TikTokはゲームコンテンツと相性バッチリ。大盛り上がりとなった“GG祭”の仕掛け人TikTok Gaming Japan責任者のチャールズ・シャ氏にインタビュー。開催のきっかけは熱量の可視化

TikTokはゲームコンテンツと相性バッチリ。大盛り上がりとなった“GG祭”の仕掛け人TikTok Gaming Japan責任者のチャールズ・シャ氏にインタビュー。開催のきっかけは熱量の可視化
 2026年8月11日に東京ビッグサイト(東京国際展示場)にて開催された、“TikTok for Gaming GG祭2026 - Powered by BytePlus”。
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 TikTok for Gaming主催によるこのイベントでは、TikTokで活躍する人気クリエイター出演のステージ企画やファンミーティングなど、さまざまなコンテンツが展開。

 累計1600人以上が来場し、ステージの様子を映した公式TikTok LIVE配信は累計視聴数が100万を突破するなど、大きな盛り上がりを見せた。

 今回は、その発起人であるTikTok Gaming Japan責任者チャールズ・シャ氏にインタビューを実施。GG祭開催のきっかけやTikTokの気になるポイントについて聞いた。
TikTokはゲームコンテンツと相性バッチリ。大盛り上がりとなった“GG祭”の仕掛け人TikTok Gaming Japan責任者のチャールズ・シャ氏にインタビュー。開催のきっかけは熱量の可視化

謝卓宏チャールズ・シャ/Charles Sha

TikTok Gaming Japan 責任者

※本記事はTikTokの提供でお送りします。

GG祭開催のきっかけは“熱量の可視化”

――まずは、GG祭の開催経緯をお聞かせください。

 GG祭は、TikTokで活躍するクリエイターとファンが、リアルな場でつながる機会を作りたいという思いから始まりました。

 TikTokでは、いくつものコミュニケーションが日々生まれていますが、それをオフラインの場で可視化するのが目的のひとつです。クリエイターの魅力や、ファンとのコミュニティの一体感や熱量をより深く体感できる場所になっています。

 ステージの一部はTikTok LIVEで配信も行われているので、オンラインとオフライン、両方の視点から立体的にイベントを楽しめます。じつは配信では、ふだん“いいね”のハートマークが出るところを“GG”マークが出るようになっている特別仕様です。

――今回で2度目のGG祭開催となりましたが、前回から変わった点はどこでしょうか?

 そうですね。前回はステージとクリエイターブースだけで企業ブースはなかったので、少し寂しく感じていました。そこでゲームに関連したスポンサーシップや協賛をいただいて、会場の規模もパワーアップしています。
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――オフラインイベント開催の希望は、一般のユーザーやクリエイターから寄せられていたのでしょうか?

 どちらからも希望する声を多く寄せていただきました。ファンにとってはあまりない貴重な機会ですし、クリエイターにとっても日ごろから見てくれているファンの皆さんに感謝できる機会がほしいのですが、個人でファンミーティングなどを開催するのはなかなかハードルが高いです。そこで今回のイベントのような場を設けさせていただいています。

――実際に会場を見てみて、率直なご感想をお聞かせください。

 我々がオンラインで確認できるのは数字のデータだけなので、こうしてリアルの熱量を可視化して見られるのはうれしいですね。

TikTokにおけるゲームの重要性

――TikTokがゲームに注力している理由を教えてください。

 ビジネスのスケールやポテンシャルが大きいことが理由です。

 まずTikTok上には、音楽・歌・雑談・スポーツなどさまざまなコンテンツの領域があります。その中でもゲームというジャンルは、近年とくに伸びがよいです。ゲームコンテンツを通して充実したコミュニケーションができる点など、相性がよいポイントが多く、ゲームを通して有名になったクリエイターも多数います。

 彼らの影響力はゲームのプロモーションにもなるので、企業からもサポートしてもらえます。通常のコンテンツは“クリエイター、ファン”の二軸ですが、ゲームの場合は“クリエイター、ファン、ゲーム企業”の三軸になるんです。

 日本のゲームマーケットは世界ナンバー3に入るという記事もあったりするので、力を入れるべきジャンルだと考えています。
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――ちなみに、どういったタイトルがTikTokでは注目されやすいのでしょうか?

 ショート動画では長さが数十秒から長くても数分なので、その短時間でゲームの特徴やおもしろさがわかる、インパクトが伝わりやすいものがバズりやすいです。

 LIVE配信では、視聴者とのインタラクションがしやすいゲームが向いています。簡単に言うと、配信中のコメントや“いいね”に反応してコミュニケーションが取れるものです。たとえばプレイヤーがブロックで世界を作るようなサンドボックス系やFPSなどは、TikTokに合っていると思います。

――最近TikTokで流行したタイトルはありますか?

 大人気のお絵描きかくれんぼゲームなどですね。ショート動画でもわかりやすいですし、LIVE配信でのコミュニケーションにも向いています。

 自由度や独創性が高いゲームほど、クリエイターも自分の個性を発揮しやすく、同じタイトルでも差別化ができるのです。そういった点では、TikTokはインディーゲームと相性がいいと思います。

――なるほど。今回はBitSummit※のブースが出展していますが、そのような経緯だったのでしょうか。
※毎年京都で開催されている、日本最大級のインディーゲームイベント。
 はい。きっかけとなったのは今年の5月に開催された“BitSummit PUNCH”です。TikTokクリエイターがゲストとして登壇したほか、TikTokにおける公式LIVE配信の運営・技術サポートを行いました。

 私も現地に足を運ばせてもらい、BitSummitを主催する日本インディペンデント・ゲーム協会の責任者の方とお話させていただきました。私自身もインディーゲームに興味がありますし、ゲームのおもしろさや独自性を追求したタイトルが多いです。先ほどもお話した通り、そういったゲームはTikTokでも目を引くため、何らかの形でコラボできないかということで、今回出展いただきました。
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TikTokを作り上げるクリエイターへのリスペクト

――ゲームコンテンツを配信するクリエイターは、いま相当数いると思います。そういった中で、TikTokで活動するメリットなどはありますか?

 TikTokのレコメンドシステムでは、フォロワー数はあまり関係がなく、視聴者に適したコンテンツがおすすめされやすい仕組みとなっています。

 コメントや“いいね”、友だちへの共有などのエンゲージメントが考慮され、活動を始めたばかりの人が、人気クリエイターと変わらないくらいの再生回数を出せる可能性もあります。

 言うならば、より広いユーザーにコンテンツが広がりやすいプラットフォームです。この点が新しいクリエイターにとってフレンドリーなのではないかと思います。

――チャンスが多いということですね。ちなみに、クリエイターの収益形態はどのようになっているのでしょうか?

 LIVE配信では、ギフトを始めLIVEサブスクリプションなどの収益機会があります。

 ショート動画では、まず、Creator Rewards Programがあります。これは要件を満たす動画のパフォーマンスに応じて報酬が付与されるというものです。そのほかにも、TikTok Shopや、アプリ内でお出かけの予約が完結できるTikTok GOの登場により、動画を通して商品やお出かけスポットをプロモートすることで、成果報酬を獲得できる仕組みも導入され、収益機会は広がり続けています。

 そして、ゲーム・インセンティブ・プログラムという仕組みもあります。これは、ゲーム会社からいただいたお仕事を行って報酬をもらう、企業案件の形式です。

――企業案件に関しては、プラットフォーム側からクリエイターに依頼する形なのでしょうか?

 個人を指定して依頼する仕組みと、完全に自動化・プロダクト化されている仕組みの両方があります。

 後者はゲーム企業から案件内容をプラットフォーム上にアップロードしてもらい、それを見たクリエイターがみずから参加するというものです。

 たとえば、動画の依頼には“ゲームのここを表現する”、“BGMはこういうものを使う”などのタスクが設けられていて、それを見て動画を作成し投稿。審査が通り問題なければクリエイターは報酬がもらえます。

 我々のコンテンツはすべてクリエイターが作り上げるものなので、継続してプラットフォーム上で活動できるよう、クリエイターが受け取れる収益機会の拡充は重視しています。
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――なるほど。ここまでのお話を聞くと、TikTokで活動する方をとても尊重しているように感じました。

 我々のプラットフォームで活動している方たちのことを“クリエイター”と呼んでいます。一般的にクリエイターと言えば、イラストレーターや音楽家など、専門知識やスキルをもってさまざまなものを創造する方を指すことが多いかと思います。

 TikTokで活動する方たちは、ゲームプレイやゲーム配信、動画作成のスキルに加え、自身の個性や人間性、表現力、コミュニケーション能力など、総合的な魅力を持っている人が多いです。それらを組み合わせてすばらしいコンテンツを創造し、ユーザーに届けている。そのため、クリエイターと呼称するのがふさわしいと感じています。

――逆に言うと、そういうスキルを持っていないとやっていけない……?

 そんなことはまったくありません(笑)。気軽に配信や投稿ができるのも大きな特徴ですし、誰もが自分にしか持っていない個性や魅力があるので、そこが視聴者を引き付けるポイントになります。

今後もGG祭をより大きくしていきたい

――GG祭がゲーム業界にもたらす意義とは、どのようなことでしょうか?

 現在、大規模な総合展示会などを始め、ゲームに関連するオフラインイベントは多数あります。

 我々としてはその中でも、クリエイター、ファン、ゲーム企業の3つの軸がひとつの輪になる、新しい属性のイベントを生みたいと思っています。

 この観点を軸にすることで、ほかのイベントとも差別化ができますし、プラットフォームが主催するイベントのためオンライン・オンライン両方のリソースを活用できます。

――今後のGG祭に向けての抱負をお願いします。

 2026年のGG祭は2025年に比べて規模感も大きくなりましたが、これからさらにスケールを拡大するポテンシャルがあると考えています。

 今年はクリエイターのファンの方々が中心に来場してくれましたが、今後はイベント自体に興味を持ってくれる、GG祭というイベントのブランドが好きになってくれるユーザーを増やしたいと思います。

 クリエイターの力、ファンの力、企業の力、みんなの力を合わせてこのイベントをいっしょに大きくできたらと思います。
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