
2024年12月18日の“Ver.1.4”にて、ゲーム内では早い段階から活躍を見せていた星見雅がついにプレイアブルとして実装された『ゼンレスゾーンゼロ』(以下、『ゼンゼロ』)。同時に多くの新要素が登場し、遊びやすさもさらに向上。
そこで、日夜『ゼンゼロ』の開発に力を注いでいる主要な開発スタッフに、リリース後の取り組みや今後の方針についてお話をうかがった。
そこで、日夜『ゼンゼロ』の開発に力を注いでいる主要な開発スタッフに、リリース後の取り組みや今後の方針についてお話をうかがった。
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『ゼンゼロ』開発チーム
プロデューサー:李振宇氏 ゲームデザイナー:X氏、Y氏 IPチーム:maomao氏 シーンデザインチーム:L氏、喔咔咔氏 技術チーム:Cross Shi氏
ユーザーのフィードバックをいち早くゲームに反映
――『ゼンゼロ』リリースからもうすぐ半年になりますが、振り返ってみていかがですか?
開発
『ゼンゼロ』は(2024年)7月のリリース以来、多くのメディアやプレイヤーの関心を集めてきました。その中で得た好評とご意見は、私たちにとって非常に重要で、貴重な成長の糧となっております。
とくに注目すべきは、リリースからそれほど経っていないにもかかわらず、すでにコアプレイヤーを獲得していることです。そして私たちが行っているゲームの最適化やアップデートは、これらのコアプレイヤーの中で一定の評価を得ています。リリースからの期間を考えると、本作はまだ市場において比較的若い作品です。約半年間の運営、ゲームの最適化、そして核心となるプレイスタイルを磨き上げることで、ゲームはより成熟した形を見せるようになりました。
私たちは『ゼンゼロ』のゲーム体験が今後も継続的に向上していくこと、また成長と発展の可能性と余地が多く残されていることを確信しています。
とくに注目すべきは、リリースからそれほど経っていないにもかかわらず、すでにコアプレイヤーを獲得していることです。そして私たちが行っているゲームの最適化やアップデートは、これらのコアプレイヤーの中で一定の評価を得ています。リリースからの期間を考えると、本作はまだ市場において比較的若い作品です。約半年間の運営、ゲームの最適化、そして核心となるプレイスタイルを磨き上げることで、ゲームはより成熟した形を見せるようになりました。
私たちは『ゼンゼロ』のゲーム体験が今後も継続的に向上していくこと、また成長と発展の可能性と余地が多く残されていることを確信しています。
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――本格アクションに挑戦するうえで苦労したこと、そしてリリース後に改めて感じたことは?
開発
どのゲームも運営の過程で、さまざまな課題に直面することがあります。 現段階で『ゼンゼロ』チームが直面しているおもな課題とその対応方法を3つ挙げさせていただきます。
まずひとつ目は、『ゼンゼロ』のキャラクターのアクションモジュールは、比較的複雑なタイプで、高度なデザインと生産能力が要求される、ということです。実際、ゲームがリリースされた後、開発チームの作業時間はさらにきびしくなりました。ですが、現在チームはより円滑な協力体制を築くことができ、全体的な効率が大幅に向上しています。
また、ゲームの長期運営においても、プレイヤーとのコミュニケーションを重視しており、リリースコンテンツで発生する可能性のある問題に対して、 積極的かつ客観的に向き合い、迅速に解決策を提供するよう努めています。
――ふたつ目の課題は?
まずひとつ目は、『ゼンゼロ』のキャラクターのアクションモジュールは、比較的複雑なタイプで、高度なデザインと生産能力が要求される、ということです。実際、ゲームがリリースされた後、開発チームの作業時間はさらにきびしくなりました。ですが、現在チームはより円滑な協力体制を築くことができ、全体的な効率が大幅に向上しています。
また、ゲームの長期運営においても、プレイヤーとのコミュニケーションを重視しており、リリースコンテンツで発生する可能性のある問題に対して、 積極的かつ客観的に向き合い、迅速に解決策を提供するよう努めています。
――ふたつ目の課題は?
開発
プレイヤーの戦闘操作や戦闘技術の向上、そしてキャラクター育成の成果を適切に反映させるエンドゲーム式のゲームデザインをどのように実現するか、ということですね。これは、長期運営のアクションゲームがつねに直面する課題です。
私たちのチームは、プレイヤーが自身の戦闘技術や育成成果を明確に示せる、長期的なプレイスタイルを提供するようにしています。たとえばVer.1.3では、“疑似的激戦試練”というタワークライム型のイベントを実装することで、プレイヤーの戦闘操作が向上しているかを直感的に示せる舞台を提供しました。
――なるほど、では3つ目は?
私たちのチームは、プレイヤーが自身の戦闘技術や育成成果を明確に示せる、長期的なプレイスタイルを提供するようにしています。たとえばVer.1.3では、“疑似的激戦試練”というタワークライム型のイベントを実装することで、プレイヤーの戦闘操作が向上しているかを直感的に示せる舞台を提供しました。
――なるほど、では3つ目は?
開発
コンテンツ型、アクション型といった異なるタイプのプレイヤーのニーズを、どのように両立させていくか、 ということです。『ゼンゼロ』の核心的な目標は、アクションゲームの楽しさをより広いユーザー層に届けることです。
異なるニーズを持つプレイヤーに応えるため、ゲーム内には戦闘などの核心となる体験だけでなく、『ゼンゼロ』の日常任務やアーケードゲームなどのプレイスタイルも実装されています。
今後も開発チームは、コンテンツ型のプレイスタイルとバトル型のプレイスタイルの奥深さをどのようにうまく融合させ、ゲームの多様なプレイスタイルの相互性を向上させるかを探求していきます。
異なるニーズを持つプレイヤーに応えるため、ゲーム内には戦闘などの核心となる体験だけでなく、『ゼンゼロ』の日常任務やアーケードゲームなどのプレイスタイルも実装されています。
今後も開発チームは、コンテンツ型のプレイスタイルとバトル型のプレイスタイルの奥深さをどのようにうまく融合させ、ゲームの多様なプレイスタイルの相互性を向上させるかを探求していきます。
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――おもにアクションに関して、遊ぶうえで意識したほうがいいことや上達のコツを教えてください。
開発
『ゼンゼロ』に限らず、どのアクションゲームにおいても、時間と労力を費やしてくり返し実戦で訓練することは、戦闘技術を向上させるためにもっとも重要な要素と言えますね。
そんな中で、個人的なゲーム体験として、戦闘操作に極限のこだわりを持つアクションゲームのハードコアプレイヤーは、『ゼンゼロ』の戦闘やキャラクターのメカニズムをより深く研究しており、回避無敵時間、各キャラクター特有のメカニズム、協力効果などをうまく活用してくれています。
一方で私たちは、過去のバージョンで“調査員講座”など、プレイヤーが異なるキャラクターの組み合わせを制限なく試せる場を用意しました。ここで、編成に対する認識や理解を深めていただけるとうれしいです。
――ユーザーからの反応はどう受け止めてらっしゃいますか?
そんな中で、個人的なゲーム体験として、戦闘操作に極限のこだわりを持つアクションゲームのハードコアプレイヤーは、『ゼンゼロ』の戦闘やキャラクターのメカニズムをより深く研究しており、回避無敵時間、各キャラクター特有のメカニズム、協力効果などをうまく活用してくれています。
一方で私たちは、過去のバージョンで“調査員講座”など、プレイヤーが異なるキャラクターの組み合わせを制限なく試せる場を用意しました。ここで、編成に対する認識や理解を深めていただけるとうれしいです。
――ユーザーからの反応はどう受け止めてらっしゃいますか?
開発
リリース以来、私たちは多くのプレイヤーからフィードバックや提案を受け取ってきました。その中には、非常にポジティブな意見も多数含まれています。もちろん、解決すべき問題点や細かいバグを指摘してくださったプレイヤーもいましたが、 どのようなフィードバックであろうと、私たちはありがたい気持ちで読ませていただいています。なぜなら、すべてのコメントには『ゼンゼロ』への関心が込められているからです。
プレイヤーからのフィードバックは、どのゲームメカニズムがプレイヤーに受け入れられているか、どの表現方法がプレイヤーの期待に応えられていないのかを把握するために役立ちます。 つまり、 プレイヤーからのフィードバックは、ゲームがよりいい方向に進化するための重要な要素と言えるのです。
プレイヤーからのフィードバックは、どのゲームメカニズムがプレイヤーに受け入れられているか、どの表現方法がプレイヤーの期待に応えられていないのかを把握するために役立ちます。 つまり、 プレイヤーからのフィードバックは、ゲームがよりいい方向に進化するための重要な要素と言えるのです。
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――テレビ画面移動を筆頭として、リリース後の早い段階から大きくゲーム内容に手が加わっている印象です。こういった調整はいつごろから作業を始めていたのでしょうか?
開発
クローズドβテスト開始から現在のVer.1.4にいたるまで、私たちはつねにプレイヤーからのフィードバックを取り入れ、ゲーム内でのTVアレイモードの割合を始めとした、一部体験基準の調整を行ってきました。この方針は今後も継続していく予定です。
――日課、週課の緩和も多くされている印象ですが、この理由は?
――日課、週課の緩和も多くされている印象ですが、この理由は?
開発
アップデートのたびにゲームのプレイスタイルは増えていきますが、プレイヤーがすでに十分に豊富なコンテンツを楽しめているのであれば、デイリー任務やウイークリー任務などがプレイヤーの時間を占めすぎないよう、合理的に減らしていくべきだと考えています。そうすれば、プレイヤーはより多くのゲームコンテンツを体験することができます。
この観点から言うと、私たちはプレイヤーの負担を減らすというよりも、毎日、毎週、さらには各バージョンごとにプレイ可能な異なるコンテンツの比率を意識的に調整しています。これはプレイヤーがより多くの時間と選択肢を持ち、おもしろく新鮮なゲームコンテンツを体験できるようにすることが根本の目的です。
この観点から言うと、私たちはプレイヤーの負担を減らすというよりも、毎日、毎週、さらには各バージョンごとにプレイ可能な異なるコンテンツの比率を意識的に調整しています。これはプレイヤーがより多くの時間と選択肢を持ち、おもしろく新鮮なゲームコンテンツを体験できるようにすることが根本の目的です。
徐々に掘り下げられていく『ゼンゼロ』の世界
――世界観紹介PVで登場した多くの人物たちはいまだに登場していませんが、彼らもいずれエージェントとして登場するのでしょうか?
開発
残念ながら、現時点では皆さんにお伝えできる新しい情報はありません。しかし今後、適切なタイミングで皆さんに関連情報をお届けすることをお約束します。
――キャラクターや世界観の掘り下げをする専門の部署があるのでしょうか?
開発
『ゼンゼロ』にはIP専門のチームがあり、キャラクターや世界観の掘り下げに関わるすべての作業を行っています。チームの役割は大きく分けて4つ。
ひとつ目は、キャラクターや世界観の設定など、メインストーリーに関連するコンテンツの制作やストーリー展開に関するニーズを捉えること。ふたつ目は、 ゲーム内のイベント、サブストーリー、ウイークリー任務などの任務ラインに関わるコンテンツの作成。
3つ目は、戦闘、ショップシステムなどのシステムラインに関わるコンテンツの作成。4つ目は、 ローカライズやマーケティング宣伝素材などのIPコンテンツの監修です。IPチームは各開発チームとできる限り密接に連携を取りながらこれらの作業をこなし、『ゼンゼロ』への没入感を確保しています。
―― 活き活きと動きまくる3Dアニメーションも印象に残っています。どのようにして制作されているのか簡単に教えていただけますか?
ひとつ目は、キャラクターや世界観の設定など、メインストーリーに関連するコンテンツの制作やストーリー展開に関するニーズを捉えること。ふたつ目は、 ゲーム内のイベント、サブストーリー、ウイークリー任務などの任務ラインに関わるコンテンツの作成。
3つ目は、戦闘、ショップシステムなどのシステムラインに関わるコンテンツの作成。4つ目は、 ローカライズやマーケティング宣伝素材などのIPコンテンツの監修です。IPチームは各開発チームとできる限り密接に連携を取りながらこれらの作業をこなし、『ゼンゼロ』への没入感を確保しています。
―― 活き活きと動きまくる3Dアニメーションも印象に残っています。どのようにして制作されているのか簡単に教えていただけますか?
開発
まず、アニメチームの構成と作業方針について簡単に紹介します。アニメの種類に応じて、 カットシーンや戦闘モーションなど異なるチームがあり、基本的には監督、絵コンテ、アニメーション、ライティング、VFXなど、それぞれの役割を担当するメンバーで構成されています。
『ゼンゼロ』のアニメチームのメンバーのほとんどは、 映画やCG制作の豊富な経験を持っており、アニメ制作ではつねに映画CGレベルのクオリティーを追求しています。独特なスタイル、豊富なジャンル、卓越した品質のアニメコンテンツをプロキシの皆さんにお届けすることが、このチームの目標です。
――エキスパートが集まっているわけですね。
『ゼンゼロ』のアニメチームのメンバーのほとんどは、 映画やCG制作の豊富な経験を持っており、アニメ制作ではつねに映画CGレベルのクオリティーを追求しています。独特なスタイル、豊富なジャンル、卓越した品質のアニメコンテンツをプロキシの皆さんにお届けすることが、このチームの目標です。
――エキスパートが集まっているわけですね。
開発
そうです。そして、アニメの制作は、ただ順序に従って進行する作業フローではなく、企画、原画、IPなど、別のチームと密接に連携しながら、アイデア段階から正式な公開にいたるまで、全プロセスで協力し合い、情報を共有しながら行っていきます。
通常、IP設定の段階でキャラクターの性格などを含む制作の方向性が定められ、アニメチームはそれをもとに原画などの平面素材と組み合わせ、具体的なアイデアを練る必要があります。
ときには過去に見た別のアニメからインスピレーションを得たり、みずから演技室でアニメのキャラクターを演じ、撮影の参考にしたりすることもあります。初期段階のアイデアが浮かんだら、それを企画チームやIPチームと共有して、プレイモードとの整合性と実現可能性を確認していきます。
また、アニメの方向性が決まった後は、アニメの中からいくつかの見どころを抜き出し、再度原画チームと話し合い、そのアニメの方向性に沿った要素や細部を原画に追加できないかどうか、検討することもあります。
通常、IP設定の段階でキャラクターの性格などを含む制作の方向性が定められ、アニメチームはそれをもとに原画などの平面素材と組み合わせ、具体的なアイデアを練る必要があります。
ときには過去に見た別のアニメからインスピレーションを得たり、みずから演技室でアニメのキャラクターを演じ、撮影の参考にしたりすることもあります。初期段階のアイデアが浮かんだら、それを企画チームやIPチームと共有して、プレイモードとの整合性と実現可能性を確認していきます。
また、アニメの方向性が決まった後は、アニメの中からいくつかの見どころを抜き出し、再度原画チームと話し合い、そのアニメの方向性に沿った要素や細部を原画に追加できないかどうか、検討することもあります。
―― いまのところエーテル属性のエージェントが少ないように感じますがその理由は? 今後エーテル属性が得意な陣営も登場するのでしょうか?
開発
ゲームデザインの初期段階で、エージェントの属性設定を決定する際に、物理、炎、氷、電気など、すでに明確な概念を持つ一般的な要素を参考にしました。一方、エーテル属性は『ゼンゼロ』の世界観に基づいて誕生した非常に珍しい属性であるため、エーテル属性のキャラクターの扱いはより慎重になります。
ゲームの継続的な運営やプレイヤーからのフィードバックを通じ、エーテル属性がゲーム内でどのように作用し、表現されるべきかについては、さらに深く掘り下げていきたいと考えています。これが現段階でエーテル属性のエージェントが比較的少ない理由かもしれません。
今後、より多くのエーテル属性のエージェントが登場することは間違いありませんが、本作の陣営分け自体は、特定の属性が得意かどうかを基準にして判断されるものではありません。
ゲームの継続的な運営やプレイヤーからのフィードバックを通じ、エーテル属性がゲーム内でどのように作用し、表現されるべきかについては、さらに深く掘り下げていきたいと考えています。これが現段階でエーテル属性のエージェントが比較的少ない理由かもしれません。
今後、より多くのエーテル属性のエージェントが登場することは間違いありませんが、本作の陣営分け自体は、特定の属性が得意かどうかを基準にして判断されるものではありません。
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――新エリー都の広さや人口はどのくらいなのでしょうか? また、ほかの地域にも新エリー都のような場所は存在しますか?
開発
新エリー都は古代戦争の災害後、時間の経過とともに徐々に形成された土地であり、その後、この土地の上に最初の新エリー都の住民がゆっくりと誕生しました。戦争後の長いあいだに、何度も新しいホロウや新しい土地が現れることがあり、 この自然の進化の過程の中で、新エリー都の住民は一部のホロウを開拓してきましたが、まだ多くの未開拓のエリアが残っています。
そのため、新エリー都は現代の地理的な面積や人口で定義するのは難しいかもしれません。 いずれプレイヤーは「これは単なる都市ではない」と理解することができるでしょう。そして、新エリー都は『ゼンゼロ』という世界において、生命が住むのに適した唯一の場所というわけではないのかもしれませんね。
―― いまだ謎が多いホロウやエーテリアスに関して、現段階で言える秘密などがあれば教えてください。
そのため、新エリー都は現代の地理的な面積や人口で定義するのは難しいかもしれません。 いずれプレイヤーは「これは単なる都市ではない」と理解することができるでしょう。そして、新エリー都は『ゼンゼロ』という世界において、生命が住むのに適した唯一の場所というわけではないのかもしれませんね。
―― いまだ謎が多いホロウやエーテリアスに関して、現段階で言える秘密などがあれば教えてください。
開発
ホロウはじつは古代戦争が残した“後遺症”で、戦争の遺骸とも言えます。現段階で知られているホロウに加えて、この惑星にはまだ探索されていない未知のホロウが大量に広がっています。
そして、エーテリアスは古代戦争の災害後、時間とさまざまな偶然の影響を受けて、ホロウの中で徐々に誕生した生物です。ホロウもエーテリアスも、実際にはそれぞれ独自の生態を持っています。
――主人公以外にもプロキシは登場しますか?
そして、エーテリアスは古代戦争の災害後、時間とさまざまな偶然の影響を受けて、ホロウの中で徐々に誕生した生物です。ホロウもエーテリアスも、実際にはそれぞれ独自の生態を持っています。
――主人公以外にもプロキシは登場しますか?
開発
じつはプロキシは、新エリー都公式の許可なくホロウに入るホロウレイダーの中でも、極めて珍しい分派のグループです。今後、さらにほかのプロキシが登場するかどうかについては、ストーリー展開にご注目ください。
―― Random Playで貸出しているビデオは、我々の世界にあるVHSのテープと考えていいですか? それは『ゼンゼロ』の世界では、一般的なものなのでしょうか?
―― Random Playで貸出しているビデオは、我々の世界にあるVHSのテープと考えていいですか? それは『ゼンゼロ』の世界では、一般的なものなのでしょうか?
開発
都市幻想アクションRPGとして、『ゼンゼロ』ではプレイヤーに都市生活を想起してもらえるような雰囲気を作り出したいと考えています。ゲームセンター、ビデオ屋、CDショップなどは、私たちのチームの多くのメンバーに喜びと成長をもたらしてくれたものです。
そのため、本作の時間設定は現実世界と地続きの未来ではありませんが、それでもプレイヤーはこの仮想世界の中で共感できる部分を見出すことができるでしょう。Random Playの設定のインスピレーションも、このようなロジックに基づいています。
実際、プレイヤーは新エリー都のあちこちでRandom Playのビデオテープやそれに関連するコンテンツの小ネタを見つけることができます。Random Playに登場するすべてのビデオの内容にはIP設定があり、たとえばスターライトナイトの変身装置や悪役などについても綿密に決まっています。
私たちがこういった細部にまで多大なエネルギーを注ぐ理由は『ゼンゼロ』の世界が箱庭世界の設定のため、シーンデザインでは情報密度に重きを置いているからです。各エリア、すべての土地、 そして、ポスターの一枚一枚にも大量の情報が詰まっています。
私たちは、プレイヤーがすぐに気付かないかもしれない部分にも多くの労力を注ぎ、新エリー都の没入感、臨場感、拡散力を潜在的にプレイヤーに伝え、心に響かせることを目指しています。
そのため、本作の時間設定は現実世界と地続きの未来ではありませんが、それでもプレイヤーはこの仮想世界の中で共感できる部分を見出すことができるでしょう。Random Playの設定のインスピレーションも、このようなロジックに基づいています。
実際、プレイヤーは新エリー都のあちこちでRandom Playのビデオテープやそれに関連するコンテンツの小ネタを見つけることができます。Random Playに登場するすべてのビデオの内容にはIP設定があり、たとえばスターライトナイトの変身装置や悪役などについても綿密に決まっています。
私たちがこういった細部にまで多大なエネルギーを注ぐ理由は『ゼンゼロ』の世界が箱庭世界の設定のため、シーンデザインでは情報密度に重きを置いているからです。各エリア、すべての土地、 そして、ポスターの一枚一枚にも大量の情報が詰まっています。
私たちは、プレイヤーがすぐに気付かないかもしれない部分にも多くの労力を注ぎ、新エリー都の没入感、臨場感、拡散力を潜在的にプレイヤーに伝え、心に響かせることを目指しています。
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不変の持ち味はしっかり残し、変化することを恐れない
―― PS5 Pro Enhancedと『ゼンゼロ』の親和性はいかがですか?
開発
早い段階で開始したPS5プラットフォームの開発経験のおかげで、PS5 Proバージョンでのゲームの適応作業をする際には、大きな互換性の問題が発生することはありませんでした。
これはおもにPS5 Proのソフトウェアとハードウェアの全体的な構造がPS5と同一の体系であったためです。途中で中小規模のバグが発生したとしても、比較的簡単に解決できました。
そのため、全体的に見ても今回の互換性適応の開発作業とテスト作業は非常にスムーズだったと言えます。 また、SIE(ソニー・インタラクティブエンタテインメント)さんは私たちに完璧な開発キットを提供してくれました。GPUクラッシュといった問題の解決や、そのほかの情報の検証において役立ちましたし、このサポートは私たちにとって非常に重要なものでした。
――PS5 Pro Enhancedで『ゼンゼロ』はどう進化しますか?
これはおもにPS5 Proのソフトウェアとハードウェアの全体的な構造がPS5と同一の体系であったためです。途中で中小規模のバグが発生したとしても、比較的簡単に解決できました。
そのため、全体的に見ても今回の互換性適応の開発作業とテスト作業は非常にスムーズだったと言えます。 また、SIE(ソニー・インタラクティブエンタテインメント)さんは私たちに完璧な開発キットを提供してくれました。GPUクラッシュといった問題の解決や、そのほかの情報の検証において役立ちましたし、このサポートは私たちにとって非常に重要なものでした。
――PS5 Pro Enhancedで『ゼンゼロ』はどう進化しますか?
開発
おもにパフォーマンスと画質が向上します。 パフォーマンス面ではPS5 ProマシンのGPU性能がアップグレードされ、High CPU Frequencyモードに対応したことで、ネイティブ4K解像度と60fpsの動作効果を同時に実現できるようになりました。
また、平均フレームレートの面でもPS5 Pro版は以前と比較して約10フレーム近く向上しており、プレイヤーはより滑らかで激しい戦闘体験に没入することができます。 画面効果の観点から見ると、Ver.1.4が開始された後に、PS機器でいくつかの新しいエンジン機能をサポートします。
とくに、リアルタイムレイトレーシングに関しては、PS5 Proのモデルで最適化の恩恵を受け、より高精度で細かい効果が表示されるようになります。たとえば、金属の滑らかでは非常に顕著な表現の向上が見られます。また、鏡、水面、地面の小さな水たまり、一部の金属や滑らかな材質の反射もよりリアルに表現されます。
また、平均フレームレートの面でもPS5 Pro版は以前と比較して約10フレーム近く向上しており、プレイヤーはより滑らかで激しい戦闘体験に没入することができます。 画面効果の観点から見ると、Ver.1.4が開始された後に、PS機器でいくつかの新しいエンジン機能をサポートします。
とくに、リアルタイムレイトレーシングに関しては、PS5 Proのモデルで最適化の恩恵を受け、より高精度で細かい効果が表示されるようになります。たとえば、金属の滑らかでは非常に顕著な表現の向上が見られます。また、鏡、水面、地面の小さな水たまり、一部の金属や滑らかな材質の反射もよりリアルに表現されます。
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――フレームレートの向上に加えて、映像美がさらに強化されるわけですね。
開発
はい。加えて、とくに皆さんにシェアしたいのは、『ゼンゼロ』がDualSenseに最適化、および適応したことです。優れた振動軸制御能力のおかげで、プレイヤーは通常攻撃や特殊攻撃などの戦闘コマンドごとに異なるレベルの振動フィードバックなど、より没入感のある戦闘を体験することができます。
これによって、より高いパフォーマンス、画面、カスタマイズされたコントローラー体験、 そしてVer.1.4で新たに登場する遊びかたの体験が相まって、プレイヤーはお気に入りのキャラクターを操作し、挑戦に参加する際に、指先で『ゼンゼロ』の戦闘体験の興奮を十分に感じることができると確信しています。
これによって、より高いパフォーマンス、画面、カスタマイズされたコントローラー体験、 そしてVer.1.4で新たに登場する遊びかたの体験が相まって、プレイヤーはお気に入りのキャラクターを操作し、挑戦に参加する際に、指先で『ゼンゼロ』の戦闘体験の興奮を十分に感じることができると確信しています。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/27956/afe07eee1f0268775c646e844b05bff2d.png?x=767)
――確かに私も遊びやすいのでDualSenseを使うことがほとんどです。
開発
『ゼンゼロ』のPS5 Pro(またはPS5全体)での開発作業は順調に進んでいるように見えますが、実際には多くの課題に直面しました。最終的にこの結果をプレイヤーにお届けできたのは、 社内のさまざまなチームの相互サポート、SIEさんという協力パートナーからの支援、 そして私たち技術チームの継続的な努力の賜物です。
技術チームがプレイヤーにお伝えしたいことは、私たちの多くのメンバーが熱心なコンシューマーゲームのプレイヤーであるということです。このゲームがPS5 Proでどのように表現されるか、同じコンシューマーゲームの愛好者として、皆さんにその喜びと楽しさを伝えたいと思っております。
プレイヤーの皆さん、もし活気に満ちた雰囲気と独特な美術スタイルを持つゲームを体験したいなら、心躍るアクションバトルと没入感のある都市生活体験が楽しめる『ゼンゼロ』をPS5 Proでぜひご体験ください。
―― 最後に今後の『ゼンゼロ』の展開などを含め、読者にメッセージをお願いします。
技術チームがプレイヤーにお伝えしたいことは、私たちの多くのメンバーが熱心なコンシューマーゲームのプレイヤーであるということです。このゲームがPS5 Proでどのように表現されるか、同じコンシューマーゲームの愛好者として、皆さんにその喜びと楽しさを伝えたいと思っております。
プレイヤーの皆さん、もし活気に満ちた雰囲気と独特な美術スタイルを持つゲームを体験したいなら、心躍るアクションバトルと没入感のある都市生活体験が楽しめる『ゼンゼロ』をPS5 Proでぜひご体験ください。
―― 最後に今後の『ゼンゼロ』の展開などを含め、読者にメッセージをお願いします。
開発
『ゼンゼロ』がリリースされて以来、私たちはつねにプレイヤーのプレイヤーコミュニティーからのゲームに対するフィードバックを注視しています。応援でもご指摘でも、プレイヤーの皆さまが真摯にご意見を述べてくださることにたいへん感謝しております。
同時に私たちは『ゼンゼロ』のロジックや特徴に基づいて、プレイヤーの皆さまからのご意見を可能な限りアップデートのたびに反映させるよう努力していきます。今後、より多くのプレイヤーに本作の“不変”と“変化”を見ていただきたいです。
不変の部分は、引き続き本作の美術、音楽、戦闘などの持ち味を活かし、プレイヤーとの良好なコミュニケーションの仕組みを築き、その考えをしっかりと聞き続けることを指します。
変化の部分は、プレイヤーのフィードバックをもとに、『ゼンゼロ』の発展に必要な調整を行い、ゲームの最適化と進化を続けていくことです。私たちはつねに革新を追求し、新しく、おもしろく、感動的なコンテンツとプレイ体験をプレイヤーに提供していきます。
2025年が近づいてきています。『ゼンゼロ』がプレイヤーにさらなる驚きをもたらすことを願っております。どうぞご期待ください。
同時に私たちは『ゼンゼロ』のロジックや特徴に基づいて、プレイヤーの皆さまからのご意見を可能な限りアップデートのたびに反映させるよう努力していきます。今後、より多くのプレイヤーに本作の“不変”と“変化”を見ていただきたいです。
不変の部分は、引き続き本作の美術、音楽、戦闘などの持ち味を活かし、プレイヤーとの良好なコミュニケーションの仕組みを築き、その考えをしっかりと聞き続けることを指します。
変化の部分は、プレイヤーのフィードバックをもとに、『ゼンゼロ』の発展に必要な調整を行い、ゲームの最適化と進化を続けていくことです。私たちはつねに革新を追求し、新しく、おもしろく、感動的なコンテンツとプレイ体験をプレイヤーに提供していきます。
2025年が近づいてきています。『ゼンゼロ』がプレイヤーにさらなる驚きをもたらすことを願っております。どうぞご期待ください。
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