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自由すぎるファンタジーRPG『フェイブル』シリーズ最新作は2026年秋発売。本作でもNPCとの結婚や不動産転がしはできる模様。どんな英雄になるかはプレイヤー次第【Developer_Direct】

自由すぎるファンタジーRPG『フェイブル』シリーズ最新作は2026年秋発売。本作でもNPCとの結婚や不動産転がしはできる模様。どんな英雄になるかはプレイヤー次第【Developer_Direct】
 Xboxプラットフォーム向けに発売予定の新作ゲームの情報を公開する配信“Developer_Direct”が2026年1月23日午前3時から放送。その中で『Fable(フェイブル)』シリーズ最新作が2026年に発売されることが発表された。
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 『フェイブル』シリーズは、プレイヤーの行動や選択によって悪にも正義にもなれるファンタジーRPG。自由度が極めて高く、アルバイトをして小銭を稼いだり、NPCとの恋愛や結婚をして子どもをもうけたり、不動産売買で富をなしたりと、その世界に生きているような感覚が味わえる作品となっている。

 その新作となる本作でも自由さは大事に開発されており、家を買い、就職してお金を稼ぎ、結婚や不動産の購入も可能になっている。またプレイヤーの行動により道徳心が評価され、それによってNPCからのリアクションも変化するシステムも変わらず実装されている模様。

 発表では戦闘システムも紹介された。こちらも従来通り、多種多様な近接武器、遠距離武器が用意されており、武器攻撃とスキルを組み合わせて戦うシステムとなる。敵を操ったり、ニワトリに変化させてしまうこともできるようだ。

 なお本作の舞台となるのはシリーズを通して舞台となっているアルビオン。本作でもプレイヤーは子ども時代からプレイできるようだ。
[IMAGE][IMAGE][IMAGE][IMAGE][IMAGE][IMAGE][IMAGE][IMAGE][IMAGE][IMAGE][IMAGE][IMAGE][IMAGE][IMAGE]※画像は映像をキャプチャーしたものです。以下、Xbox Wire Japanより引用

「Developer_Direct」で公開された『Fable』のゲーム映像、その後に残る大きな疑問に開発者が答える

1月22日に配信された「Developer_Direct」では、伝説的なシリーズの新章となるオープン ワールド アクション RPG『Fable』の情報が公開されました。ここまで詳細な情報が出るのは初めてで、本作が今秋に発売されることも明らかになりました。このタイトルは「Forza Horizon」シリーズの開発で知られる Playground Games 内に新設された特別チームが手掛けており、大規模で野心的な、そしてユーモアあふれた内容で、『Fable』らしさの要素を継承しつつ、この伝説的フランチャイズに新たな視点をもたらすことを目指して開発されています。

「Developer_Direct」では、物語の始まり方、実際の戦闘の様子、キャラクター カスタマイズのシーンを確認することができました。さらに『Fable』伝統の道徳システムがまったく新しい形で再導入されることや、ユニークな NPC たちがまさに「生きている住民」として存在する仕組みなど、非常に多くの情報が明らかになりました。

しかし、これらの情報のおかげでさらなる疑問が湧きました。そこで私は『Fable』のゼネラル マネージャー兼ゲーム ディレクターであるラルフ フルトン氏を直撃し、今回明らかになったいくつかの大きなテーマについて、さらに深い話を聞かせていただきました。

これはシリーズ全体のリブートなのでしょうか。それとも既存の『Fable』のタイムライン上に位置づけることができる作品なのでしょうか。

ラルフ フルトン: 私たちはこのゲームをずっと「新たな始まり」と呼んできました。というのも、このフランチャイズをリブートさせる必要性があると強く確信していたからです。オリジナル三部作が完結してから長い年月が経ち、ゲーム業界で言えばほぼ二世代が経過しています。そして当時のオリジナル作品は、後方互換という魔法のおかげで今でもプレイできるだけでなく、当時よりもさらに美しく見える形で遊ぶことができます。

だからこそ、私たちはオリジナル作品のタイムライン (出来事やキャラクター) に縛られない道を選びました。独自のアルビオンを構築し、その中で新しい物語を自由に描くためです。

本作へのアプローチには、オリジナルへの敬意が随所に込められていますし、オリジナル三部作から受けたインスピレーションについては誰の目にも明らかだと思います。しかし同時に、私たちが語りたい物語によって「新たな始まり」にしたいと考えました。
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Lionhead Studios の功績を尊重しつつ新しいゲームを作るというバランスは、どのように取っているのですか?

フルトン: これは開発初期に私たち自身へ投げかけた問いのひとつです。『Fable』というゲームの本質とは何なのか? 機能や舞台設定といった表面上のものではなく、もっと概念的な部分――『Fable』の「核」となるものは何なのか、ということです。

私はチームにはこう伝えました。「我々は Lionhead ではない。Lionhead のゲームを再現しようとしてはいけない」と。これはあくまで Playground のゲームであるべきなのです。なぜなら、私は「チームの個性やキャラクターは、手がける作品やゲームに必ず現れる」と私は強く信じているからです。

そしてオリジナル三部作には Lionhead の色がはっきり見えます。それを真似しようとするのは無意味でしょう。これこそがリブートという問いに対する核心の部分です。Playground Games として再出発し、Playground Games 版の『Fable』を作っているのですから。

正直に言うと、当時の私は「自分たちの『Fable』が、愛する Lionhead の作品にどれだけ忠実なものになるのか」について、確信が持てませんでした。しかし Developer_Direct で述べたとおり、さまざまな点において「これは間違いなく『Fable』だ」と感じられる仕上がりになって、とても満足しています。
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『Fable』というゲームの本質とは何なのでしょうか?

フルトン: 我々はいくつかの要素を挙げましたが、その第一は Lionhead から実際に受け継いだものだと言えるでしょう。このプロジェクトに着手したとき、保管庫に眠っていた Lionhead の貴重な資料を「宝の山」のように提供していただきました。

その中に、驚くほど簡潔で見事だと思った一文がありました。それは――『Fable』はファンタジーではなく、おとぎ話である――というものです。じつに洗練された見事な表現でした。

私たちなりの解釈では、おとぎ話とファンタジーはおそらくスペクトルの図で表すなら両端に位置しているものだと思います。ファンタジーが何かは、皆さんよく知っていますよね。『
ウィッチャー』や『スカイリム』、『ロード・オブ・ザ・リング』、『ゲーム・オブ・スローンズ』のようなものです。そのトーンは壮大でスケールが大きく、地政学的で、シリアスなものだと思います。ファンタジーの色調ならすぐ頭に思い浮かべられるような、そんな世界観です。

一方で、おとぎ話はスペクトルの真反対に位置します。おとぎ話は親密で、普通の人々を描く小さな物語です。壮大さやスケール感はなく、極めて個人的で気まぐれで、最終的には「魔法が普通の人々の生活に触れたときに起こる出来事」を描いています。そこには道徳的な要素が必ず含まれています。

そして、それがまさに『Fable』の本質を見事に言い表しています。私たちのアート スタイルや世界構築において徹底的に貫き、あらゆる部分で「おとぎ話」の理念を追求してきました。

さらに『Fable』にはもうひとつの重要な要素、「英国らしさ」があります。本作を語るうえで英国的な作品であることは避けて通れません。陳腐な表現ですが、実際そのとおりなのです。それは単にアルビオンが中世イングランドをモチーフにしているからでも、登場人物が英国訛りで話すからという理由だけではありません。

私の考えでは、オリジナル作品にも私たちの作品にも非常に英国的な感性や語り口、物事への捉え方が息づいています。それはユーモアにも表れていて、オリジナル作品で見事に活かされたあの英国的ユーモアは、私たちのゲームにおいても欠かせない要素です。

そして、「選択と結果」です。我々はこれを「自由」と呼んでいます。自分が望む選択をする自由、自分がなりたいヒーローになれる自由、自分が行きたい場所へ行ってやりたいことをやれる自由。これらがオリジナル『Fable』シリーズを語るときに真っ先に思い出す部分であり、だからこそ私たちも選択の自由を必ず盛り込みたいと考えました。本作は選択であふれています。同時に、その選択の結果を目の当たりにし、自らの決断の結果と向き合って生きていくことも求められます。

つまり私たちにとって DNA レベルで『Fable』とはそういうゲームであり、私たちの作品にも受け継がれているのです。
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物語はどのように始まり、どんなクエストがあるのでしょうか?

フルトン: これまでの『Fable』と同じで、ゲームは子ども時代から始まります。私たちはこの導入がとてもお気に入りです。そしてそのときがくると、これはネタバレにはなりませんが、プレイヤーの英雄的な力が目覚めます。自分が英雄であることに気づき、その瞬間からすべてが変わります。時間が一気に進み、成長したあなたはスタート地点となるブライアヒルという村から本格的に物語が始まり、ゲーム本編は全盛期の大人としてプレイします。

ここから物語が本格的に動き出します。物語のきっかけとなる出来事は、あなたの祖母と育った村に起きた悲劇でした。村人全員が、謎の旅人によって石像にされてしまったのです。

突然ひとりきりになったあなたは、外の世界へ踏み出さざるを得なくなります。動機はただひとつ、村人たちに何が起きたのかを突き止め、元の状態に戻す方法を探すことです。手がかりは、ゲームの冒頭でほんの一瞬だけ目にした謎の人物。その人物を見つけ出すことが唯一わかっているヒントになります。こうしてあなたは広い世界へと旅立つのです。

そして祖母が最後にプレイヤーへ告げた言葉があります。それは、バワースストーン、英雄ギルドの存在についてです。偉大な英雄たちは英雄ギルドに住んでいて、もし助けが必要になったら彼らを頼りなさい、というものでした。つまり、英雄ギルドへ向かいなさいという示唆が得られたのです。

しかし本作の特徴として、村を出た瞬間からほぼどこへでも行けるという点にあります。完全なオープン ワールドなので、世界はあなたの探索を待っています。物語は祖母や村という守るべきものが存在するものの、タイムリミットがあるような急がされる展開にはなりません。

プレイヤーを特定の道筋へ強制することは一切ありません。というのも、プレイヤーが「これをしたい」と思ったとき、自由に寄り道できるようにしたかったからです。例えば、いきなりアルビオン最北端の村へ行って仕事を見つけ、腰を落ち着けて結婚することも可能です。物語はあなたを待ち続けます。これは、「Fable」シリーズが提供する非常に豊富なサイド アクティビティを楽しむうえで、とても重要な要素だと考えています。
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オープン ワールドはどのように機能しているのでしょうか? レベル制限や特定の順序で場所を訪れるような誘導する仕組みはあるのでしょうか?

フルトン: このプロジェクトの最初から、私たちは「村を出てアルビオンへ踏み出した瞬間から、プレイヤーが行きたい場所へ行けることが重要」だと考えていました。

たとえ大多数のプレイヤーが「おばあちゃんを助けなきゃ!」と合理的な選択をすることがわかっていても、中には「よし、この世界がどんなものか見てこよう」と考えるプレイヤーも大勢いるはずです。

私たちは、そういうプレイヤーを「受け入れる」だけでなく、むしろ積極的に歓迎したいのです。世界のどこへ足を運んでも、楽しくてワクワクし、没入できる体験を必ず用意したい。その考え方を我々の指針として開発を進めてきました。

この理念を基軸に、成長システムやレベル設計、難易度調整を構築していきました。北へ向かったのに「レベルが足りないから入れません」なんて状況にはしたくありません。

レベル上げや成長システムについては後日詳しく説明しますが、世界中のどの集落に行っても楽しめる要素を用意することは、私たちにとって絶対に外せない条件でした。この要件を満たすために成長システム全体を設計していったのです。
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戦闘システムはどのようにアプローチしたのでしょうか?

フルトン: オリジナル作品にあった近接 (ストレングス)、遠距離 (スキル)、魔法 (ウィル) という三要素を受け継ぎつつ、「スタイル ウィービング コンバット」と呼ばれるシステムへと進化させました。フレーム単位の遅延すら生じさせず、近接攻撃から遠距離攻撃、さらに魔法へとシームレスに切り替えられる、流れるような戦闘システムを作りたかったのです。

剣で斬りつけ、その流れのままに滑らかな動作でファイアボールを放つ――そんな動きが自然とできることが、私たちが目指す戦闘の在り方です。

本作で遭遇する戦闘シナリオの多くは、複数の敵が相手になります。敵の組み合わせは戦術的に構成されており、プレイヤーは敵の群れをどのように制御して状況を切り抜けていくか、遠距離攻撃・近接攻撃・魔法の使い分けとともに考えることになります。敵の種類ごとに異なる戦闘課題があり、これをどう乗り越えるかが戦いの醍醐味となるでしょう。

それぞれのスタイルの中にも十分な幅があり、自分がどんなタイプの戦い方をしたいか選べるようになっています。大ダメージの魔法を選ぶことも、戦術的な範囲制御の魔法を選ぶこともできます。あるいは近接武器で精密な攻撃をしてもいいですし、鈍器を使った力任せの攻撃を繰り出すこともできます。すべてはあなた次第です。

本作の戦闘では、自分らしい戦い方を表現できますが、その本質は「状況に応じて戦闘スタイルを切り替え、手持ちの選択肢を戦略的に使いこなすこと」にあります。
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戦闘には偶発的な要素があるように見えます。たとえばホブが味方を誤って攻撃したり、敵の弱点を攻撃すると特定のリアクションが起きたりします。これはゲームプレイとして意図的に組み込まれているのでしょうか?

フルトン: そのとおりです。すべての敵には強みと弱みがあり、装備した武器やアビリティを使って弱点をどう攻めるかが戦闘の面白さです。複数の敵が同時に現れた場面ではその戦略性がさらに複雑化し、全員をどう裁いてどう突破するのかを考える必要が出てきます。

動画でホブが仲間を誤って倒してしまったシーンは、今回ゲームプレイを録画しているときに偶然起きた出来事でした。ただ、それがとても面白かったこと、そしてファンに人気の敵キャラらしさがよく出ていたので、そのまま残すことにしました。

こうした「味方同士の誤爆」のような要素を可能な限り残すことで、戦闘にちょっとした混沌とユーモアが加わります。そして、これは私たちが何度も自問してきたことのひとつなのですが、「ユーモアが『Fable』にとって重要なら、本質的に真剣な行為である戦闘において、それはどう表現されるべきか?」ということです。

だから、おとぎ話の生き物たちは非常に個性的で、それゆえ多くのユーモアを秘めています。中にはドタバタ コメディ的な要素を持つ者もいますしね。
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従来の『Fable』における道徳システムはどのように変わったのでしょうか?

フルトン: まず根本から言えば、道徳システムはオリジナル三部作においてつねに重要な要素でした。パッケージ アートでさえ善と悪の二面性を強く打ち出していましたから。だからこそ今回のプロジェクトでは、道徳について多くの議論を重ねてきました。オリジナル三部作は「善と悪」の概念は切り離せない作品だったと思います。しかし、その後の年月で、ビデオ ゲームにおける道徳の扱い方は大きく変化しました。

現代社会における道徳観の捉え方が、本作のゲームシステムとしてどう表現すべきか、大きな影響を与えています。つまり――絶対的な善も悪も存在しない。実際のところ、それは人々の主観的な判断であり、誰か評価するときに何を重視するかによって決まるものなのです。

「Developer_Direct」でご覧いただいたとおり、我々の道徳システムにはスライド式の善悪ゲージのようなものはありません。プレイヤーの行動、とくにアルビオンで行った行為を誰がが目撃したかどうかを基準に捉えることにしました。つまり、あなたの行動がひとりでも目撃すれば、その行為に対する評判が蓄積されていきます。例としてよく挙げるのは、もちろんチキン キック (鶏を蹴る) です。『Fable』といえばチキン キックですからね。

誰かがあなたのチキン キックを目撃すると、あなたは「チキン チェイサー」という評判が付き始めます。それを見た人が増えたり、あなたが何度も繰り返したりすれば、その評判は集落内であなたの代名詞となるでしょう。そして人々は、その評判をどう受け取るかによって、あなたへの反応を変えるのです。重要なのは、人によってその評判の捉え方が異なるという点です。鶏を蹴る行為自体は、誰もが認める客観的な善悪には当てはまりません。NPC が持つ固有の価値観や世界観によって、あなたへの評価が変わるのです。

寛大であることも、重婚者であることも、盗人であることも、あらゆる行動が同じ仕組みで評判として扱われます。こうした評判は非常に多く存在しており、集落ごとに評判を表すワード クラウドが形成されます。その内容は、場所によってまったく異なる場合もあります。つまり、集落ごとに違う行動を取れば、まったく別の人格を作り上げることができるというわけです。

このワード クラウドこそが、その集落の人々が「あなたをどう見ているか」を表しており、あらゆる反応を決定づけます。そして村人たちは、あなたが歩いているときに思ったことを遠慮なく口にしてきます。通りでの冷やかしから、恋愛対象として見られる確率、結婚の可否、さらには店での価格にまで影響が及びます。あなたの評判が、ゲームのシステムにまで波及効果をもたらすのです。

これは、あなたが「どんな行動を取るか」と「それを誰が目撃するか」を同時にやりくりすることで、より多くの可能性を生み出すシステムになっています。「人々が自分をどう見ているのかわかっている状態で歩き回ることを、受け入れることができるのか」を自分で判断することになるのです。

もし受け入れることができないなら、バランスを取り戻すために何か行動を起こすこともできます。あるいはタウン クライヤー(町の伝令)に金を払って、新しい評判を大声で触れ回ってもらい、古い評判を上書きさせることもできます。

だからこそ私たちは「ゲームがプレイヤーを裁くことはないが、アルビオンの人々は裁く」と言っているのです。時々「それって結局同じことじゃないの?」と言われることもありますが、物語の世界で考えるとまったく違います。アルビオンの住民はあなたの行動をそれぞれ異なる価値観を持っていて、あなたの行動をどう捉えるかも人によって違うからです。それは現実世界を反映していると言えるでしょう。
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リビング ポピュレーション (生きている住民) という NPC システムは非常に興味深い追加要素ですが、プレイヤーにどのような体験をもたらすのでしょうか?

フルトン: リビング ポピュレーションとは、1,000 体以上の NPC からなるキャストのことです。それぞれに役割、個性、日常行動パターンが設定されています。永続的に存在し、さまざまな面で唯一無二であり、プレイヤーが関わったり、ちょっかいを出したりできる NPC たち……というこのコンセプトは、驚くほど複雑な仕組みです。

実際にゲームを作り始めると、どの集落にも住人全員が眠れるだけの家とベッドが必要だと気がつきました。この要件を環境美術チームに説明した日は本当に楽しかった (笑)。でも彼らはいつものように、この難題にも見事応えてくれました。

通常のゲームなら、ここまで細かく点と点を繋ぐ必要はありません。見た目が良い町を作ればそれで十分、ということが多いのも事実です。しかし『Fable』では、見た目だけでなく機能する町である必要があります。

例えば開発初期、ある町が昼間になると妙にガラガラになる理由がわからなかったことがありました。デバッグモードで俯瞰して見ると、NPC たちは仕事に出かけようと家を出たのですが、職場が遠すぎたのです。そのせいで歩いているうちに就寝時間になってしまい、職場に着く前に引き返して寝に戻っていました。

こうした問題を解決するには多くの調整が必要でしたが、その努力は報われています。実際にプレイすると、個々の NPC の名前を覚えるようになりますし、彼らの好みやどんな相手を求めているのか、どこに住んでどこで働いているのか……など、さまざまな面白い情報が自然とわかってきます。これは、従来の NPC にはない、もうひとつの新たな次元を加える仕組みです。

リビング ポピュレーションはメインクエストと連動しているのでしょうか?

フルトン: メインクエストとリビング ポピュレーションをあからさまに強く結びつけるのは、正しい方向ではないと考えて、意図的に最小限の関連性に留めました。メインクエストのキャラクターがプレイヤーの評判や過去の行動に言及する場面はありますが、メインクエストを進めるためにそれらの要素と強制的に関わらなければならない、という状況は作りたくありません。

メインストーリーだけを遊ぶプレイヤー層(私たち彼らを「吟遊詩人」と呼んでいます)がいることは承知しています。最後まで進み、それが彼らの体験となります。それでまったく問題ありませんし、そういう遊び方も十分に尊重されるべきプレイスタイルです。

一方で、我々が「建築家」と呼ぶプレイヤー層も存在します。彼らはシステムをいじり倒し、どこまで押し広げられるか、何ができるかを試す人たちです。彼らにも、いつでもそうした自由を与えておきたいと考えています。
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英国式ユーモアは本作の重要な要素ですし、キャストにも英国のコメディアンが参加しています。そのコメディ要素について、もう少し詳しく教えてください。

フルトン: 英国式ユーモアは、ゲームの中でさまざまな形で表現されています。とくにリビング・ポピュレーションの NPC は反応が非常にドライで英国的な反応をするので、そこがとても面白いと思います。もちろん、ストーリーや道中で出会うキャラクターたちにもその要素は散りばめられています。

本作には素晴らしいキャストが揃っています。詳細は後日お伝えしますが、これもオリジナル『Fable』シリーズを踏襲したものです。過去の作品キャストリストを見れば、まさに錚々たる顔ぶれが揃っていることがわかります。私たちも「これと同じレベルのことをやらなければならない」という挑戦を感じました。なので、メインストーリーで出会うキャラクターたちは、まさに圧巻のキャストになっています。

過去 20 年間に制作された数々のコメディドラマ、たとえば『
ピープ・ショー ボクたち妄想族』(原題: Peep Show) や『ハイっ、こちらIT課!』(原題: IT Crowd) など、多様性に富んだ英国コメディ作品からインスピレーションを得ました。『ジ・オフィス』(原題: The Office) もそのひとつで、英国特有のスタイルでありながらも、世界中で高い評価を得ています。また、同作が普及させた多くの手法や表現技法にも影響を受けました。私たちを強く惹きつけたのは、あの地に足がついた、気まずさを活かしたユーモアのスタイルでした。こうした番組に多数出演してきた俳優たち(実際に本作にも出演している人たちがいます)は世界中で知られています。

『ジ・オフィス』のもうひとつの素晴らしい点は、私たちがちょっと拝借した部分でもあります。トレーラーでご覧になったかもしれませんが、モキュメンタリー風のインタビュー演出が登場します。多くの人は「トレーラーだけの演出だろう」と思っているようですが、じつはゲーム全体で使っている手法です。

ゲームではこういう手法を見たことはありませんでしたが、これを使うことで普通の会話に入れると不自然になってしまうジョークやキャラクターの細かな描写を、とてもスマートに織り込めるのです。通常の会話では不自然に感じられる表現も、「カメラに向かって」語る形にするとびっくりするほど自然に感じられました。

まだ明らかになっていない要素がたくさんあると思いますが、発売に向けてどんな情報が明らかになっていくのか、少しだけ教えていただけますか?

フルトン: 「Developer_Direct」では、意図的にあまり触れなかった要素があります。序盤のいくつかのクエストを除いた「メイン ストーリー」ですね。それからさきほど触れたキャスト陣もそうです。物語全体を通して発生する多くの「選択と結果」についても、まだ語っていません。

正直なところ、「Developer_Direct」は「長らく沈黙を守ってきたゲームについて、皆さんが抱えているであろう疑問に答える場」という意味合いを強くしました。開発チームが自ら語り、ファンの皆さんが長年待ち望んでいた質問に直接応える貴重な機会となったのです。

キャラクター カスタマイズについては、ようやくはっきりお伝えできて嬉しく思っています。何年もずっと伏せてきた要素ですが、ファンの皆さんに「もちろんキャラクター カスタマイズはちゃんと実装される」と伝えられて良かったです。『Fable』では、あらゆる意味であなたが望むヒーローになれるのです。

そして、「Developer_Direct」でお伝えしたとおり、発売は 2026 年秋を予定しています。それまでに、キャストについて、物語について、そして戦闘、成長要素、武器、探索、社会と経済シミュレーションなど、ゲームプレイの深い部分についても、さらに詳しく語っていく予定です。まだまだお伝えしたいことがたくさんありますので。
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