DRIMAGEが提供する、スマートフォン向け新作アニメRPG『OZ Re:write』(オズ リライト)。正式サービス開始予定日は2025年8月19日(火)で、現在事前登録を受付中だ。
本作の舞台となるのは世界中のおとぎ話がモチーフの異世界。つまりファンタジー世界なのだが、ちょっと様子がおかしい。
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当記事は『OZ Re:write』の提供でお送りします。
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みんなスマホを持っているし、自販機やPCまである模様。
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キャラクターたちとめっちゃDMでやりとりしている。
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そもそも公式のキービジュアルからしてスマホ推し。
スマホどころか、“ミラーグラム”というSNSまで存在するこの世界。現実世界と異世界のごちゃ混ぜで、それだけでは終わらない深いストーリーがアニメライクに描かれていく。システム面はかなり遊びやすくまとまっており、ストーリー部分に集中できた。
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非常に気になる要素が多い本作のテストバージョンをプレイさせていただいたので、先行レビューをお届けする。加えて、2025年7月27日(日)に開催されたオフラインイベントで初公開された情報や、開発陣が質疑応答に応えてくれた内容を紹介していく。
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オフラインイベントでは、開発とユーザーと一緒に作り上げたキャラクター“乙姫”のビジュアルや、ボーカロイドとのコラボ予定が初発表された。
おとぎの国でも、もはやスマホは常識?
改めて本作『OZ Re:write』の舞台を紹介しよう。メルヘン大陸と呼ばれるこの世界は、創始者オズが文字通り“書く”ことで生まれたファンタジー世界。しかし、ある事件でオズは姿を消し、歪んだ世界には混沌の影響で“怪異”なる魔物があふれ始めた。
プレイヤー=主人公は、地球で暮らす一般人。しかし、1年前に姿を消した後輩ドロシーからの電話をきっかけに、メルヘン大陸に勇者として召喚される。主人公はオズの生まれ変わりであり、力を取り戻せばスマホの“世界創生アプリ”で、あらゆるものをゼロから創造できるという。
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ドロシー(声:長谷川 育美)
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世界を書き換える“リライト”の力を持つ人間は、ドロシーをはじめこの世界にも数名存在する。しかし、ゼロから創造できるのは創始者のみ。
主人公はメルヘン大陸でマンチキン王国の女王になっていたドロシーと、彼女を慕い付きそう仲間たちとともに、勇者=創始者の力を磨いていく。その過程でさまざまな人物たちと出会い、絆を結んでいくことになる。
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勇者の力のことはさておいても、この世界にはさまざまな思惑が渦巻いている模様。どんな出会いや苦難が主人公たちを待ち受けるのか。
ストーリー的には、いわゆる異世界転移ものの王道といった印象だ。だが、地球とこの世界を自由に行き来できる“魔女”の存在もあって、地球文明が流入しているところが本作のポイント。全市民が当たり前のようにスマホを持っており、王国の声明は動画で配信される。
この地球文明やスマホはフレーバーだけにはとどまらず、後述するゲームシステムにも大きく関係。また、ストーリーにおいても地球文明は穢れだと主張する国があったり、国家関係においても重要なファクターになっている。
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便利な地球文明だが、異世界のものということで多くの誤解も招く。
地球文明が我々になじみ深いおかげか、ストーリーの雰囲気はかなり明るくポップな印象。とはいえ、ときどき重い要素も加わり、緩急によって引き込まれる。メインストーリーパートはフルボイスなので、まるでアニメを見ているような感覚を味わえる。
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左からライガー(声:岡本 信彦)ゼノア(声:鬼頭 明里)クロエ(声:富田 美憂)
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ドロシーとその仲間たちのやり取りは軽快で、展開のテンポもいい。かなりボリュームがあるが、時間を忘れて没頭できた。
こういったタイトルでは探索ステージをある程度進めるとストーリーパートを挟むのが基本だ。そこからまた探索パートに移るというくり返しの形式が多く、話が途切れ途切れになって集中しづらくなる場合がある。本作では戦闘ステージとストーリーパートが完全に分けられているので、その心配はない。
探索パートを一定以上進めることで、ストーリーが1章分が一気に解放される。ストーリーを見ないと探索が進められなくなったりするような制限はなく、また解放されたストーリーをいつ見るのも自由だし、まとめて見ても、数話ずつ分けて見てもいい。
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ストーリーはいつ楽しむのも自由。アマ●ラやネト●リでアニメをまとめて見ているときのような感覚があった。
戦闘と育成はシンプル。そのぶんキャラとの関係に注力
戦闘には5人のキャラクターでパーティーを組んで臨む。キャラクターは基本的には自動で敵に攻撃し、一定時間ごとに発動できる“メインスキル”や“サブスキル”を使用していく。
育成要素としては、キャラクターレベルのほかに“装備”と“スキル”の強化を用意。これらの強化用素材はメインコンテンツとなる“探検”のステージでも頻繁に手に入る。
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各キャラクターには属性とクラス(職業)があり、クラスごとに前衛、中衛、後衛のいずれかの位置に自動配置される。
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敵味方の属性は赤、緑、青の3つ。じゃんけんのように三すくみになっている。
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探検は1章ごとに全10~15個の戦闘ステージで構成されている。より難度が高いハードステージもあり、各ステージには1日3回のみ挑戦可能。
ほかには属性ごとの強化素材が手に入る“幻想騎士戦”や、レベルアップ用の素材や資金(ゴールド)が手に入りやすい“遺跡探査”、ほかのプレイヤーのパーティーと順位を競い合う“幻影決闘”といったコンテンツを確認できたが、いずれも複雑な印象は受けなかった。育成面はかなりシンプルで、わかりやすくまとまっている印象だ。
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装備やスキルを強化するために必要な素材を確認する際には、入手できるステージへ直接飛べる。
このように、育成と戦闘の面がわかりやすくなっているぶん、よりストーリーやキャラクターたちとの関係性を楽しむことに力を注げるのが本作の魅力だ。
その一例が、この世界で大流行しているSNS“ミラーグラム”でのやり取り。好感度がある程度上がったキャラクターからDM(ダイレクトメール)が届き、そのやり取りの延長として、実際に会ってキャラクター個別のストーリーが展開する。
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DMの文面にも性格がしっかりにじみ出ている。DMのやり取りの手軽な展開と、キャラごとのストーリーパートの二重で各キャラが掘り下げられていく。
各キャラクターとのイベントをこなすと、ミラーグラムにポストが寄せられる。このポストにほかのキャラクターがリプライを書き込んでくるのが、またおもしろいところだ。
書き込みから、プレイヤーとの関係だけでなく、意外な接点や交友関係も見えてくる。交流した当人だけでなく、リプライしているほかのキャラクターにも興味が湧いてくる。
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キャラクターが多いゲームにおける“関係性”が大好物のプレイヤーも多いはず。筆者も大好きです。
ストーリーの要所要所で、スマホで記念撮影した画像がアルバムに残るのもいい。ここまで来ると、友人とSNSでバカみたいなやりとりをしていた学生時代の記憶が強烈に甦ってくる。ミラーグラムの妙なリアルさは、世界観への没入をしっかり支えてくれているというわけだ。
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ストーリーをまとめるUIとしても、ミラーグラムというSNS形式はかなり見やすく秀逸に感じた。ボリュームがあるストーリーコンテンツをテンポよく読み進められる。
キャラクターとより仲よくなるには、メインメニューの“王国”ボタンから行けるマンチキン王国の広場にランダムで訪れるキャラクターと話したり、プレゼントを贈ったりすればOK。王国がゲーム進行とともに発展すれば、“スケジュール”メニューからカフェや洋服店といった施設にランダムで来訪したキャラクターと遊び、好感度をさらにアップさせられる。
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初期ランクの状態だと、王国画面には毎日3名のキャラクターが訪れる。一定時間ごとに招待券を送り、好きなキャラクターを招くことも可能だ。
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スケジュールで行ける店に訪れるキャラクターもランダム。SDキャラがかわいい。
戦闘も物語も、すべてがしっかりアニメチック
戦闘・育成面については先述のとおりシンプルで、なおかつオート主体となるが、戦略面はしっかりとおもしろい。とくに筆者が気に入ったのは、前衛、中衛、後衛と分かれる配置を活かして戦える点だ。
メインスキルやサブスキルの性能にはキャラクターごとの個性が反映。その中でも、横一列に範囲攻撃を放ったり敵の配置を変えたりといった、配置に関係したスキルがかなりおもしろい。
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状態異常を起こすスキルや敵陣を一直線に貫通するスキル、中衛や後衛、特定のクラスの敵を狙い撃つスキルなど、効果の種類は多彩。
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敵を自分の前に集めるスキルもある。オートバトルの手軽さのなかでも、しっかりと配置周りの戦略性が際立つ。
この戦略性がことさらに輝くのが、他プレイヤーのパーティーと戦える“幻影決闘”。いわゆる非同期型の対人コンテンツだ。パーティー編成は公開されるものの、一定人数まで自分が採用しているキャラを隠せる点がユニーク。意外なキャラを忍ばせたり、主力となるキャラの属性を隠したりと、さまざまな戦略を練るのが楽しい。
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相手の予測をさらに予測し、裏の裏をかくのもアリ。対戦そのものより、戦略を考える時間のほうが長くなりそうだ。
難しい育成要素がないぶん、新たに入手したキャラクターでもすぐに育て上げ、即戦力にできるのもうれしいところ。おもしろいスキルを見つけたら、すぐに試していける。キャラには☆1から☆3のレアリティーがあるが、スキルの個性のおかげで☆1や☆2のキャラも相応の活躍ができる印象だ。なお、全キャラクター☆5まで育成可能。
同じ組織に所属しているキャラクターをパーティーに入れると、能力ボーナスが発生する。キャラの関係性が浮き彫りになるだけでなく、兄妹でお互いのスキルにシナジーを持つキャラがいたりと、性能面でも重要な組み合わせになっていることがある。
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ミラーグラムで仲のよさそうなキャラ同士が、戦闘でもちゃんとボーナスを発生させてくれるのがうれしい。
“アニメRPG”と銘打っているだけあって、戦闘中のメインスキルの演出がしっかりとアニメ調なのも見逃せないところ。バトルの派手さや楽しさを演出するだけでなく、全体のアニメらしさを引き立ててくれている。戦闘もアニメチックなことで、合間にストーリーを鑑賞するときのアニメ感がより高まっているように感じた。
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戦闘からストーリーまで、すべてが本当にアニメを見ているような感覚で楽しませてくれる本作。他プレイヤーに置いていかれるような要素は先行プレイの段階では見当たらなかったので、とくに急いでプレイしたりする必要もなさそうだ。マイペースかつシンプルに遊べるので始めやすく、それでいてサブスクでアニメを一気見するように自由な楽しみかたができるはず。
ファンタジー世界でのSNS形式のやり取りなど、本作ならではの要素は文字通りの新感覚。さまざまなファンタジー作品に触れてきた皆さんにこそ、ぜひ実際に体験してみてもらいたいところだ。
オフラインイベントと質疑応答をリポート
2025年7月27日(日)には最新情報を公開するオフラインイベントが開催。百花繚乱氏がMCを務め、案内人“コネティー”を演じるささきのぞみさん、エスメラルダを演じる早瀬ゆりさんも登壇した。
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コネティー役の声優・ささきのぞみさん(左)と、エスメラルダ役の声優・早瀬ゆりさん(右)。
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イベントの司会進行を務めた百花繚乱氏。
イベント会場では実機でいち早く『OZ Re:write』をプレイできたほか、ステージの幕間ではコスプレイヤーの雪野ななさんがドロシーに、神湊しおさんがシャルロットに扮して登壇。さらに開発者質疑応答コーナーでは、プロデューサーのチェ・スングァン氏と、アートディレクターのイ・スヨン氏が回答してくれた。
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メインヒロインのドロシーの姿で登壇した雪野ななさん。(左)/音楽家にしてインフルエンサーのシャルロットに扮した神湊しおさん。(右)
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プロデューサーのチェ・スングァン氏(左)と、アートディレクターのイ・スヨン氏(右)。
イベントのステージ上では『OZ Re:write』の紹介のほか、最新情報も公開。ユーザーの意見を取り入れてキャラクターのデザインを決める“共同創造プロモーション”で生まれたUGC(ユーザー・ジェネレイテッド・コンテンツ)キャラクター“乙姫”のビジュアルが初公開となった。
また、リリース後の運営方針についてはリリース直後のイベント展開やロードマップの公開に加え、ボーカロイドとのコラボ企画も発表された。
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会場での質疑応答の内容に加え、追加質問にもご回答いただいたので、以下に注目すべき点を中心にまとめて紹介していく。こちらにも新情報が含まれているので、気になってきた人はぜひ確認してほしい。
――『OZ Re:write』の魅力を教えていただけますか。
キャラクターや物語を立体的な視線で楽しめる点です。単に物語としてではなく、ゲームで自然に楽しめるようにコンテンツ構成を設計しました。基本的には主人公の現在の視点で話が進行されますが、異世界に到着する以前の話も解放される予定です。
ライトノベルスタイルで簡単に楽しめるストーリーですが、設定上で掘り下げらるような深みのある世界観をご用意しています。単純な収集を超えて、ユーザーの方が心からキャラクターを好きになれるように制作しています。
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――韓国で開発されたタイトルですが、韓国ではなく、まず日本でサービスを始めるのはなぜでしょうか。
我々も日本のゲームやアニメが好きなユーザーとして、キャラクターに対する愛情の大きい文化への憧れがあります。そんな日本ユーザーに愛されるキャラクターを作っていきたいと考えたからです。単なるゲームサービスを超えて、さらに時間をも超えて愛されるキャラクターとストーリーを、ユーザーの皆さんといっしょに作っていきたいです。
――『OZ Re:write』のストーリーを作るうえで、もっとも気をつけたのはどういった点でしたか。
おとぎ話やファンタジーの世界観は身近なもの。いまやありふれたものに感じる人もいるかと思いまして、『OZ Re:write』では、地球を旅したキャラクターが現代文明を導入したという設定を加え、差別化を図りました。
世界を再構成する能力を持つ“リライター”という設定を軸に物語を展開し、単純なファンタジーを超えた新しい流れを作り出したいと考えました。その他にも、メモリアルエピソードでは主人公とキャラクター間のエピソードを通じて、それぞれの性格と魅力を鮮明に感じられるようにしています。
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――キャラクターデザインに特別なコンセプトや方向性はありますか。
“おとぎ話”と“地球文明を受け入れた異世界”という、ふたつのコンセプトが基本となっています。おとぎ話という素材はおなじみですが、単純な再解釈ではなく、『OZ Re:write』ならではの空気感を込めて、新たに生まれ変わることに重点を置きました。
『OZ Re:write』の世界では、ファンタジーをベースにしながらも地球文明を一部導入しているため、 デザインの幅が広いのが特徴です。サービスイン初期にはカジュアルなアニメファンタジー風のキャラクターが中心となっていますが、今後は現代文明のトレンドに敏感だったり、現代的な要素を反映したキャラクターも追加していく予定です。
――公式サービス後のアップデートサイクルについて教えていただけますか。サービス後に行われる大規模アップデートの時期と内容も気になります。
サービスの初期は毎週新しいコンテンツが入るように準備しています。定期的に新しいキャラクターを実装し、リリース半年後を目処に新しいストーリーアップデートや大規模な戦闘コンテンツも計画しています。
――正式リリース後に、もっとも早く補完する要素は何でしょうか。
新しいキャラクターやストーリーを早くに更新し、キャラクターを活用できるコンテンツも迅速に更新します。また、発売後にユーザーの意見に基づいて利便性を改善し、安定したサービスを行うことができるよう努めてまいります。
――もっとも優先順位を高く考えている、つぎの更新コンテンツを教えてください。
新規キャラクターとの話を楽しめるイベントが予定されており、巨大モンスターを相手にするコンテンツも準備中です。その他にも定期的に新規キャラクターを披露する予定で、メインストーリーの追加も予定しています。
――共同創造キャラクターアップデートとともにストーリーダンジョンなど、ゲーム内コンテンツも追加される予定はありますか。
乙姫が更新される時点で、ほかのキャラクターたちと挑戦するイベントストーリーとステージを実装する予定です。乙姫とユーザーとの思い出を築く個別ストーリーも用意しています。乙姫配布時点から新しいキャラクターたちといっしょに物語を作っていく予定ですので、お楽しみにしていただければと。
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――発売前からユーザーとコミュニケーションしながらキャラクターを作っていくのは珍しい方向性ですが、ユーザーの意見を受ける時期を発売前と考えた特別な理由はありますか。
発売前にゲームを伝える過程で、開発会社や運営会社が用意した内容だけで広報するのはほかのゲームもすでにうまくやっていると思います。『OZ Re:write』ではさらに、ユーザーの皆さんとの距離感を近づけて直接意見を反映したかったのです。
ユーザーが望む点と想像力を開発会社が受けて、いっしょにキャラクターを作っていく過程を共有できれば、楽しいことができると考えました。
――1次共同創造キャラクターは浦島太郎の物語で制作されましたが、今後新規ストーリーやキャラクターのアップデート素材として活用したいおとぎ話はありますか。
『OZ Re:write』が日本でサービスインすることもあって、最初の共同創造は日本のおとぎ話をモチーフにしたいと考えました。新規ストーリーやキャラクターはアンデルセン童話、イソップ寓話などさまざまな種類のおとぎ話からモチーフを得て進めています。
――次回の共同創造プロモーションは、いつ行われますか。
今回の共同創造を進めながら、多くの課題を発見できました。ユーザーの皆さんにとってより意味があり楽しく参加できるイベントになるように補完し、2026年初頭には披露する計画を進めています。
――今後、個別にアニメーション作品を制作することも検討していますか。
まだ考えるには早い段階だと思いますが、アニメを制作するのは夢であり、光栄なことだと思います。まずはユーザーの皆さんに『OZ Re:write』を愛されるように努力し、挑戦していくことから始めていきたいと思っています。
その他アニメだけでなく、ゲーム外的にも『OZ Re:write』のキャラクターや物語を活用する機会を作って展開していければとも考えています。