デラックスエディション(ダウンロード版のみ)︓税込9,900円
- デラックスエディションへのアップグレード︓税込2,420円
※スタンダードエディション(パッケージ版およびダウンロード版)購⼊後にデラックスエディションへアップグレード可能
対応機種︓PlayStation 5(パッケージ版およびダウンロード版)
ジャンル︓アクションアドベンチャーゲーム
発売元︓株式会社3goo
タイトル︓ヘル・イズ・アス
発売⽇︓2025年9⽉4⽇
価格︓
- スタンダードエディション ︓税込6,580円(パッケージ版)、税込7,480円(ダウンロード版)
- デラックスエディション(ダウンロード版のみ)︓税込9,900円
- デラックスエディションへのアップグレード︓税込2,420円
※スタンダードエディション(パッケージ版およびダウンロード版)購⼊後にデラックスエディションへアップグレード可能
対応機種︓PlayStation 5(パッケージ版およびダウンロード版)
ジャンル︓アクションアドベンチャーゲーム
発売元︓株式会社3goo
【インタビュー】プレイヤーの主体性を取り戻し、自分の探索で発見できる喜びを再燃させる仕組みを作りたいと考えた
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/51384/aa8f8235d51d86bce25aa7b4b13f0fa74.jpg?x=767)
――自己紹介をお願いします。
ジョナサン
9月4日発売のアクションアドベンチャーゲーム『ヘル・イズ・アス』のクリエイティブディレクター兼アートディレクターを務めています、ジョナサン・ジャック=ベレットです。よろしくお願いします。
――『ヘル・イズ・アス』は探索とミステリーに重きを置いたセミオープンワールドゲームとのことですが、このコンセプトはどこから着想を得たものでしょうか。
――『ヘル・イズ・アス』は探索とミステリーに重きを置いたセミオープンワールドゲームとのことですが、このコンセプトはどこから着想を得たものでしょうか。
ジョナサン
近年、RPGやアクションアドベンチャーなどが“本当の探索と発見”から遠ざかっていると長らく感じていました。ジャンルやタイトルによって程度は異なりますが、共通の傾向が見られます。それは、自分で物事を理解するという行為がほぼ消滅したということです。
多くの現代ゲームでは、探索はもはやプレイヤー自身の好奇心や観察力によって動かされるものではありません。直感に従ったり、環境の細部に気づいたり、何か驚くべきもの(あるいは何もないかもしれない)につながるかもしれない疑念を追いかけたりするのではなく、プレイヤーはあらゆる段階で導かれるのです。ゲームは、詳細なチェックリスト、目標マーカー、ミニマップ、近くのすべての興味深いポイントを示すコンパス、そして各目的地までの正確な距離が記載されたクエストジャーナルを提供します。
その結果、クエストの終わりに得られるいわゆる“発見”は、ほとんど達成感を感じさせません。それは個人的な旅の集大成ではなく、単にあらかじめ描かれた道の終わりに過ぎないのです。自分で組み立てたからこそ発見したという所有感は、ウェイポイントをクリアーしたという満足感に取って代わられてしまいました。
だからこそ私は、プレイヤーの主体性を取り戻し、自分の探索で発見できる喜びを再燃させる仕組みを作りたいと考えています。現代のプレイヤーにも混乱やストレスを与えすぎず、自由さやワクワク感、わかりやすさのバランスを保つことが大きな課題でした。
多くの現代ゲームでは、探索はもはやプレイヤー自身の好奇心や観察力によって動かされるものではありません。直感に従ったり、環境の細部に気づいたり、何か驚くべきもの(あるいは何もないかもしれない)につながるかもしれない疑念を追いかけたりするのではなく、プレイヤーはあらゆる段階で導かれるのです。ゲームは、詳細なチェックリスト、目標マーカー、ミニマップ、近くのすべての興味深いポイントを示すコンパス、そして各目的地までの正確な距離が記載されたクエストジャーナルを提供します。
その結果、クエストの終わりに得られるいわゆる“発見”は、ほとんど達成感を感じさせません。それは個人的な旅の集大成ではなく、単にあらかじめ描かれた道の終わりに過ぎないのです。自分で組み立てたからこそ発見したという所有感は、ウェイポイントをクリアーしたという満足感に取って代わられてしまいました。
だからこそ私は、プレイヤーの主体性を取り戻し、自分の探索で発見できる喜びを再燃させる仕組みを作りたいと考えています。現代のプレイヤーにも混乱やストレスを与えすぎず、自由さやワクワク感、わかりやすさのバランスを保つことが大きな課題でした。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/51384/a41f05bff525a85e895b5bb809f0168e3.jpg?x=767)
――ゲームには伝統的なクエストマーカーやミニマップがないと言われています。プレイヤーが完全に迷子にならないように、どのように工夫していますか?
ジョナサン
私たちのゲームには、クエストマーカー、目標インジケーター、ミニマップ、メインマップ、コンパス、クエストジャーナルなど、どこへ行けばいいのか、目的地までの距離はどれくらいなのかを教えてくれるものは何もありません。プレイヤーはマップ上のどこへでも、完全にひとりで自由に移動できます。
そこで重要な疑問が浮かび上がります。どうすればプレイヤーが完全に迷子にならないようにできるでしょうか? まずは、ある程度の迷子も楽しみの一部になり得ると受け入れることです。道を間違える可能性がなければ、真の探検とは言えません。つねに自分がどこへ向かっているのか正確にわかっているなら、それは本当の探検とは言えません。この不確実性を適切に処理することで、発見を刺激的なものにできるのです。
私たちのデザイン哲学は、一見すると単純なもの、つまり現実の生活から始まりました。GPSやスマートフォンが登場する以前、人々は空間認識共通知識の組み合わせによって世界を移動していました。かつての道案内は。「左の道を進んで、分岐まで行ったら右へ。赤く塗られた大きな岩が見えるまで進んでください。その横に小道があり、2軒の家があります。鳥小屋で覆われた大きな木のある家です」など、記憶に残るランドマークと周囲の環境に対する共通の理解を通して行先を示していました。
そこで重要な疑問が浮かび上がります。どうすればプレイヤーが完全に迷子にならないようにできるでしょうか? まずは、ある程度の迷子も楽しみの一部になり得ると受け入れることです。道を間違える可能性がなければ、真の探検とは言えません。つねに自分がどこへ向かっているのか正確にわかっているなら、それは本当の探検とは言えません。この不確実性を適切に処理することで、発見を刺激的なものにできるのです。
私たちのデザイン哲学は、一見すると単純なもの、つまり現実の生活から始まりました。GPSやスマートフォンが登場する以前、人々は空間認識共通知識の組み合わせによって世界を移動していました。かつての道案内は。「左の道を進んで、分岐まで行ったら右へ。赤く塗られた大きな岩が見えるまで進んでください。その横に小道があり、2軒の家があります。鳥小屋で覆われた大きな木のある家です」など、記憶に残るランドマークと周囲の環境に対する共通の理解を通して行先を示していました。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/51384/a066fa99a17ef75f43660219ead0ceabb.jpg?x=767)
ゲームはこれを1対1で再現できます。現代のゲームは完全に3Dで、世界に視覚的な手がかりを与え、NPCは会話やテキストを通して詳細な指示を伝えることができます。重要なのは、世界自体がプレイヤーの移動方法を教えてくれる空間をデザインすることです。レベルアートはもはや単なる装飾ではなく、ゲーム言語の一部となり、形、色、ランドマークの配置を通して情報を提供します。
私たちはまず、プレイヤーの反応をテストするためにプロトタイプを作りました。ゲーム内の会話を通して主人公に指示を与え、観察しました。プレイヤーはどこへ行くべきか理解したか、 新たな発見を楽しんだ、環境にある手がかりを認識して追うことができたか。これらの初期テストは、レベルデザインと環境を介したストーリーテリングへとつながっていきました。
これにより得られた知見は我々にとって大きな励みになりました。プレイヤーは初期段階からゲーム体験を高く評価し、自由と発見を心から楽しんでくれました。実際のマップ、ロケーション、そしてストーリーの作成へと進むにつれ、私たちはこのアプローチをさらに洗練しました。このゲームデザインを忠実に守るために、一部のエリアは何度も作り直しています。そして、このアプローチは『ヘル・イズ・アス』の中核を担うレシピとなりました。本作においては、観察と思考が真に発見する価値のある何かを見つけるための自然なステップとなる体験なのです。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/51384/a3f105ab7d06344ee56eea20d6a12fa7e.jpg?x=767)
――『ヘル・イズ・アス』の戦闘は近接戦闘中心で、奇妙な超自然的な敵が登場します。戦闘システムのデザインと、それが物語のテーマにどう反映されているかを詳しく教えてください。
ジョナサン
本作の戦闘システムは、伝統的な三人称近接アクションの基盤を築いていますが、独自のアイデンティティを与えることにこだわりました。Team NINJA、フロム・ソフトウェア、プラチナゲームズなどの作品から影響を受けていないと言ってしまうと嘘になりますね。私たちの基本は彼らのデザイン哲学から着想を得ていますが、本作はソウルズライクではなく、我々は過度な高難易度を目指していません。乗り越えなければならない挑戦はありますが、プレイヤーを罰するのは目標ではありません。代わりに、なじみがありつつ独自のループを作成しました。
最初の実験のひとつは、スタミナを体力値に直接結びつけることでした。ダメージを受けると最大スタミナが縮小し、実行可能なアクションが減少します。これにより自然と緊張感が生まれます。劣勢になればなるほど反撃の手段が少なくなるのです。このネガティブループをバランスとるため、“リムビック波動”というシステムを導入しました。攻撃に成功した際、タイミングよくボタンを押せば体力を回復できます。このメカニックがリズムを生み、戦闘を“リスクを賭けたダンス”へと変えていくのです。本システムでは、臆せず攻め続けることによって、体力値とスタミナを完全に回復できます。
最初の実験のひとつは、スタミナを体力値に直接結びつけることでした。ダメージを受けると最大スタミナが縮小し、実行可能なアクションが減少します。これにより自然と緊張感が生まれます。劣勢になればなるほど反撃の手段が少なくなるのです。このネガティブループをバランスとるため、“リムビック波動”というシステムを導入しました。攻撃に成功した際、タイミングよくボタンを押せば体力を回復できます。このメカニックがリズムを生み、戦闘を“リスクを賭けたダンス”へと変えていくのです。本システムでは、臆せず攻め続けることによって、体力値とスタミナを完全に回復できます。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/51384/a439785f6cc5cd90b49711ab5d0a5177f.jpg?x=767)
また、敵とのエンカウントを独自のゲーム性でで差別化しました。本作の敵はホロー・ウォーカーとヘイズというふたつの怪異の複合体です。ホロウ・ウォーカーを倒すのが最終的な目標ですが、ヘイズが活性化しているあいだ、ホロウ・ウォーカーは無敵となってしまいます。そのため、まずヘイズを破壊しなければならないのですが、素早く倒せなければヘイズが復活し、プレイヤーはこの戦闘リズムに適応する必要があり、これが戦闘に独特のリズムを与えます。
これらの要素――体力とスタミナバーの連動、リンビック波動による回復システム、ホロー・ウォーカーとヘイズの特殊な倒しかた――がなじみの枠組みに新たな戦略と質感を加えます。私たちはすべてを再発明する必要はないと信じています。時には強い伝統を適切にひねるのが鍵となります。これにより我々が生み出したのは、遊びやすく、リズミカルで独自の戦闘です。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/51384/a0bf7233ebf17a79aedc60bcdbc38d31c.jpg?x=767)
――とくに革新的だと思うゲームプレイメカニック、またはプレイヤーが自力で見つけてほしい点はありますか?
ジョナサン
先ほど触れたように、本作のデザインでもっとも独特な点は“Player-Plattering(プレイヤー主導型アプローチ)”と呼ばれるシステムです。これは、マップ、クエストマーカー、目標表示、ジャーナル、コンパスといった要素を削ぎ落とすという哲学です。こうした自動化システムを排除することで、プレイヤーが直感的に、そして認知的に自然な方向へと向かっているを得られるような環境、NPC、物語、そしてサウンドを構築することを余儀なくされます。プレイヤーは、どこにどのように向かうべきかを機械的に指示されるのではなく、世界を読み解き、その手がかりに気づき、みずからの手がかりと認知的直感にもとづいて行動しなければなりません。
このアプローチは決して新しいものではありません。以前は多くのゲームがこの手法で作られていましたが、近年のゲームデザインからはほとんど姿を消してしまい。これが意味するのは、『ヘル・イズ・アス』ほどの主体性を要求するゲームを、多くの若い世代のプレイヤーがまったく経験していないということです。いま、このアプローチを復活させることは、逆説的に新鮮に感じられます。最近のゲームが失ってしまった、探索における主体性と発見感動を与えてくれるのです。
これに重ね合わせているのが、手掛かり、人物、オブジェクト、観察結果など、プレイヤーが発見した重要な情報を一元管理すシステムです。このシステムを通してプレイヤー自身に情報を解釈し、分析し、点と点を結びつけるよう促します。これは単にタスクをひとつずつこなしていくのではなく、自身の持つ情報と向き合うこと、つまり誰に話しかけるべきか、つぎにどこを探すべきか、どんな糸口を追求する価値があるかを考えることです。この情報管理システムが組み合わさることで、探索主導型デザインの時代を超えながらも、その利点を活かすことができるまったく新しいプレイ体験を生み出しました。
このアプローチは決して新しいものではありません。以前は多くのゲームがこの手法で作られていましたが、近年のゲームデザインからはほとんど姿を消してしまい。これが意味するのは、『ヘル・イズ・アス』ほどの主体性を要求するゲームを、多くの若い世代のプレイヤーがまったく経験していないということです。いま、このアプローチを復活させることは、逆説的に新鮮に感じられます。最近のゲームが失ってしまった、探索における主体性と発見感動を与えてくれるのです。
これに重ね合わせているのが、手掛かり、人物、オブジェクト、観察結果など、プレイヤーが発見した重要な情報を一元管理すシステムです。このシステムを通してプレイヤー自身に情報を解釈し、分析し、点と点を結びつけるよう促します。これは単にタスクをひとつずつこなしていくのではなく、自身の持つ情報と向き合うこと、つまり誰に話しかけるべきか、つぎにどこを探すべきか、どんな糸口を追求する価値があるかを考えることです。この情報管理システムが組み合わさることで、探索主導型デザインの時代を超えながらも、その利点を活かすことができるまったく新しいプレイ体験を生み出しました。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/51384/abc76f35d0ca74638f7db4b5f794a83f0.jpg?x=767)
――ビジュアルデザインのバックグラウンドから、芸術的な感性が『ヘル・イズ・アス』のビジュアルトーンと世界観にどう影響を与えたのか教えてください。
ジョナサン
『ヘル・イズ・アス』のクリエイティブディレクター兼アートディレクターとして、ゲームのデザインとストーリー、そしてビジュアルアイデンティティの方向性の形を作りました。自分のキャリアはアートディレクションに根ざしており、そこで得た知見は深く内面化しています。ひとつの考えかたとして、自分はゲームプレイ、ストーリー、アートを別々に分けません。それらの複合体が芸術的で実用的なビジョンによって抱擁されるとき、統一された作品が生まれるのです。
『ヘル・イズ・アス』では、私がアートディレクションの開発と監督を担い、非常に才能豊かなアーティストチームのサポートを受けました。目標は、ゲーム体験のあらゆる側面を強化する強固で一貫したビジュアル言語を確立することです。
『Deus Ex』で黒と金、そして三角形デザインモチーフとして使用したように、今回『ヘル・イズ・アス』の本質を、地形学(トポグラフィー)とミズ・アビーム(絵の中の絵の再帰的モチーフ)を使用しました。これは、再帰的な“絵の中の絵”のモチーフで、本来の目的から逸脱して何かに深くのめり込み、抜け出すことが難しい複雑な状況を表しています。
これらの層状トポグラフィーと有機的なラインのパターンがゲーム世界全体に遍在します。物体、敵、素材のデザイン、そしてゲームの舞台となる架空の国ハデアの文化的遺物にも見受けられます。また、同じモチーフがマーケティング、グラフィックデザイン、パッケージングにまでおよび『ヘル・イズ・アス』のアイデンティティがポスターやトレーラーでもゲーム内と同じように一貫されています。
要するに、私の芸術的バックグラウンドは、『ヘル・イズ・アス』の構想と構築に深い影響を与えました。それは単なる美学ではなく、アート、デザイン、ストーリーがひとつのビジョンの下で共鳴する独自のアイデンティティを生み出すことです。
『ヘル・イズ・アス』では、私がアートディレクションの開発と監督を担い、非常に才能豊かなアーティストチームのサポートを受けました。目標は、ゲーム体験のあらゆる側面を強化する強固で一貫したビジュアル言語を確立することです。
『Deus Ex』で黒と金、そして三角形デザインモチーフとして使用したように、今回『ヘル・イズ・アス』の本質を、地形学(トポグラフィー)とミズ・アビーム(絵の中の絵の再帰的モチーフ)を使用しました。これは、再帰的な“絵の中の絵”のモチーフで、本来の目的から逸脱して何かに深くのめり込み、抜け出すことが難しい複雑な状況を表しています。
これらの層状トポグラフィーと有機的なラインのパターンがゲーム世界全体に遍在します。物体、敵、素材のデザイン、そしてゲームの舞台となる架空の国ハデアの文化的遺物にも見受けられます。また、同じモチーフがマーケティング、グラフィックデザイン、パッケージングにまでおよび『ヘル・イズ・アス』のアイデンティティがポスターやトレーラーでもゲーム内と同じように一貫されています。
要するに、私の芸術的バックグラウンドは、『ヘル・イズ・アス』の構想と構築に深い影響を与えました。それは単なる美学ではなく、アート、デザイン、ストーリーがひとつのビジョンの下で共鳴する独自のアイデンティティを生み出すことです。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/51384/a344874d9f88f9d8d60c19e926f480cd2.jpg?x=767)
――ゲームの舞台は内戦中の架空の国ですが、1990年代の実在の歴史的事件をモチーフにしているように見受けられます。この時代と設定を選んだ理由は何でしょうか?
ジョナサン
『ヘル・イズ・アス』を1990年代に設定したのは、この時代が紛争と動乱に満ちていたからです。多くの地域で内戦が傷跡を残しました。ボスニア、シエラレオネ、ルワンダ、コソボや湾岸戦争のような“従来型”の戦争が多発しており、それゆえに青いヘルメットを被った国連平和維持軍の存在が世界的な時代精神の象徴となっていました。そしてこれらの要素が、我々の作りたかった物語のテーマと合致したのです。
さらに、1990年代はゲームにおいてあまり舞台背景として使用されない時代です。私たちは小規模なチームでリソースにも限りがあるため90年代らしさを前面に出し続けるのは難しかったですが、ナラティブ、特定のディテール、舞台の空気感に影響を与えています。この質感がゲームに独自のアイデンティティを与えると信じています。
また、ゲーム内の設定との深いつながりもあります。ネタバレは避けますが、ある歴史的事件のタイミングが本作の時代背景と一致し、流れとして1990年代が自然に意味のある選択肢になりました。これらは『ヘル・イズ・アス』にリアリティと独自性を与えていると思います。
さらに、1990年代はゲームにおいてあまり舞台背景として使用されない時代です。私たちは小規模なチームでリソースにも限りがあるため90年代らしさを前面に出し続けるのは難しかったですが、ナラティブ、特定のディテール、舞台の空気感に影響を与えています。この質感がゲームに独自のアイデンティティを与えると信じています。
また、ゲーム内の設定との深いつながりもあります。ネタバレは避けますが、ある歴史的事件のタイミングが本作の時代背景と一致し、流れとして1990年代が自然に意味のある選択肢になりました。これらは『ヘル・イズ・アス』にリアリティと独自性を与えていると思います。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/51384/aa177661ab7ddb03c9099daa7d1e3e5af.jpg?x=767)
――以前、ゲームでの過度な説明を嫌うとおっしゃっていました。曖昧さと、プレイヤーが物語に感情的につながるのに十分な情報を与えるバランスをどう取っていますか?
ジョナサン
正直に言うと、説明過多なゲームや、すべてを目の前に突きつけるゲームは、時に苦手意識を持つことがあります。とはいえ、それがうまくいくこともあります。多くのすばらしいゲームはそういうものです。たとえば、私は小島監督の大ファンで、『メタルギア』は私の永遠のお気に入りのシリーズのひとつです。小島監督は細部にいたるまで、あらゆるシステムやストーリー展開を余すところなく説明することを徹底しています。それでもなお、『メタルギアソリッド2』と『メタルギアソリッド3』は、私の好きなゲームトップ10にランクインしています。
しかし、クリエイターとして、私は曖昧さに惹かれます。プレイヤーの心に深く残るのは、直接明らかにされた内容ではなく、完全に理解できなかった部分だと強く信じています。ある作品を見て「これはどういう意味だろう? なぜここにあるのだろう?」と疑問に思うとき、その作品あなたの意識の中に特別な場所を占めるのです。それはあなたの心に深く刻み込まれ、忘れられない体験を残します。アートディレクションであれ、ゲームデザインであれ、私の仕事の目標はまさにこれです。不安を掻き立て、好奇心を掻き立て、そして深く考えさせるような瞬間の連続を創造することです。
もちろん、そこから疑問が湧いてきます。情報を隠蔽し、謎と曖昧さに傾倒する物語に、プレイヤーが感情移入できるようにするにはどうすればよいのでしょうか? 正直なところ、これに正解はありません。自身の直感にしたがって本作を作ったので、その見込みが当たることを願っています。重要なのは、たとえ体験の一部が不明瞭なままであっても、キャラクター、雰囲気、テーマなどを通して、感情移入を促すほかの手段を確保することだと思います。これは繊細なバランスです。『ヘル・イズ・アス』でそのバランスを取れたと思いますが、時の流れとともに自然と成功したか否かはわかるでしょう。
しかし、クリエイターとして、私は曖昧さに惹かれます。プレイヤーの心に深く残るのは、直接明らかにされた内容ではなく、完全に理解できなかった部分だと強く信じています。ある作品を見て「これはどういう意味だろう? なぜここにあるのだろう?」と疑問に思うとき、その作品あなたの意識の中に特別な場所を占めるのです。それはあなたの心に深く刻み込まれ、忘れられない体験を残します。アートディレクションであれ、ゲームデザインであれ、私の仕事の目標はまさにこれです。不安を掻き立て、好奇心を掻き立て、そして深く考えさせるような瞬間の連続を創造することです。
もちろん、そこから疑問が湧いてきます。情報を隠蔽し、謎と曖昧さに傾倒する物語に、プレイヤーが感情移入できるようにするにはどうすればよいのでしょうか? 正直なところ、これに正解はありません。自身の直感にしたがって本作を作ったので、その見込みが当たることを願っています。重要なのは、たとえ体験の一部が不明瞭なままであっても、キャラクター、雰囲気、テーマなどを通して、感情移入を促すほかの手段を確保することだと思います。これは繊細なバランスです。『ヘル・イズ・アス』でそのバランスを取れたと思いますが、時の流れとともに自然と成功したか否かはわかるでしょう。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/51384/afa1e09cb10badcecf3cdf92dad2a129a.jpg?x=767)
――Rogue Factorでの初のメジャータイトルとして、開発プロセスは『Deus Ex: Human Revolution』や『Deus Ex: Mankind Divided』のような過去作とはどう違いましたか?
ジョナサン
多くの点で『ヘル・イズ・アス』の開発は、私の過去のプロジェクトとはまったく異なっていましたが、同時にまったく同じ点もありました。本質的に言えばゲーム開発は、多くの手法があるわけではありません。基本的な部分は一貫しています。しかし今回は、スコープ、オーナーシップ、そしてプロセスに違いがありました。
ウォーレン・スペクターのビジョンが事前に存在した『Deus Ex』や、人気映画が原作の『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』、そしてEidos Montréalが開発に挑戦した『ファイナルファンタジーXV』とは異なり、『ヘル・イズ・アス』は完全に白紙の状態から作り上げた、私たちだけの作品でした。そのため、世界観、物語、ビジュアルアイデンティティなど、すべてをゼロから作り上げる必要がありました。これだけでも、既存のフランチャイズを拡張するプロジェクトとは大きく異なる体験でしたね。
ウォーレン・スペクターのビジョンが事前に存在した『Deus Ex』や、人気映画が原作の『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』、そしてEidos Montréalが開発に挑戦した『ファイナルファンタジーXV』とは異なり、『ヘル・イズ・アス』は完全に白紙の状態から作り上げた、私たちだけの作品でした。そのため、世界観、物語、ビジュアルアイデンティティなど、すべてをゼロから作り上げる必要がありました。これだけでも、既存のフランチャイズを拡張するプロジェクトとは大きく異なる体験でしたね。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/51384/abae3484f3fc9d39d5fa45ffe249052e2.jpg?x=767)
もうひとつの重要な違いは規模でした。『Deus Ex』では、150人から200人のチームに加え、外注の会社も利用してで開発していました。 『ヘル・イズ・アス』は60名未満の少人数かつ外注は使用せず、すべて社内で制作しました。私たちはいわゆるAAAではなく、AAの領域にいたので、多くの制約はありましたが、同時に開発プロセスに機敏性ももたらしました。意思決定は素早く、プロトタイピングも迅速に行われ、チームのダイナミクスはより親密になり、まるで家族のような一体感がありました。
おそらくもっとも価値があったのは、チームの構成そのものでした。我々のチームにはインディーとAAのバックグラウンドを持つ開発者と、AAA制作のベテラン開発者が結集していました。この融合により、創造性と規律、自由と洗練の強力なバランスが生まれ、その抑揚こそが、『ヘル・イズ・アス』が現在の形になった理由のひとつだと私は考えています。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/51384/aafbfbae3d01f31a2a964fcf9f6b81ba5.jpg?x=767)
――あなたのアートやゲームデザインに影響を与えた日本のビデオゲームはありますか? もしあれば、どのようなゲームで、どのように影響を受けたのか教えてください。
ジョナサン
私はずっと日本のビデオゲームの大ファンで、幼いころよりずっと遊び続けています。私にとってスーパーファミコンとプレイステーション2は、どちらも伝説的な作品群を誇る史上最高のゲーム機です。とくにPS2時代は日本のゲーム業界にとって特別な時代でした。JRPG、TJRPG、古典的なサバイバルホラー、『メタルギアソリッド』シリーズ、『ペルソナ3』、『デジタルデビルサーガ』シリーズなど、数え切れないほどのゲームが揃っていました。私はそれらすべてをプレイし、ヴィンテージゲームのコレクターとして、未開封・未開封を問わず、今でも複数のバージョンを持っています。
これらのゲームは私に消えることのない影響を与えました。さらに遡ると、ファミコン時代は『ブラスターマスター』、初代『メトロイド』、『バイオニックコマンドー』、『ロックマン』、『ゼルダの伝説』、『ファイナルファンタジー』など、数え切れないほどのゲームを生み出してくれました。これらのタイトルがどのように『ヘル・イズ・アス』に影響を与えたのかを正確に特定するのは難しいですが、多大な影響を受けたこと自体は否定できません。
多くの点で、『ヘル・イズ・アス』は、私が考える“古きよきゲーム”の真髄を現代風にアレンジしたものです。架空の世界を提示し、プレイヤーの手に剣を持たせ、奇妙で不穏な要素を散りばめ、シンプルに“探検し、戦い、語り合い、発見し、そして楽しもう”と語りかけます。過剰な説明や細かい指示のない、構造化されていない冒険の精神は、日本のゲームがつねに得意としてきたものです。
これらのゲームは私に消えることのない影響を与えました。さらに遡ると、ファミコン時代は『ブラスターマスター』、初代『メトロイド』、『バイオニックコマンドー』、『ロックマン』、『ゼルダの伝説』、『ファイナルファンタジー』など、数え切れないほどのゲームを生み出してくれました。これらのタイトルがどのように『ヘル・イズ・アス』に影響を与えたのかを正確に特定するのは難しいですが、多大な影響を受けたこと自体は否定できません。
多くの点で、『ヘル・イズ・アス』は、私が考える“古きよきゲーム”の真髄を現代風にアレンジしたものです。架空の世界を提示し、プレイヤーの手に剣を持たせ、奇妙で不穏な要素を散りばめ、シンプルに“探検し、戦い、語り合い、発見し、そして楽しもう”と語りかけます。過剰な説明や細かい指示のない、構造化されていない冒険の精神は、日本のゲームがつねに得意としてきたものです。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/51384/a68a1c2d9a46af0142fcce0252bf584f4.jpg?x=767)
私がインスピレーションを受けたもうひとつの要素は、細部へのこだわりです。長年に渡り、日本の開発者はアートディレクション、ゲームシステム、そして世界構築へのこだわりにおいて、ほかに並ぶものはありませんでした。欧米のスタジオが見落としがちな、こうした細かな配慮こそが、私がこだわった点です。加えて、複雑さ、曖昧さ、そして奥深さを追求した1990年代の欧米のPCゲームからもインスピレーションを得ました。
日本の職人精神と西洋の奥深さ、このふたつの伝統こそが、私のクリエイターとしての原点です。これらは私のゲームデザインへのアプローチを形作り、『ヘル・イズ・アス』にも強く反映されています。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/51384/ac49a8c70cc23861792eab03279973d29.jpg?x=767)
――日本のゲーマーに伝えたいことはありますか?
ジョナサン
日本のゲーマーに伝えたいのは、『ヘル・イズ・アス』は西洋のゲームでありながら、日本のビデオゲームデザインから明確な影響を受けているということです。リアリティーと奇怪さが融合した世界観は、日本のビデオゲーム、アニメ、マンガの精神に深く根ざしています。
そして日本のプレイヤーがどのように反応してくれるのか、とても興味があります。このゲームには、皆さんにもなじみのある特徴がいくつかあります。それは、日本市場を席巻しているサードパーソンアクションゲームで、近接戦闘が中心となっている点です。また、珍しい敵がつぎつぎと登場し、それらが過度に解説されることもなく、謎めいた雰囲気を残す物語も特徴です。
これらの特徴は日本のプレイヤーの共感を呼ぶかもしれませんが、私は決して安易な憶測は避けたいと思っています。私にとって重要なのは、ゲームがどのように受け止められるか、つまり興味をそそられるか、共感を呼ぶかを見ることです。個人的には、日本の皆様方がどう思うか、とても気になっていますし、フィードバックを楽しみにしています。
そして日本のプレイヤーがどのように反応してくれるのか、とても興味があります。このゲームには、皆さんにもなじみのある特徴がいくつかあります。それは、日本市場を席巻しているサードパーソンアクションゲームで、近接戦闘が中心となっている点です。また、珍しい敵がつぎつぎと登場し、それらが過度に解説されることもなく、謎めいた雰囲気を残す物語も特徴です。
これらの特徴は日本のプレイヤーの共感を呼ぶかもしれませんが、私は決して安易な憶測は避けたいと思っています。私にとって重要なのは、ゲームがどのように受け止められるか、つまり興味をそそられるか、共感を呼ぶかを見ることです。個人的には、日本の皆様方がどう思うか、とても気になっていますし、フィードバックを楽しみにしています。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/51384/a26ec3cbb2687d2d9a99f407c3cdc019b.jpg?x=767)