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アクションRPG『The Expanse: Osiris Reborn』新映像で物語の鍵を握るクリーチャー“ハイブリッド”が登場! 開発インタビューやプレイリポートで深堀り

アクションRPG『The Expanse: Osiris Reborn』新映像で物語の鍵を握るクリーチャー“ハイブリッド”が登場! 開発インタビューやプレイリポートで深堀り
 2027年春にプレイステーション5/Xbox Series X|S/PCでの発売が予定されている、TPS(三人称視点シューティング)スタイルのアクションRPG『The Expanse: Osiris Reborn』の新たなゲームプレイ映像が公開された。
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 ジェイムズ・S・A・コーリイによる小説 『巨獣めざめる』にはじまり、ドラマなどにも展開されたSF作品を原作とする本作。今回の映像では、木星の衛星であるガニメデでのミッションをフィーチャー。盗まれたデータを回収するための潜入作戦が思わぬ方向に展開し、(原作におけるハイブリッドと思われる)“謎の生命体”を交えた三つ巴の戦いに展開していく。
 現状では日本向けの展開が予定されていないものの(詳細はインタビュー末尾を参照のこと)、海外誌等では期待の大作として扱われている本作。本誌ではコレクターズエディション等の購入者向けに公開されているβ版デモをプレイし、開発元Owlcat Gamesへのメールインタビューも行った。

クローズドβ版デモプレイリポート

 β版デモは宇宙ステーション“ピンクウォーター4”を舞台にしたゲーム冒頭のミッションがプレイ可能。主人公と双子の相棒“J”が小惑星エロスのステーションでの事件から命からがら帰還したものの、追跡してきた大企業“プロトジェン”の傭兵軍団がステーションに現れる……という内容だ。

 ゲームのスタイルや流れは、プレイヤーの選択に応じてストーリーが進行し、合間に戦闘が入るというオーソドックスな形式。カットシーンなどにもかなり力が入っていて、スペースSFの名作アクションRPG『
マスエフェクト』シリーズと比較する人が多いのも納得だ。
『The Expanse: Osiris Reborn』
序盤ということもあってキャラクターカスタマイズによる違いが感じられる場面はあまりないが、それでも特定のステータスが一定以上ないと取れないアイテムがあったりも。
 戦闘要素は、障害物に身を隠しながら銃撃戦を行う“カバーシューター”スタイルのTPS。時間を超スローにして戦術を練れる“タクティカルポーズ”モードがいつでも発動可能なのがユニークな部分だ。

 タクティカルポーズでは、自分と相棒(コンパニオンキャラクター)のアビリティをどこに発動するかや、相棒の位置取りなどを指示可能。また交戦シーンではそれとは別に特定のエリアを支援射撃させたり、天井の構造物を銃撃で落とさせて新たな障害にするといった指示を出せる場面もあって、慣れてくるとかなりスタイリッシュに戦える。
『The Expanse: Osiris Reborn』
スロー状態から自分とコンパニオン双方のアビリティを発動したり、コンパニオンに攻撃目標や移動先を指定できる。
『The Expanse: Osiris Reborn』
ステーション外に出てデブリが飛び交う中で戦うシーンが楽しすぎ。お互いに外壁に磁力ブーツで足を固定しながらの戦いなので、垂直方向が違ってるのがなんかいい。

『エクスパンス』とは

 『エクスパンス』は、ジェイムズ・S・A・コーリイの小説を原作とするSF作品。人類が太陽系内の宇宙植民に進出した24世紀を舞台とし、地球と月を統治する国連、火星、そして小惑星帯を中心とする低重力育ちのベルターたちの緊張関係が続くなか、謎の物質“プロト分子”の研究に端を発する大事件が発生する。

 小説版はパート1が
『巨獣めざめる』としてハヤカワ文庫から上下巻で刊行されているほか、ドラマ版がAmazonでシーズン6まで配信中。またゲームでは選択式アドベンチャーゲーム『The Expanse: A Telltale Series』が存在する(日本語非対応)。

インタビュー

 本作の開発元Owlcatからゲームデザインディレクターのレオニード・ラストルグエフ氏にインタビューする機会を得たので、いろいろ聞いてみた。

シューティングRPGへの挑戦

――OwlcatはCRPG(欧米型のコンピューターRPG)のスタジオとして有名ですが、今作は方向性が異なるにも関わらず、デモのシューティング要素がすごくよくできていて驚きました。どうやってTPS要素のこれだけしっかりした土台を築いたんですか? FPS/TPSが得意な開発者やチームを雇ったりしたんでしょうか?
ラストルグエフ
 ありがとうございます。チームにとっては本当に意義のあることです。本作の開発にあたっては、チームを拡張(エクスパンド)する必要がありました……ダジャレじゃないですよ。

 スタジオとして、本作と並行して『
Warhammer 40,000: Dark Heresy』というCRPGのプロジェクトを止めずに全力で進めるためにもチームの拡張は大事だったんです。なので幅広いスペシャリストたちを増やすことにして、その中にはTPSのガンプレイなど、(CRPGと比較すると)もっとアクション中心のゲームの経験がある開発者たちがいました。

 既存の開発チームが専門知識を積むのに注力した部分もあるのですが、そこに既存のゲームでシューティング要素の沢山の課題を解決してきたメンバーを雇うことでプロジェクトを強化してきた。このふたつの組み合わせの反映だと思いますね。

――シューターRPGでよくある問題としては、プレイヤーの成長や敵の強さのバランス調整に失敗すると、プレイヤーが“バレットスポンジ”(延々と弾を撃ち込んでも倒せない状態)に遭遇しやすくなり、交戦状態のスリルと興奮が台無しにされてしまうことがあると思います。本作では短いTTK(接敵から倒すまでの時間)を志向しているそうですが、逆にプレイヤーが終盤のボスを秒殺してしまうのも避けたいですよね。そこはどう取り組んでいますか?
ラストルグエフ
 それは単に解決すべき問題のひとつというよりも、開発のあいだずっと続いているバランス調整の一大テーマですね。その過程で直面したトレードオフとか陥りがちな罠とかを考えていくと、それだけでGDC(ゲーム開発者向けカンファレンス)で講演できちゃうトピックですよ。

 しかし根本的には、課題はふたつの相反する期待に起因しています。まずエクスパンスの世界はとても地に足のついたものなので、プレイヤーはヘッドショットが致命的なもので、アサルトライフルの短い連射は相手を倒せるだろうと自然に感じるでしょう。これは異星のクリーチャーと戦う『
Destiny』みたいなゲームとは全然違う部分です。敵がどれぐらい耐久度がありそうかという感覚が違うわけですから。

 一方で『The Expanse: Osiris Reborn』は依然としてRPGであり、そこにはキャラクターの成長要素やアビリティやビルドの多様性が根底にあるべきなのに、どんな武器でもすべての敵が数発で倒せてしまったらこれらのシステムが機能しません。
『The Expanse: Osiris Reborn』
実際、一般兵の耐久度は結構低いのでキッチリ狙えばサクサク倒せる。
ラストルグエフ
 なので単に強敵だからといって体力量をインフレさせるのに頼るよりも、この世界観において納得感のある形で、いかにして敵の生存能力を高めるかを模索しました。

 たとえばよりよいアーマーを与えるといったことだけでなく、敵の行動AIについても非常に注力しています。遮蔽物を効率的に使うとか、射線を切るとか、戦術的にポジションを取り直すとか。ソレに加えて、敵同士が互いを守り援護し会えるようなサポートアビリティも入れています。

 そういった相互につながった沢山のシステムの組み合わせでやっているといったところです。これらが組み合わさることで地に足のついたSFとしての感じを維持しつつ、RPGとしての成長やビルド構築や戦術的な試行錯誤の十分な余地を作り出そうとしています。
『The Expanse: Osiris Reborn』
クッソ固い敵がいるなぁと思ったら回復ドローン付きというパターン。
――戦闘中のコンパニオンシステムは、どこを攻撃するか指示できたりして、使いやすくて楽しかったです。RPGとしてコンパニオンをどれだけ成長させていくことができますか? たとえば、ゲームの終盤で私とあなたのコンパニオンが戦闘中の役割が全然違ってくるようにできますか?

ラストルグエフ
 コンパニオンを設計するにあたり、ふたつの重要なルールを設定し、そのバランスを取るようにしました。まずひとつ目は、それぞれのコンパニオンがパーソナリティや背景や戦闘経験などが異なる独立したキャラクターになること。そしてふたつ目に、彼らがプレイヤーにとってRPGシステムの一部として機能すること。つまりプレイヤー自身のプレイスタイルと興味深いシナジーを生み出せるようなビルド構築の自由を持てるようにするということです。

 現時点の実装では、各コンパニオンには得意とする武器やアビリティのタイプが設定されています。プレイヤーは彼らの武器やアビリティを変更でき、加えてコンパニオンごとに専用のスキルツリーも用意されています。

 ここでの選択は戦闘中の彼らの立ち回りだけでなく、発動可能な戦闘機会にも影響を及ぼします。これらの組み合わせにより、同じコンパニオンがプレイヤーによってゲームプレイ上の観点から十分に異なる存在になるだけのフレキシブルなシステムになっています。

 なので彼らがどう戦闘中に行動するかを形作る幅はありますけども、同時に私たちとしてはコンパニオンそれぞれのアイデンティティを残したかったので、アリーシャを重装甲の接近戦向けタンクにできるようにはしていません。プレイヤーの戦略によってキャラクター性が完全に別物へ作り変えられるのではなく、“戦略に合わせて適応できる”というバランスを目指しています。
『The Expanse: Osiris Reborn』
コンパニオンや協力してくれるNPCに指示を出し、周囲の環境を破壊して有利な場面を作り出すといったこともできる。

プロト分子、ベルター、重力……エクスパンス世界に欠かせない要素の表現

――重力はエクスパンスの世界でキーとなる要素です。デモのミッションでもステーションの外に足を踏み出したり、0G空間を宇宙遊泳していくような場面がありました。あれよりもっとディープなものを期待していいんでしょうか? たとえば『Starfield』だと、戦闘中に重力が変動するような場面がありました。

ラストルグエフ
 あまりネタバレしないようにしますけども、0G環境でのゲームプレイは私たちにとって非常に重要なメカニズムだということはお伝えしておきましょう。そしてそれは本作全体を通じて体験していくことであり、一回きりで終わりのギミックではありません。プレイヤーは、いくつものミッションの中でさまざまな0G戦闘や磁石付きブーツを使った探索を経験していくことになるでしょう。

 私たちは同じアイデアを何度も繰り返すよりも、異なる状況やゲームプレイのバリエーションを模索してきました。重力周りのプレイ要素については、プレイヤーの皆さんがストーリーを進めていくに連れて、いくつもの記憶に残るような「おおっ」という瞬間を体験していただけるよう願っています。
『The Expanse: Osiris Reborn』
ステーション外に出ての宇宙遊泳シーン。
――エクスパンスの世界でベルターはユニークな存在です。身体的な特徴があって、文化的にもジェスチャー言語も含めた独特な言語体系を持っている。1G環境では辛かったりもして、ほとんど独自の人種のようです。ゲームではこれらの特徴をどう表現していますか?

ラストルグエフ
 開発の非常に初期から、ベルターと彼らの文化がエクスパンスにとってどれだけ重要かは重々承知していました。デモの範囲ではまだそれほど明確ではないかもしれませんが、ゲーム全体を通じて彼らのアイデンティティをいくつものレベルで表現できるよう挑んでいます。

 まずは何よりベルター・クレオール語(※)とジェスチャー言語ですね。デモではラリーと出会いますが、彼の話し方は国際的企業で何年も働いてきたことでかなり一般的なものになっているものの、それでも彼はベルターのコミュニケーションの特徴であるジェスチャーを交えます。(※編注: 異なる言語圏出身の人々が混ざり合う場所で生まれた言語が世代を経て母語化したもの)
『The Expanse: Osiris Reborn』
ラリーは頼りなさそうだけどめっちゃいい奴。デモの後半では思わぬタイミングで再登場する。
ラストルグエフ
 ゲームが進んでいくと、より強くクレオール的な影響を受けた喋り方をする、もっとたくさんのベルターのキャラクターに出会うことでしょう。そしてもちろん、このゲームのメインのハブとなる場所セレスでは、ベルト文化にとても深く接する機会を得られます。

 そして言語と文化だけでなく、“この世界でベルターでいることの意味がどんなものであるか”がプレイを通じてわかるようにしたかったんです。プレイヤーキャラクターの出自にベルターを選ぶとNPCが違う反応をしてくるとか、独自の会話やストーリーコンテンツがアンロックされるとか。キャラの出自の選択が単なる見た目選び以上のものになるよう目指しています。

 そして最後に体格の違いです。ベルターは設定上特徴的な見た目を持つので、全体的なシルエットや身長や体格などを通じてそれを反映しました。彼らのアイデンティティをゲームシステムの面から補強するような固有の特性も用意しています。

 彼らの言語・文化・ストーリー上の反応の多様性といったものを総合し、ベルターをエクスパンスの世界で国連や火星と肩を並べる存在、独自のアイデンティティや伝統や世界に対する見方を持ったひとつの文化として感じてもらうのがゴールでした。ベルターに対するアプローチについては近々もっと詳しくお話できると思いますので、楽しみにしていてください!
『The Expanse: Osiris Reborn』
出自が地球の場合だとこんな感じのシーンなのだが……。
『The Expanse: Osiris Reborn』
ベルターの場合だと同じアングルでもはみ出しているという感じ。
――“プロト分子”やそれを応用したハイブリッド生物は原作でとても重要な役割を持っていますが、ドラマ版でのCG描写は最高のものではありませんでした。本作ではどうでしょう?

ラストルグエフ
 ドラマシリーズはプロト分子やハイブリッドの描き方を確立し、ファンにも広く認知されるようになりました。プレイヤーは本作でこれらの象徴的な要素に遭遇した際に、自然となじみのある形で感じられることを予期しているでしょうから、私たちはそれを土台に描写を構築することにしました。

 それと同時に、本作がゲームであることはドラマ版の製作ではいつも得られるわけではない機会を与えてくれます。つまり物語的にもビジュアル的にもプロト分子の描写を探求するのにもっと時間を使えて、プレイヤーが既に知っているものを拡張できるんです。

 ハイブリッドとプロト分子のデザインはパッと見てわかる形を維持しつつも、そこに新たなディテールを加えたり、私たちのバージョンのエクスパンス世界での描かれ方に深みを与えるような翻案を加えたりしています。
『The Expanse: Osiris Reborn』
今回新たに公開された映像に登場した、ハイブリッドと思われるクリーチャー。

ロールプレイやカットシーンなどのストーリー要素やゲームの構造について

――ステーションの商人との会話のちょっとした選択肢が、テキストだけやテキスト+ボイスぐらいで済ませてもよさそうなのにフルに演出がついた会話シーンに発展したのは驚きました。本作はどれぐらいカットシーンに力を入れてるんでしょうか? カットシーンの数や合計時間など、何か具体的な数字はありますか?

ラストルグエフ
 これは開発初期からかなり意識的にやるよう決定した製作判断ですね。すべての会話シーンはボイスがあって演出がつきます。ルチアナとの会話も例外ではありません。

 でも厳密にはあれはカットシーンとしてカウントしていなくて、内部的な扱いでは単なる“ダイアログ”のひとつです。デモの終わりの交戦シーンみたいなシネマティックなアクションや演技はないですからね。それぞれは異なる制作工程で異なるチームが担当しています。

 このように、“カットシーン”と数えうるものがいろいろあるので具体的なこれという数字を出すのは難しいですが、『The Expanse: Osiris Reborn』に非常に大量のストーリーコンテンツがあるということは言えます。すべてのセリフはボイス付きで、あらゆる会話が表情アニメーションやカメラワーク付きで演出されています。ボイスがない物語要素は探索中に発見するメールとかメモとか文書とかぐらいです。
『The Expanse: Osiris Reborn』
選択肢の中には特定のステータス値でアンロックされるものも。
『The Expanse: Osiris Reborn』
商人役のルチアナさん。世間話とかもしてくれるのだが、いちいちちゃんと演出が付いている。
――デモミッションの結末は残酷なものとなり、「そうです、この話は誰もが助かるような話ではないんです」という宣言のようで印象的でした。それともあれは私のプレイの結果であって、ステーションを救うこともできるんでしょうか?

ラストルグエフ
 どちらもですね。エクスパンスの世界では人間が脆く、命の重みを等しく誰もが重視するわけでもなく、そして失敗の結果がリアルにのしかかってくる非情な世界であるということをプレイヤーに序盤から理解して欲しかったんです。これは小説の中心的なテーマなので、ゲーム中はもうちょっとヒロイックな部分があったとしても、原則としてそれを維持するのは私たちにとって重要でした。

 同時にそれはプレイヤーの選択の結果でもあります。これもまた私たちにとって大事な点です。デモでステーションを救うことは可能ですが、それはかなり初期に行う選択によります。選択が結果につながるというだけでなく、結果がドラマチックなものになりうる、
小さな判断に思えたものがプレイヤーが想像していたのよりはるかに大きな影響を与えうるということを示したかったんです。
『The Expanse: Osiris Reborn』
ステーションまで追ってきたプロトジェンの部隊に対し、徹底抗戦してもらうか、それとも自分たちでなんとかするか……。
――デモ版のミッション構造はかなり直線的なものでした。序盤のミッションなので話の展開やトーンをある程度決まった形で提示する必要があったのかもしれませんが、本編ではどうなんでしょうか? もっとオープンな構造がありますか?

ラストルグエフ
 まさにその通りです。デモでお見せしたのは初期の戦闘ミッションで、全体のトーンを確立して、基本的なメカニズムを紹介して物語を動かし始めるためにあのように設計されています。

 製品版では、ピンクウォーター・ステーションから脱出すると、構造はかなり開放的になります。プレイヤーはどこに行くか、次に何を追っていくかについて、より大きな自由を得るようになります。自分のペースで探索できるハブとなる場所がある一方で、自然と直線的に進行していく戦闘ミッションもあります。

 本作は全体的には、オープンでプレイヤー主導のセクションと、より焦点を絞ったストーリー重視のミッションを交互にプレイしていく構成になっていて、それぞれがゲーム体験全体において異なる役割を担っています。

――ロールプレイ要素はどれぐらい深いんでしょうか? たとえばふたつの争っている勢力がいるとして、どちらにつくか選べたりしますか? さらに、単に戦力的に味方するかしないか以上の深い関係性は取れますか? 金銭目的だけで助けたり、逆に大義に共感して協力するとか。

ラストルグエフ
 ロールプレイは非常に重要な要素であり、大きな決断から個人的な小さな決断に至るまで幅広く関わってきます。ですが、さまざまな勢力や陣営とどう関われるかについては、今後また詳しくお話する予定ですので現時点ではまだ詳しくお答えできません :)

原作を知らなくても楽しめるか? もしチェックしておくならどれ?

――ところで、本当に原作小説やドラマ版を見なくても本作を楽しめるのでしょうか? それともし、「これがエクスパンスなんだ」と理解するための本やドラマの回を紹介するとしたら何がオススメですか? また開発にあたって雰囲気を把握するのに内部的に参考にしたものはありますか?

ラストルグエフ
 もちろんです! 『The Expanse: Osiris Reborn』をドラマや小説を通っていないプレイヤーでも遊べるものにするのが開発の始まりからの目標でした。

 主要な勢力やキャラクターやテーマを自然に紹介することで、ストーリーを楽しむのに事前知識を要求しない。一方でこの世界をすでに知っているプレイヤーは、ストーリーを追うこと自体には必須ではなくともさらなる楽しみを加える、たくさんの細かい言及とか繋がりとかディテールに気がつく……そういうものにしたかったんです。

 そういった形ではあるのですが、それでも「エクスパンスとはこういうものだ」というのを前もって感じ取りたかったら、シンプルに始まりの部分、小説の一巻かドラマの第1シーズンから始めるのがいいと思います。そこで描かれる小惑星エロスでの事件はあの世界が大きく動き出す分岐点であり、本作で語られるストーリーを含む、その後に続くたくさんの出来事の起点となっています。

 それと何を参照したかについてですが、特定のエピソードや章を再現しようというやり方はしませんでした。私たちのゴールは、SFとしての地に足のついたアプローチや政治的な複雑さ、星系規模の衝突と深く個人的な物語のバランスの取り方といった、エクスパンスの全体的なスピリットを掴むことです。特定のストーリーラインやシーンを忠実に仕上げるよりもそっちの方がはるかに重要でしたね。

日本語対応の可能性は? 日本でも遊べる?

――現時点では日本語ローカライズは予定されていないかと思いますが、将来的に追加される可能性はありますか? または日本のパブリッシャーや流通との交渉などは行っていますか?

ラストルグエフ
 日本語も含めて、追加言語については現状でお話できることはありません、ごめんなさい。もし状況が変わったら確実にお伝えします!

――本作はPC系のストアだけでなく日本のPSストアやXboxのストアにも掲載自体はありますが、日本から購入して英語などで遊ぶことはできますか? それともあれは単に一括掲載されているだけなんでしょうか?

ラストルグエフ
 はい、日本から購入して英語で遊ぶことは可能です。
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