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『Cairn』レビュー。断崖絶壁のわずかな出っ張りに指をかけ、決死の思いで登るクライミングゲーム! 絶景の中の達成感がヤミツキになる

『Cairn』レビュー。断崖絶壁のわずかな出っ張りに指をかけ、決死の思いで登るクライミングゲーム! 絶景の中の達成感がヤミツキになる
 断崖絶壁にできたわずかな出っ張りに指をかけ、決死の思いで自分の体を引き上げる。The Game Bakersの『Cairn』(ケルン)は、そんな極限に挑む過酷なアルパイン・クライミングをテーマにしたゲームだ。

 プレイステーション5とPCで1月30日に発売される本作のPCレビュー版をプレイしたのだが、過去何度かデモ版をプレイして得た期待を裏切らない圧倒的な出来。個人的なオールタイムベスト級だし、自分の今年のゲーム・オブ・ザ・イヤーは本作でいいんじゃないかと思っているぐらいだ。それではその内容をご紹介しよう。
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前人未到の難関峰“マウント・カミ”に挑む過酷なサバイバル

 本作の主人公は登山家のアーヴァ。プレイヤーは彼女を操作し、何世代にもわたって人類の挑戦を拒んできた難攻不落の未踏峰“マウント・カミ”に挑む。

 なかにはじっくり歩ける平地区間もあるが、プレイ中のほとんどの時間は壁登り。指先をひっかけられる出っ張りを探して体重を預け、じっくりと登っていく。出っ張りがない斜面を使うこともできるけど、しっかりグリップできなければ手足が滑るし、やがて体重を支えきれずに落下してしまう。

 なので壁を観察して、できるだけ安定して登っていけそうな出っ張りが連なっているルートを見出し、厳しそうなエリアでは命綱を繋ぐピトン(ハーケン)を壁に打ち込みつつ、4つの手足をフルに使って文字通り一手ずつよじ登っていくのだ。
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輪郭線が出てる部分をたよりに指先をひっかけられる場所を見つけ、よじ登っていく。
 そしてコレ、体をグイっと引き上げて登っていく肉体感覚がコントローラーを通じて感じられるのが面白い。ゲーム内容はちょっと違うものの、『デス・ストランディング』で山道を歩いている時に感じる手応えと同じような没入感といえばいいだろうか?

 一方で本作、スリルもエグい。グリップが不安定になるとアーヴァの息が荒くなり始めるので立て直しに超絶緊張するし、落下するとまさに絶叫のような悲鳴が響き渡る。適切にピトンを打ち込んでいれば立て直しは可能だけど、マジで心臓に良くない。

 でも、そんな極限の勝負だからこそ、大きな壁を登りきってしばし絶景を眺める時の清々しい達成感もハンパない! 開発が
「ひとつひとつの壁がボス戦のようなもの」と言っているのも納得だ。
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落下すれば死亡。だがこの手が届いて這い上がれれば一旦休める……。

サバイバル要素に追われながらどう探索するか?

 でも危険なのは岩壁からの落下だけではない。本作にはサバイバル要素があり、餓えや渇きなどのパラメーターが存在していて、食糧や飲み物を適度に摂取しないと能力が低下し、登攀中に失神したり死んでしまうこともある。

 しかもアーヴァがバックパックに事前に用意した物資では基本的にまったく足りないので(タイムアタッカーの研究が進めば別かもしれないが)、山のあちこちで水を汲んだり自生しているものを採ったり、あるいは先駆者たちが残した物資を回収して、なんとかやりくりしていくことになる。
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山のあちこちでは先人たちが遺した物資を回収できる。
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ビバーク中は水と食材アイテムを使って料理を作れる。回復量が増えたりするので、調理用の余分な水も確保したいところ。
 ゆっくりと餓えや渇きに追われる状況で、物資などの探索もしながらどういうルートで登っていくか? これが本作の面白い部分だ。

 この旅には山頂以外に示される“目標地点”はなく、登れる場所ならどう登ってもいい。そしてプレイヤーが絶対に通るだろう場所や固定のカットシーンが入る場所はあるものの、セーブ・ビバーク可能な中継地点はおろか、イベントシーンの用意されているNPCや強力なアイテムすらもスキップしてしまえる。

 最初のうちは探索どころじゃなくて“とにかく登れそうなところを登る”というだけで精一杯だったりするけど、段々慣れてくるのにつれて「あそこの洞穴行ってみるか」とか「この壁の先のアイテムは外せないよなぁ」と、冒険の幅を出せるようになっていくと俄然楽しくなってくる。
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地図アイテムを入手すると、各ルートの難度や注目アイテムの場所を確認できるようになる。

チュートリアルは全部やれ! 一度難度を下げてプレイするのもアリ

 難度はイージー/ノーマルにあたる“エクスプローラー”、ハード寄りの“アルピニスト”、そしてクリアーした人向けの“フリーソロ”モードの3種類。

 アルピニストは“開発が本来のCairnの体験として意図した難度”ということなのだが、初見プレイではちょっと厳しめ。エクスプローラーでは落下時に巻き戻し機能が使えたり、適度に自動セーブしてくれたりといった違いもあるけど、とにかくアルピニストではサバイバル要素が厳しくなるのがツラい。
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エクスプローラーなら転落時に巻き戻しを発動できる。色でグリップ度が表示されているので、落下直前ではなく余裕があった時点まで戻すのもアリ。
 というか、デモでプレイの基本を理解したつもりになっていた筆者は最初のプレイをアルピニストでスタートしたのだが、6時間ほどプレイしたところで「これラストステージだろ」というめっちゃ長い岩壁の途中で食糧が尽き、傾斜がキツい岩壁ににっちもさっちもいかなくなって、ボキボキに心を折られてギブアップ。あとで判明するのだが、もちろんその壁は全然ラストではなかった……。

 じゃあ無理ゲーだったのかというと、そうじゃない。後に一旦エクスプローラーでクリアーしてから最初にギブしたセーブに戻ってみたら、意外にもそこまで苦労せずに立て直せた。

 そんな感じに、判断力を含めたプレイスキルが向上するだけで、それまで難所と感じていた所も簡単に通れるようになったりするのが面白い。再トライ時には、チュートリアルをしっかりやり直してみたのもしっかり役立った。
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中盤以降は休憩地点のない長い壁が続く。物資も限られているので、事前に用意するメシの量を見誤ったりすると、なかなかキツいハマりに陥ることもある。
 ボルダリングジムでのチュートリアルステージは、全8ステージ中最初の3ステージをクリアーすれば前哨戦になる山に登れるし、なんだったらチュートリアルそのものをスキップすることもできる。初回は一刻も早く本編をプレイしたいのもあって「まぁ後半のステージなんてチャレンジコンテンツみたいなもんでしょ?」と思ってスキップしたのだが、まさに「山をナメてはいけない」とはこのこと。

 マウント・カミの難所(特にオーバーハング気味の場所)を登るのに必要なスキルはチュートリアルの後半ステージにちゃんと詰まってるので、「いきなりアルピニストでプレイしたい!」という人はまずチュートリアルステージを全部トライしてみるといいだろう。

 一方で個人的なオススメは、まずエクスプローラーでプレイしてからアルピニストに挑むという順番。先に少し触れたように結構幅広いルート取りが可能だし、洞窟内部などに隠しチャレンジなども用意されているので、複数回プレイしてもちゃんと発見があるのもまた本作の楽しい部分だ。
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垂直に並んでる壁を登るテクとか学んでおくと、イザという時に役に立つんですよ。
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難所に挑んだ結果、グリップ力を上げるチョークの携行量を増やせるチョークバッグを発見。
 なおフリーソロ難度は、バッグが小さくなり、ピトンが使用禁止になって、セーブはゲーム中断時の一時セーブのみ(落下時にゲームを落としても再ロードができない)。しかも基本的にワンライフ(実際は特殊アイテムで一回だけ復活が可能)という、本当にクリアーしてた人向けのモード。

 クリアー時でも死亡&リトライは何度かやってるので最初は「こんなん無理だろ」と思ってたら、慣れてくるとコレでも結構進めるようになるし、今や過去のトライ時に避けていたルートをあえてトライしてみるほど。変わるもんだねぇ……。
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フリーソロではピトンで安全地帯を作れないし、持ち運べる荷物は少ないしで、素早く確実なプレイが求められる。でも慣れてくるとプレッシャーというより“いい緊張感”が心地よくなってくる。

それでも山を目指してしまう、哀しき孤高のエゴイストたちの物語

 さてそんな具合に唯一無二の体験ができる本作だが、ストーリーもなかなか攻めている。そもそも主人公のアーヴァが世間的な「いい人」ではない。冒頭からマネージャーからの連絡を平気で無視し続け、思うようにならないことには割とすぐキレるような、難関峰の登頂以外のすべてを後回しにするストイックなエゴイストなのだ。

 そして本作には、死に場所を探してやってきた人や、パートナーとの生活を始める決意をしながらいずれ戻ってきてしまうのを予期している人など、山の魔力に惹き寄せられて散っていった人々が遺した手紙なども登場する。
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果たしてこの手紙の主は生きて帰り、地上での生活を始められたのだろうか?
 「生きて下山できれば勝利だ」なんてメッセージも出てくるけど、彼らには、そしてアーヴァにはその芯の所は届かない。これは映画『セッション』のような、すべてを賭けて孤高の高みを目指してしまう人々の話だと言えるだろう。

 だから登りきった先にあるのは、ファンファーレとともに祝うような単純な勝利の喜びではない。その結末の評価は割れそうだけども、記者としてはなかなかゲームでは描ききれない複雑な感情描写に挑んでいると思う。
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終盤はマウント・カミの自然との壮絶な戦いになっていく。
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カミには何人かの人々が生活を続けているが、皆ちょっと壊れてしまった人ばかり……。

何度も遊べる厚みを持った唯一無二の体験

 クリアー時間は記者の場合、少し余計な探索をしてみたりフォトモードを弄ったり、頑固に同じところをトライし続けたりしたのも含めて1周6~8時間程度。とはいえ、かなり人やプレイスタイルによって異なると思う(公式にはメインストーリーのクリアーだけで12時間とされている)。

 ゲームシステムにそこまで不満はないのだが、多少気にかかった部分がないわけではない。たとえば入力に対して手足を実際どこに置くかの補正がたまにちょっと変な動き方をして、“意図とは違って滑る面に手足を置いてしまって、アワアワしてる間にバランスを失って落下”というシチュエーションが起こるのはちょっとなぁ……。とはいえ、これはそもそも難所で焦ってる時が多いので、そもそも何か見落としてるのかもしれないけど。

 もうひとつサバイバル面では、(もしかしたらそういう装備があるのかもしれないが)ビバーク中に雪をコンロで溶かして水を作れないのはちょっと不満だった。とはいえ、それが可能になっちゃうと多分いまの“序盤は比較的メシに困り、慣れてきた終盤は水源が減って飲み物と寒さに悩まされる”というバランスが崩れちゃうので、まぁ仕方ないかとも思う。

 強いて気になったのはそれぐらいで、大抵のことはプレイを通じての学習でカバーできてしまうので問題なし。職業柄クリアーしたらさっさと次に行きがちな記者にしては珍しく、フリーソロであれこれ試して遊んでいる。記者もまた、マウント・カミの魔力に囚われた人間のひとりなのだ。

おまけ: 知っておくと便利なTIPS

 最後についでながら、あまりゲーム中でちゃんと説明されないが最初から使える、知っておくと便利なTIPSを紹介しておこう。
  • 体を伸ばして高所を掴むムーブができるようになると登攀速度が一気に上がる
  • 出っ張っているのかへこんでいるのか輪郭線がまぎらわしいところは、カメラの角度を変えて判断するとよし
  • 飲み物類はビバーク中の料理メニューから“温め直し”ができる
  • ビバーク地点の近くに水源がある時は料理画面から水を補給できる
  • 睡眠ゲージはないので、寒さなどが問題なければ深夜でもアタックしつづけてオーケー
  • 暗くなってきたら背中の照明を点灯するコマンド(L2/LT+上)がある
  • グリッピングテープの巻き直しもコマンド(L2/LT+右)があり、ビバーク中でなくとも行える
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出っ張りの少ない難所などはこのムーブが必須。操作する手足のマニュアル選択と組み合わせるとガシガシ登れるようになる。
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