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【VIPインタビュー】技術力を武器に家庭用ゲーム機市場への本格参入に向けて準備万端。コロプラ 宮本貴志社長が語る『白猫』『黒ウィズ』のIP化戦略と生成AI活用の真意

【VIPインタビュー】技術力を武器に家庭用ゲーム機市場への本格参入に向けて準備万端。コロプラ 宮本貴志社長が語る『白猫』『黒ウィズ』のIP化戦略と生成AI活用の真意
 ファミ通創刊40周年を記念してお届けする、ゲーム業界を牽引するキーパーソンへのインタビュー。今回は、コロプラ代表取締役社長の宮本貴志氏に話をうかがった。
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 2020年にコロプラに入社し、翌2021年には異例の早さで代表取締役社長に就任した宮本貴志氏。就任から現在までを振り返っていただきつつ、スマートフォンゲーム市場の変化、家庭用ゲームへの挑戦、新技術やAIについての考えかた、2030年を見据えた戦略まで、幅広く語ってもらった。

宮本貴志 氏(みやもと たかし)

コロプラ社 代表取締役社長 上席執行役員 CEO。2020年に入社し、2021年12月に異例の早さで社長に就任。

コロプラという大きな船の力を最大限発揮するための施策

――宮本さんが社長に就任されてから約5年が経ちます。社長就任以降を振り返って、注力してきたこと、手応え、そして見えてきた課題などをお聞かせください。

宮本
 実際に社長になって感じたのは、“コロプラほどの規模になると何かを変えるだけでもパワーが要るし、丁寧にやらないといけないから時間がかかる”ということです。付け焼き刃でやってしまうとたいへんなことになるので、変革はじっくり進めてきました。ただ、大きい船は動き出しには時間もパワーも必要ですが、動き出したら大きな力を発揮し始めます。ようやくそういう段階になってきたかな、と感じています。

――変革の成果が見え始めてきたといった感じでしょうか? 具体的にはどのようなことをされてきたのでしょうか?

宮本
 やってきたことは、“コロプラらしさとは何か”の追求ですね。その結果、コロプラのよさを引き出すのがいちばんいいだろうということ、そして強みを生かしつつ時代にアジャストしていく必要があることが見えてきました。この1~2年では、勝つためにはどうすればいいかということも見え、少しずつ形になってきたと思っています。

――勝つためにはどうすればいいか、難しい問いですよね。

宮本
 たとえば、現在の新作スマホゲームがなかなかヒットしないという問題があります。これはコロプラだけでなく、スマートフォンゲームで戦ってきた多くのメーカーが悩んでいる問題です。10年以上前、一時期はスマホゲームを出せば当たる時代というのもありました。市場がコンテンツに飢えていた時代はスポンジのように吸収してくれたのですが、いまは市場も環境も変わり、ゲーム作りや会社の制度設計が昔のままでは戦えなくなっています。

 しかしヒットしていた当時のメカニズムを現代市場にアジャストしていくのは、意外と難しいんです。とくに組織という面では、以前ヒットしていたという経験や自信があるぶん、変革は簡単ではありません。コロプラは、そういった面もちゃんと変え、ようやく体制ができてきて、2030年に向かって走っていこうという状態ができあがりました。

――『白猫プロジェクト NEW WORLD'S』(以下、『白猫』)が12周年、『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』(以下、『黒ウィズ』)が13周年を迎えました。スマートフォンゲーム市場が変化する中で、10数年運営を続けてこられた背景には、どんな強みがあると思いますか?

宮本
 私がコロプラに入る前、『白猫』や『黒ウィズ』をチェックしていて、ずっとうらやましく思っていたことがあります。それは、コロプラのゲームには定期メンテナンスがないことですね。どのタイトルも、よほどのことがない限り、365日止まらないんです。他社にいた際、「ノーメンテでできているタイトルがあるんだから、うちでもできるだろう」と開発に提案してみたのですが、実現できなかったんですよ。コロプラが持つテクノロジー、エンジニアのすごさを思い知りました。ただこれはお客様からすると「時間の制限なく遊ばせてほしい」という当然の話で、それが実現できていることはすごく強い武器だと思います。
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――長期運営タイトルの今後の展望をお聞かせください。

宮本
 『白猫』も『黒ウィズ』も、しっかりIP(知的財産)として、コロプラのオリジナルシリーズとして成長させていきたいですね。スマホゲームとして生まれ、IPとして高い認知度を得た作品というのは非常に少ないのですが、そこにチャレンジしていきたです。たとえばポノスさんの『にゃんこ大戦争』が数少ない代表例となるでしょう。『白猫』や『黒ウィズ』もそういった、幅広い世代のたくさんの人が認知している存在を目指したいと思っています。

 『白猫』も『
白猫プロジェクト INFINITY』(Nintendo Switch 2/Nintendo Switch向け、2027年発売予定)という形で、家庭用ゲーム市場に挑戦します。今後もこうして、さまざまな楽しみかたを提供し、長い時間をかけて『白猫』というIPを広げていきたいですね。

――『白猫プロジェクト INFINITY』はIPの拡大を目指してとのことですが、『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』もNintendo Switch/Steam向けにリリースされており、これは運営年数的に考えるとIP拡大とは違う動きにも見えます。これまではスマートフォンゲーム市場を主戦場としてきたコロプラが家庭用ゲーム機市場に挑戦する背景はもっとさまざまな思惑があるように思えるのですが、その点を詳しくお聞かせいただけますか?

宮本
 スマートフォン・PC向けに展開していた『神魔狩りのツクヨミ』は運営型でしたし、生成AIを使い、ゲーム内で新たなイラストやテキストを生成していくというチャレンジングなタイトルでした。一方、家庭用ゲーム機版となる『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』(Switch版は2026年4月23日発売、Steam版は2026年7月24日発売)は、直線的に進んでいってエンディングがある作りになっています。

 プレイから得られる楽しさも異なっていて、スマートフォン版はローグライクやカードゲーム、デッキ構築の醍醐味を味わえ、家庭用ゲーム機版はもう少しライトに物語を楽しめる作りになっています。

 そんな『
ツクヨミ』を家庭用ゲーム機にも展開させた最大の理由は「キャラクターデザイナーの金子一馬氏が作る世界観を、もっと多くの人に届けたい」という想いからですね。カードゲームはそのシステム上、早い段階で挫折する方も多くいらっしゃって、せっかくの魅力的な物語をそこまで多くの方に届けられなかったんです。しかし、それはもったいない。そこで、家庭用ゲーム機でも展開することになりました。

 個人的に『ツクヨミ』の物語のファンということもありますが(笑)。許されるなら、アニメ化、映画化までしたいですね。
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――家庭用ゲーム機市場も昔といまとでは大きく違いますよね。とくにソフトの提供方法には、過去と比べると大きな差が出ています。

宮本
 そうですね。いまはダウンロード販売が主流で、とくに海外ではパッケージ版が売れづらい状況です。しかしこれは、我々がスマートフォン向けタイトルで戦ってきたスタイルに近くなってきているということだと考えています。以前は我々がチャレンジしにくかったプラットフォームにチャレンジしやすくなったという現状も、我々が家庭用ゲーム機市場に参入するひとつのきっかけとなっています。

新作スマホクイズアクションRPG『ウィズジェネレーション』

――8月に発表された新作『ウィズジェネレーション』についてもお聞かせください。

宮本
 こっちは王道です。ただ『黒ウィズ』の続編というわけではなく、魔法の世界を舞台にした作品で、モチーフとして黒猫が登場するといった感じです。『黒ウィズ』は剣のないゲームでしたが、本作は剣と魔法のクイズアクションRPGという形になります。

 またオープンワールドゲームのように、プレイヤーがマップを自由に選んで好きなところに行ける仕様になっているのも、『黒ウィズ』と大きく変わっている点です。みんなでクイズを遊ぶモードもありますし、メインストーリーを追いながらクエストをこなしていくモードもあります。新たな試みとして、リアルタイムでユーザーが集まり、オンラインでクイズに答え合う、クイズ大会のようなモードも入れようと思っています。月に1回ぐらいの頻度でオンラインクイズ大会を開けるといいですね。

――企画の発端は、やはり『黒ウィズ』というIPの発展を目指してのことなのでしょうか?

宮本
 タイトルに“ウィズ”とある通り、『黒ウィズ』のIPをもっと広げていくための出発点として企画したタイトルです。これを機に、クイズRPGというジャンルを広げていきたいですね。「クイズRPGといえばあの黒猫のやつ」と、みなさんがまず『黒ウィズ』を想起されるような文化まで作り上げるのが最終目標となりますが、まずはジャンルとして定着させるよう尽力していきます。

生成AIを学ばないという選択肢はない。とにかくまずは知ることが大事

――2026年9月1日からサービスインした新作『アクティブシネマRPG 369(ミロク)』は、“アクティブシネマRPG”という見慣れないジャンル名がついています。どんなタイトルなのでしょうか。

宮本
 “実写”と言ってしまうと語弊があるので、アクティブシネマRPGと呼んでいます。簡単に言うと、縦型動画のドラマがあるじゃないですか? ああいった実写風の映像を見ながら話を進めていって、そこに敵と戦うリアルタイムバトルが挟まるRPGです。

 動画自体は生成AIで作っています。キャラクターや背景、世界観がよくできていますし、映像のクオリティも高いので“映画を自分で動かしている”という感覚に近い体験もできます。

 ただ実験的な試みでもあるので、ガチャをたくさん引いてシキガミ(キャラクター)を集めなければ勝てないというバランスにはしていません。ある程度スキルがついてくれば無課金でも進められます。デッキ構築が好きな方はもちろん、ゲームとしての遊びがなくても話自体がおもしろいので、ストーリーを楽しむ感覚で入ってきてもらえればと思います。

――動画部分はAIが生成しているとのことですが、詳細をお聞かせください。

宮本
 ストーリーはこちらが用意して、それをもとにあくまで映像の出力にのみ生成AIを使用しています。実写ショートドラマと見紛うほどクオリティは高いですし、ストーリーも自分でも見ていておもしろいなと感じています。

――なぜこうした作品を作ろうと思ったのでしょうか。

宮本
 私は“新技術は新市場を生み出し、既存マーケットにも大きな影響を与える”と考えています。たとえば、コロプラはUnityが出始めたころに“Kuma The Bearブランド”を立ち上げ、ミニアプリを大量に出していました。当時はまだスマートフォンゲーム市場も小さく、Unityというツールのノウハウもあまり共有されていなかった時代です。そのため市場やツールのノウハウをつかむべく、実験的にさまざまなミニアプリを制作していたのですが、ここで知見が得られたからこそ、『黒ウィズ』や『白猫』を生み出せたという背景があります。
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宮本
 では、いまの時代に研究しておくべき新技術は何かと言ったら、やはりAIです。AIを使って何を作ったら正解かはわかりませんし、そもそも何ができて何ができないかもわからない。市場の反応もわからない。だからまずは使い倒して、もしAI主流の時代になっても、できないことがないようにするため、『ツクヨミ』を作り、『369(ミロク)』を作りました。

 批判が多く集まる市場、技術であっても、やってみないことにはわからない。私たちがすべきことは、どんな状況が来ても選択肢を多く持てるよう、自分たちの技術力を維持・強化しておくことです。技術がないと選択肢を失い、何かやりたいことができた際に、外部に頼らざるをえなくなる状況も生まれてしまいます。自分たちの強みは技術力だと思っているので、そこに対する挑戦は、現在も、そしてこれからもくり返していきます。

――生成AIは、著作権侵害への懸念もあり、ユーザーによって受け止めかたが違う技術かと思いますが、コロプラでは生成AIについてどのようなお考えをお持ちですか?

宮本
 「AIという技術を使えばいろいろなことができる、幅が広がる」という考えは根底にあります。

 ただ、AIを使えば売れるとは思っていませんし、AIについて批判的な声があることも承知しています。ただ、AIという技術に向き合うかどうかでいえば、向き合わないという選択肢はありません。問題があるとされていたとしても、まずは向き合って、きちんと対応していこうというのが我々のスタンスです。

 いま、「世間からの反感があるから……」と触れずにいたら、AIを研究し、AIでチャレンジをしている他社に追い抜かれてしまいます。それこそ、見て見ぬふりをしていたら、技術力に大きな差が生まれてしまう可能性もあります。だからこそいま、向き合っておくことが大事なんです。

 たとえば『ツクヨミ』では、金子一馬さんの許可を得たうえで、クローズドなAIに金子一馬さんのイラストを学習させました。この際、第三者の絵はいっさい使っていません。その結果、生成AIにより出力されたものが本人のイラストに近づき、それを金子一馬さんご本人が高く評価するというアクションも生まれています。

 ブロックチェーン(※)のときもそうでした。問題があることはわかっていたので、監査法人のチェックを経てコインチェック社と組み、自社でトークン発行まで行って正面から挑んでいます。相当な監査費用はかかりましたが、それだけきちんと向き合って実現しています。結果として、事業として大成功したわけではありませんが、ブロックチェーンやWeb3の時代が来たときに、その財産はすぐにでも運用できる土台はある状態です。
※:コロプラは、子会社のBrilliantcryptoを立ち上げてWeb3ゲーム『Brilliantcrypto』を2024年から運営。ゲーム内のアイテムや宝石をNFT資産として扱い、さらに独自仮想通貨“BRIL(ブリリアンクリプトトークン)”を発行している。BRILはCoincheckなど国内大手取引所に上場しており、ビットコインなどと同様に日本円や他の仮想通貨と売買・換金が可能。
 AIも同じで、いつか認められる時代がくるかもしれない。そのときに、きちんと向き合ってきた経緯は大きな武器になると思っているので、生成AIについてはちゃんと真摯に向き合うというのが現時点での考えになります。
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――社内のAI活用はどのくらい進んでいますか?

宮本
 全社的なAI活用率は9割に達していますが、AIを活用するタイトルやコンテンツと、そうでないものは慎重に判断・管理しながら活用を進めています。創作の主体は人であることが前提で、AIはあくまでそれをサポートするツールです。AIによってできることが増えていて、以前は「ちょっと検索する感覚でAIに聞いてみよう」という感じだったのですが、いまはより踏み込んで、部下やチームメイトのような形でAIを活用するようになり、生産性が非常に上がっています。

 具体的なエピソードでは、Slack上に存在する独自のAIエージェント“William(ウィリアム)”というものがあります。経営戦略について私とAIが話している内容を、経営企画のメンバーにも見えるようにしたいとCIO(Chief Information Officer。チーフ・インフォメーション・オフィサー。最高情報責任者)に相談したところ、開発・導入されたものです。これにより自身の考えの整理や共有がスムーズになり、経営戦略をまとめるのがスピーディーになりました。

 このように、ゲームに入れるだけでなく、ゲームを作る過程にもAIが深く関わってきています。10年後にはさらに浸透しているのではないでしょうか。

“移動の楽しさ”をグローバルへ――位置情報ゲームとグループシナジー

――2025年11月の決算発表にて「位置情報ゲームと有力IPを掛け合わせてグローバルヒットを狙う」というお話がありました。グローバル市場に向けて、どういった点を意識して開発しているのでしょうか。

宮本
 現在では、北米を主戦場に見据えて、いろいろ動いています。ただ、ひと口に北米と言っても、ロサンゼルスとニューヨークでは文化も違うし、クルマ社会であることも当然考慮しなければいけません。

 それらを踏まえて、国内と海外のプレイヤーが共通して遊べるものにすべく、企画・開発を進めております。“移動することの楽しさ”、“移動によって得られるものがある”、という体験を皆さんにお届けすることに変わりはありません。ただ、ほかにはない体験をお届けしたいので、遊びかたは従来の位置情報ゲームとは違うと思っていただければと。他社の大型IPと組んで北米を目指すような大きいプロジェクトもあれば、国内で位置情報を使って生活に役立つアプリやゲームを作るというプロジェクトもあるので、楽しみにしていてください。

 コロプラ社としてのミッションは“エンターテインメントで日常をより楽しく、より素晴らしく”というものなので、電車や飛行機、クルマなどのモビリティと組んで移動をエンタメ化していく、ということも考えています。

――グループ企業のMAGES.やエイティングとのシナジーはいかがでしょうか。

宮本
 MAGES.は同じビル内に入ったので、物理的な距離が近くなり、連携しやすくなりました。『白猫プロジェクト INFINITY』や『ツクヨミ』を家庭用ゲーム機向けに出すときに、いろいろ質問させてもらったりノウハウを共有してもらったりしています。

 グループ全体の技術的なハブとなるべく、CDO(Chief Digital Officer。チーフ・デジタル・オフィサー。最高開発責任者)の池田がエイティングとMAGES.の監修役員も兼任していて、家庭用ゲームの作りかたを統括して見てくれていますし、グループ間での人材の行き来もあります。

 MAGES.とAIの相性についていえば、めちゃくちゃいいと思っていますよ。新しいアドベンチャーゲームのジャンルが生まれてきそうで、そこはよく「技術協力してほしい」という話を役員レベルでしています。

 また子会社の360Channelが作った、
『360maps』という、AR/XRを使ったナビゲーションサービスもおもしろいですよ。前を見たまま案内を確認できるような形で矢印が出て、目的地まで連れていってくれるサービスです。これとゲームを組み合わせる可能性も十分にあり得る話ですね。個人的には、新宿の地下街や梅田の地下街で使いたいのですが、権利関係がたいへんなので実現するかはちょっとわからないですね(笑)。

ファミ通をずっと見ていた――40年間のゲームの想い出

――週刊ファミ通は2026年6月に創刊40周年を迎えました。1986年当時、宮本さんはどのようにお過ごしでしたか?

宮本
 いま54歳なので、40年前は中学2年生ですね。ゲームはもちろん遊んでいましたよ。ちなみに、セガっ子でした。当時はゲームにネガティブなイメージもあったのですが、親が「キーボード付きだったらバカにならないだろう」と思ったんでしょう、SC-3000というキーボード付きのセガのゲーム機が家にありました。幼いころは、それでジョイスティックを持って『ロードランナー』をひたすらプレイしていましたね(笑)。

 ファミ通もずっと読んでいました。デジキューブに所属していたときにはファミ通に見開きのコーナーを作っていただいて、今週のおすすめタイトルを宣伝するという仕事もしていたので、想い出はいっぱいあります。“ガバス”もゲーマーの中では共通言語になっていて、ふつうに会話の中に出てきたのを思い出しますね。
【VIPインタビュー】技術力を武器に家庭用ゲーム機市場への本格参入に向けて準備万端。コロプラ 宮本貴志社長が語る『白猫』『黒ウィズ』のIP化戦略と生成AI活用の真意
――ファミ通というゲーム雑誌が今日まで続いてきたことについてはいかがですか?

宮本
 ゲーム雑誌、それも週刊誌として出し続けているのは、もう週刊ファミ通だけになりましたよね。40年もゲーム雑誌が続いているというのは、本当にすごいことだと思います。

 今後も、これまでと変わらず私たちが作り出したゲームを世に広め続けてほしいですね。ゲームは生活を豊かにするものだと思いますし、昔からの想い出もたくさんあるので、これからも二人三脚でゲーム業界を盛り上げていただけるとうれしいです。そのためのお手伝いはしますし、いろいろなことをファミ通さんを通じて伝えていただきたいです。これからもよろしくお願いします。

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