『ロードナイン』レビュー&攻略ガイド。自分で職業を作るキャラビルドとレベルアップ通知がいつまでも続く快感。MMORPGの王道と戦略性、両方をたっぷり体感できた
 Smilegateが提供するAndroid、iOS、PC向けの新作MMORPG『ロードナイン : LORDNINE』が、2025年7月31日(木)から日本でも配信開始となる。

 リリース前からシークレットパーティーを開催してゲーマーの意見を吸収したり、新作発表会を大々的に開催したり、入念に準備してきた本作。MMORPGとしてとても珍しいシステムが、すでに日本のコアなMMORPGプレイヤーの興味を引いている。
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この記事は『ロードナイン : LORDNINE』の提供でお送りします。
『ロードナイン : LORDNINE』公式サイト
 何がすごいって、職業を自分で作れてしまうのだ。ふつうのRPGでは“戦士”や“魔法使い”などといったクラス(職業)が最初から用意されており、使用可能武器や基本スキル、アビリティは固定されているもの。だが、本作は違う。
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武器は何でも好きなものを持てるし、武器ごとのスキルもカスタマイズし放題。
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職業は“アビリティ”の組み合わせで作る。同じ職業でも、材料にしたアビリティしだいでパワー型になったり状態異常特化型になったりする。
 ここまでは発表会などで数時間程度プレイしてわかっていたことだ。リリースに先駆けてじっくりと本作をプレイさせていただいたことで、さらに本作の魅力が浮き彫りになった。
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全体的に育てがいがありすぎる。
 以下、『ロードナイン』の概要や魅力に加え、7月31日からのスタートダッシュに向けてのワンポイントアドバイスも数点お伝えしていく。なお、画面写真は開発中のもので、正式リリース版とは異なる可能性がある点はご了承いただきたい。

混迷の世界に降り立つ第10の“ロード”

 本作の舞台となるのは、人と神が壮絶な戦いや裏切りを重ね、血塗られた歴史を紡いできた世界。いまは9人の“ロード”が統治しているが、それぞれが野心を抱いているなど、世界の混乱は終わる気配がない。

 そんな世界にプレイヤーは降り立ち、さまざまな事件を通じてロードたちと関わっていく。やがて第10のロードとして民衆を導く存在となるのか、それともさらなる混沌をもたらすのか。ストーリーの結末はゲーム側でもまだ決まっておらず、全世界のプレイヤーたちとともに作り上げていく予定となっている。
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“プレイヤーたちが作り上げていくもの”という、MMORPGの特色を体現したゲームと言える。
 世界観の見せ方もかなり練られている。9名のロードそれぞれに特色があるだけでなく、グラフィックにも要注目。世界中の史跡を取材し、西洋・東洋を問わず、歴史的建造物を研究。3Dモデルに落とし込み、ミキシングして作り上げているという。
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平和そのものの村や荘厳な都市など、各地のロケーションにも要注目だ。
 とはいえ、やっぱり気になるのはゲームシステム。後述する斬新さは多数あるが、操作感はわかりやすく王道を地で行っていて、こういったMMORPG好きとしては好印象だ。

 画面右上に表示されるクエスト名をタップ(クリック)することで、移動、戦闘など、クエストの内容がすべて自動進行するのは昨今の定番。任意の地点をタップしたり、仮想レバーやWASDキーでの手動移動も可能で、これが強敵との戦闘では重要になる。
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クエスト名をタップするだけで、すべてオートで進む。クエストの目的地へのファストトラベルも可能だ。
 戦闘面もオーソドックス。スキルやアイテムを画面下のスロットに登録し、クールタイムが終了するたびに自動で使用するように設定すればとても楽。

 ただし、ストーリー中に発生するボス戦や、1階ずつ踏破していく“試練の塔”のようなチャレンジコンテンツでは、オート任せにするとたいへんなことになる。これはつまり、オート任せだけではないRPGらしさをしっかり味わえるということでもある。
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強敵は攻撃範囲の予兆(AoE)を伴う超強力な攻撃を放ってくる。オートバトルで殴りっぱなしだと、間違いなくこれに巻き込まれて倒される。
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しっかりと移動して攻撃範囲から逃れる。強敵の攻撃力はかなり高めで、このタイプのMMORPGのストーリークエストとしては久々にひりつく戦闘が体験できた。
 世界観はかなりハード。そして、プレイするうえで主軸となるストーリークエストは戦闘がなかなかにハード。MMORPGにちゃんとした歯ごたえを求める人には、本作はうってつけと言えるだろう。
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試練の塔など、高難度コンテンツもばっちり用意されている。プレイヤースキルの見せどころだ。

戦略性が高いカスタマイズしだいで難易度は一変

 先述のとおり、ストーリークエストのボス戦で何度も負けたりと、ハード寄りタイトルという印象を最初に受けた。だが、本作のカスタマイズ要素に触れていくと、その印象もやや変わってきた。

 まずは本作最大の特徴であるアビリティシステム。6つのアビリティを装備することで、キャラクターの職業が決まるシステムだ。
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アビリティには“戦闘”や“呪文”など、いずれかの種別を表すタグがついている。
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同じタグのアビリティをふたつずつ揃えて、3つのタグを活性化させると、その組み合わせによって職業が決まる。
 プレイを始めたばかりのころ、筆者はとりあえず手に入れたアビリティをふたつずつ同じタグで揃えて、職業を成立させてさえいればいいと考えていた。だが、これは大間違い。ふつうの敵から受けるダメージも大きい本作では、日常の狩りですら回復が追い付かなくなってきたのだ。敵3体くらいに囲まれると、序盤のフィールドでもやられかける。
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そのへんにいる敵の攻撃もなかなかに痛い。
 どうしたものかとアビリティ一覧を眺めていると、“防御”タグのものを使っていないことに気が付いた。説明欄にはダメージ軽減やバリアーの発生など魅力的なワードが並び、ひょっとしたらとつけてみると、受けるダメージ量が目に見えて減るではないか。ビルドを少しいじるだけでも難易度が大きく変わるのだ。

 各アビリティには“アクティブ”と“パッシブ”の効果がある。装着画面で、左側の四角い枠に装備するとアクティブの効果のみ発動し、右の丸い枠にはめるとパッシブのみが発動。同じアビリティでも、アクティブとパッシブのどちらを使うかでまた使用感が変わってきた。
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左側と右側のどちらに装備するか。同じアビリティを使うにしても、選択次第でかなり違った効果が生まれる。
 また、武器スキルをすべて自動使用にしているとMPが枯渇する点も問題だった。武器スキルは“スキルブック”を入手して使用することで覚えられる、9種類ある武器それぞれに固有のスキルだ。

 一部のスキルブックは店で購入できるが、非常に高価。せっかく買ったのだから使ってみたくなり、すべてを自動使用にしていたところ、MP消費量が多すぎた。
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 このMP枯渇問題を解決するのもアビリティ調整だった。呪文タグの中の“魂斬り”は攻撃とともにMPを回復できるので、これを優先的に使うことでMP問題はかなり改善できたのだ。パッシブ効果でMP回復能力を伸ばすタイプと組み合わせると、さらにMPがもつようになる。

 アビリティの組み合わせて好きな職業を作り出すだけのものと考えていたが、実際のところはまったく違う。キャラクターの足りないところ、伸ばしたいところを組み合わせで補う、戦略性が想像以上に高いカスタマイズ要素だった。
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職業ごとの固有スキルも強力なので大事だが、アビリティひとつひとつの重要性も忘れるべからず。
 同じことが武器スキルにも言える。武器スキルにはひとつひとつにスキルツリーが用意されており、分岐先それぞれで異なる性能を発揮する。状態異常を付与したり、威力を上げたりと、分岐先はスキルごとにさまざまだ。
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 筆者は当初、何も考えずに威力を重視していたが、よく見ると消費MPが軽減されたり、クールタイムが短くなったりする分岐もある。MP問題を解決するには、ここでも頭を悩ませる必要があった。

 武器スキルとアビリティ、ならびに職業。キャラクタービルドを考えるだけで時間が溶ける。実際、毎日1時間入場できる時間ダンジョン“闇の森”と“堕落の迷宮”で放置狩りしつつビルドを考えていたら、いつのまにかダンジョンの入場制限時間が終わっていたことも何度かあったほどである。

幅広い育成要素で成長が止まらない

 おもしろい点はまだまだある。成長が止まらないのだ。つねに何かが成長し、キャラクターが強くなっている実感を数字で与えてくれるのが楽しい。

 MMORPGでは、レベルがある程度上がると成長が頭打ちになり、自分のキャラクターが育っている実感が得られなくなりがちだ。本作でももちろんレベルが上がりにくい時期はやってくるが、そのあいだもレベル以外の要素が育ち続けてくれる。
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つねにキャラが強くなっていることを示す表示が出続ける。
 まず基本として、本作にはキャラクター自身のレベルが存在しない。ほかのRPGで言うところのレベルは、武器を使い込むことで上がっていく“武器マスタリー”が相当する。武器マスタリーが上がると手に入る“特性ポイント”を使って、武器スキルのスキルツリーを育てることになる。
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武器マスタリーを上げることで、攻撃力などのボーナスも得られる。
 武器は最初からふたつのプリセットをいつでも切り替えられるので、状況に応じて使い分けやすい。また、プリセットを使用せずに直接持ち替えることもできるので、実質9種類の武器をいつでも交換可能と言える。そしてその武器種ごとに強化レベルがあるということで、サブキャラクター育成のような気軽さでさまざまな武器で遊べるのだ。
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ステータスも何度でもリセット可能なので、いつでもクラスチェンジができるようなもの。その気になれば、すべての武器を極めるような育成も楽しめるだろう。
 また、アビリティにもレベルがある点も育成をおもしろくしてくれる。アクティブで使用するか、あるいは同じタグのアビリティが使用されたときに、一定確率で経験値が入る。

 一定レベルに到達すると“昇格”可能となり、レベル上限と効果量が向上。昇格に必要なアイテムはフィールドにいる敵がそれなりの確率でドロップするので、アビリティをとっかえひっかえ装備して、レベルアップと昇格をくり返して育成するのがなかなかに楽しかった。武器マスタリーが上がりにくくなってきても、ほかの部分でレベルがどんどん上がることで成長の実感が得られるのである。
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装備しているアビリティのレベル合計が高いほど、職業の固有スキルも増える。まんべんなくレベルアップさせたいところ。
 ちなみに、防具にも武器と同じくレベルがある。布、革、板金の3種類の防具を、全身5部位のうち各種いくつの部位に装備するかで、得られる恩恵が変わるシステムとなっている。

 こちらは1部位でも装備していればレベルは上がっていくので、お気に入りの能力が上がる種類の防具を3部位、残り2種類をひとつずつほかの2部位に装備することで育成が全体的に進むので、とくに悩むところはなかった。
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じつはMP回復や会心、命中など、防具で上がるステータスはかなり重要。筆者は最初MP回復を優先していたが、MP問題は解決したので革防具3部位で会心を上げた。
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会心(クリティカル)はかなりダメージが伸び、発生率もいろいろな手段で上げられる。このことに気づいてから、さらにキャラビルドが楽しくなった。

数多くの成長要素で、キャラをどこまでも強化

 武器スキルと防具スキル、そしてアビリティ。これだけでもかなり盛りだくさんな育成要素なのだが、もうちょっとゲームを進めていくうちに、まだまだ成長要素があることに気がついた。

 まず、ただの移動手段と思っていた“乗り物”。よく見ると、なんとお金で強化することで、攻撃力やMP回復など、ステータスがアップするではないか。
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当初は完全に見落としていたが、まさかお金でさくさく強化できるとは。ただし、一定以上のレベルやレアな乗り物の場合は特殊な素材が必要になる。
 そして、ストーリーをある程度進めると解放されるペット“ホムン”。“培養”に使う素材の組み合わせによって、どんなホムンが誕生するかの確率が変動する。

 最初はMP回復能力を持つホムンを狙って培養していたが、どうやら成長や最大レベルになったホムン同士の“合成”をくり返すことで、さらに強力なホムンを生み出せるようだ。
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今回のプレイ時間と環境では、ホムン成長用のアイテムが集められずあまり検証できなかったのが悔やまれる。
 そして成長の実感といえば、もっとも恩恵を感じられたのが“聖物”だ。こちらはデイリー任務などで手に入る“時の欠片”を消費して成長させられる要素。3つの聖物のどれを成長させるかによって、攻撃力や防御力など、伸ばすステータスを選択できる。

 やたら受けるダメージが多いと先ほど触れていたが、聖物をしっかり成長させると明らかに被ダメージが減っていく。攻撃面でも、ダメージがしっかり伸びていく。そもそも本作は敵に与えるダメージ、敵から受けるダメージがしっかり数字で表示されるので、このあたりの成長を数字で具体的に理解できるのがいい。
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聖物はデイリー任務とウィークリー任務をしっかりやっていけば、どんどん成長していく。
 また、1日8時間まで実行できる“オフラインモード”でもらえる報酬も、本作のシステムとマッチしている。ほかのMMORPGでもあるように多くの武器や防具がもらえるのだが、さまざまな武器を試したくなる本作では、これがじつに都合がいい。

 これらの武器には“錬成”によって、ランダムオプションが付与できる。付与しても販売不可能になる、いわゆる“帰属”状態にはならないため、気軽に試せるのもうれしいところ。
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武器レベル40から解放されるオフラインモードでは回復薬なども消費しない。非常にお得なので、毎日8時間忘れずに実行したい。
 帰属状態にならないという話と関係するのが、他プレイヤーとアイテムを売買できる“取引所”のしくみ。正式リリース後はグローバル取引所が用意され、海外サーバーとの取引が可能になるとのことだ。

 ゲーム自体は日本独自のサーバーで運営されるとのことで、日本人同士で気兼ねなく遊べる反面、経済がしっかり回るか不安なところもあった。グローバルマーケットが使用可能となれば、そのあたりは安心できそうだ。気分で好きな武器種のレア武器を買って、サブ武器マスタリーを育成したりといった楽しみも気軽に味わえそう。
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事前のテストプレイということもあって、今回は当然ながら無課金状態。そのわりにはかなり広く楽しめている実感があった。成長要素が多く、喜べる瞬間が多いおかげだろう。
 成長要素が幅広く、絶え間なく成長していく実感があるというだけで、ここまで楽しくなるとは想像していなかった。レベルやダメージなどの具体的な数値で成長を実感できるのもいいし、無課金プレイ環境でもしっかり考えれば強敵とも渡り合えるバランスも、いい塩梅だ。

 時間が足りなくてあまり試せなかったが、長期的に遊ぶなら非常におもしろそうな職業が多く、アビリティの育成はまだまだ楽しめそうだ。フィールドボスやギルドでの集団戦なども控えていることを考えると、さらなる広がりを期待できそうだ。
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“職業図鑑”でおもしろそうな職業をお気に入りに登録し、リストの頭に持ってくる。これらを眺めて目標にするだけでも、かなりモチベーションが上がった。
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今回はプレイできなかったが、集団戦(フィールドボスなど)の楽しさは発表会で体験済み。正式リリース後、あのわちゃわちゃをもう一度味わえる日が待ち遠しい。

ここだけは押さえたいスタートガイド

 ここからは、今回の先行プレイで分かった範囲で本作のスタートダッシュで重要そうな部分を解説していく。正式リリース版で本作に触れる際に、少しでも参考になれば幸いだ。

ステータスの割り振りに要注意

 ステータスをいつでもリセットして振り直せるが、リセットにはゲーム序盤では無視できない額のゴールドがかかる。まずはメインで使ってみたい武器種を決めてから、その武器に関わる上げたいステータスを、5つの能力値の中からしっかり定めていこう。
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STRはかなり万能。物理攻撃武器なら、これをメインで上げるだけで近距離、遠距離の武器の使い回しが効く。
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戦棒は近接武器だが、魔法攻撃力を参照する。戦棒と杖で攻撃力を上げたいなら、STRではなくINTを伸ばそう。なお、MP回復量は増えない。
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DEXで命中を、LUKで防御をフォロー。割り振るバランスは様子を見て慎重に決めよう。
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VITはあまり重要そうではないが、将来はPvPやGvGで必要になるかも。

デイリー任務の受けかた

 ゲームを進めていくと、1日最大10個まで受注できるようになるデイリー任務。難易度の指針としてレベルが設定されており、同じレベルだと同じ地域、同じモンスターが任務対象になることが多い。できれば同じレベルの任務をまとめて受けたほうが早く済ませられる。
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自分の武器マスタリーと同じレベルの任務を受けるのが鉄板。任務画面左下にあるリセットを何度も行なうことで、同レベルの任務を出現させていこう。
 また、デイリー任務にはそれぞれもらえる報酬にも違いがある。最優先すべきは聖物の育成に使える“時の欠片”だが、状況次第では交換アイテム“冒険の証”や、ゴールドも魅力的だ。リセットで欲しい報酬の、目標レベルの任務が出るまで粘るのもアリだろう。
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同じレベルの任務でも、もらえる報酬が異なる点に注意。

ひとつは遠距離武器が欲しい

 先行プレイの環境での話だが、フィールドで狩りをするときに感じたこととして、敵の数はあまり多くない。さらに敵と敵は距離が離れているので、近接武器だと狩り中の移動時間がかなり長くなるように感じた。

 デイリー任務など、狩りをすばやく終えたいときには弓、クロスボウ、杖といった、遠距離攻撃武器が欲しいところ。武器を自由に使い分けられることも加味して、STRを伸ばしているなら弓かクロスボウ、INTを伸ばしているなら杖をサブ武器として育てておくのがおすすめだ。
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近接武器メインで戦うにしても、遠距離武器があるとかなり快適さが変わるかと思う。

アビリティはこまめに入れ替える

 アビリティはアクティブ枠に入れて使用していくことで、より高い確率で経験値が入る。このアクティブ枠に入れるアビリティを入れ替えて、全体の合計レベルを上げていこう。

 合計レベルを上げれば職業の新たな能力が解放されるほか、同タグ内の合計レベルが一定以上になることで入手できるアビリティもある。パッシブ枠に入っていたり、そもそも装備していないものに経験値が入る確率は低いので、こまめな入れ替えが大事だ。
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アビリティの組み合わせはプリセット登録できるので、本気の構成をプリセットのひとつに登録しておけば、いつでも育成モードから本気モードに戻れる。

ギルドに入るといろいろお得

 MMORPGの醍醐味のひとつと言えば、プレイヤー同士が結成する“ギルド”。本作では入るべきかどうかという点では、はっきりと入るべきだとお伝えしておきたい。ギルドメンバー間で情報交換が捗ったり、ギルド専用コンテンツでより成長が楽しめたりといったメリットは言うまでもない。
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ギルドレベルがある程度必要だが、将来ギルドボスと戦えるというだけでもメリットは十分にある。
 加えて本作では、ギルド出席、ならびにギルド寄付などでもらえる“結束の証”と交換できる報酬一覧にエピック(紫)等級の武器がある。これが今回筆者がプレイした環境での話ではあるが、手に入りやすい交換レートになっていたのだ。
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紫武器が案外手の届く範囲に。これだけでもギルドに入る価値があるのでは(正式リリース版ではレートが変わる可能性があります)。
 防具に関しては、デイリー任務で手に入るアイテムで上げられる“好感度”が一定になることで、各勢力からレア(青)装備や、エピック装備を購入できるようになる。勢力ごとに布、革、板金のどの種類の防具が買えるかが変わるので、事前に確認しておこう。

 なお、各勢力の好感度はメニューの“好感度”からいつでも上げられるので、特定のNPCのところを訪問したりする必要はない。
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レア防具がかなりお買い得な価格で入手できる。好感度を上げる“好感度証書”の使い道は慎重に決めよう。

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