『レスレリ』1周年記念インタビュー。今後のイベントやガチャの方針は? メインストーリーを遊びやすくする調整や、キャラクターの魅力を引き出す新機能の予定も

byひでのすけ

『レスレリ』1周年記念インタビュー。今後のイベントやガチャの方針は? メインストーリーを遊びやすくする調整や、キャラクターの魅力を引き出す新機能の予定も
 2024年8月30日に行われた、『レスレリアーナのアトリエ ~忘れられた錬金術と極夜の解放者~』(以下、『レスレリ』)生放送1周年スペシャル。同番組では記念イベント施策や各種アップデート予定などがアナウンスされ、今後の展開が気になっているファンも多いはずだ。

 そこで今回は、総合プロデューサーの細井順三氏、開発プロデューサーの作田泰紀氏、開発ディレクターの田村元一氏にインタビュー。1周年を迎えたことへの率直な想いや今後への決意、そしてアップデート予定の項目について、施策の狙いなどをうかがった。
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細井順三氏ほそい じゅんぞう

コーエーテクモゲームス 『レスレリアーナのアトリエ』総合プロデューサー(文中は細井)

作田泰紀氏さくだ やすのり

コーエーテクモゲームス 『レスレリアーナのアトリエ』開発プロデューサー(文中は作田)

田村元一氏たむら もとかず

コーエーテクモゲームス 『レスレリアーナのアトリエ』開発ディレクター(文中は田村)

サービス開始から1周年を迎えた手応えと今後の課題

――9月23日で1周年を迎える『レスレリ』ですが、この1年運営してきて手応えを感じた部分や、逆に、想定通りにいかなかったと感じている部分をうかがえますか?

細井
 スマートフォンとSteamで展開する『アトリエ』シリーズとなったわけですが、『アトリエ』シリーズらしさをしっかり体験していただけるタイトルになったと思っています。反省すべき点もたくさんありますが、きちんとシリーズの新タイトルとして立ち上げられたのはよかったです。

――主人公のレスナやヴァレリアを始め、オリジナルキャラクターたちは敵味方含めて人気があり、ファンがついているという印象です。

細井
 ありがとうございます。『アトリエ』シリーズ新作の主人公としてレスナたちが受け入れられたのはうれしかったですね。“秘密”シリーズのライザがご好評いただいた後の新キャラクターということで賛否はあると思っていましたが、想像以上に皆さんに受け入れていただけました。

作田
 オリジナルキャラクターたちとストーリーについて、 評価していただけたのはうれしく思います。また今年の4月に“レスレリ学園”という大型イベントを開催しました。このイベントはサービス初期に実施していたifストーリーに近いものですので、賛否があるかなと少し心配でしたが、こちらも想像以上に受け入れていただけてよかったです。

――では逆に、想定と異なったことは?

細井
 ユーザーさんとのコミュニケーションを、我々の力不足でサービス開始のタイミングで、十分に取れていなかった部分です。1年経ったいまは、自分たちの考えと、「『レスレリ』のこんなところを楽しいと思っている、こういうことがやりたい」というユーザーさんの想いを、コミュニケーションしながら共有しあうことができつつあると思うのですが、サービス開始前はその体制が整っていませんでした。

作田
 たとえば、バトルを攻略することに、どれくらいのモチベーションや楽しさを感じていただけているかという部分でしょうか。「難しいバトルをクリアー することが最高に楽しい!」とプレイされている方もいらっしゃいますが、我々の当初の想定よりも多くの方が、キャラクターを集めて育てたり、ストーリーを楽しんだりされていると感じています。

――じつは自分もそちら派で、ストーリーがおもしろくて先が知りたいのに、難しいバトルで足止めされてしまうので叶わず……というジレンマに遭遇しているので、そこが改善されるといいなと思っていました。田村さんはいかがでしょうか。

田村
 リリース後、グラフィック面で高い評価をいただけまして、3Dグラフィックで表現するキャラクターゲームとして、しっかり一歩を踏み出せたと手応えを感じました。当初の狙い通りにあまりいかなかった点をあげるとすれば、ゲームの設計部分でしょうか。『レスレリ』はアカツキゲームスさんと共同で始めたプロジェクトで、アカツキゲームスさんは多くのタイトルで運営実績があります。お互いのノウハウを持ち寄って、いっしょに試行錯誤しながら作り上げてきましたが、先ほど作田も少し言っていたように、ストーリーとバトルのバランスなど、我々の当初の考えとユーザーさんの考えがズレてしまっている部分もあったと感じています。

 ユーザーさんからも、メインストーリー含めてバトルが難しいというお声をいただいており、その調整に苦労していますが、徐々に難しさをゆるめる方向が見つかってきたと思っています。

 また
『アトリエ』シリーズでは、調合という要素が重要です。たとえばハクスラ系のゲームであれば、強力なアイテムを手に入れたらそのまま使えるのでプレイヤーが悩むことはありませんが、『レスレリ』の場合、調合に参加するキャラクターや素材の選択が必要で、強力な装備を用意するまでにワンステップ必要です。この調合が『アトリエ』シリーズのおもしろさでもあるのですが、『レスレリ』で初めて『アトリエ』に触れたというユーザーさんには、あまりなじんでいないのかなと感じています。

 とはいえ、
『アトリエ』シリーズに調合は欠かせないものですので、今後は“調合をがんばることで、キャラクターの戦力が上がる”ことをもっと明確にしつつ、わかりやすく、遊びやすくしていくつもりです。

―『レスレリ』は運営型のタイトルであるため、スタート時から長いスパンで目標を設定してきたと思いますが、1年目で目指していた段階までは到達していますか?

田村
 当初予定していた要素のほとんどは入れることができたと感じています。ですが、先ほど説明した調合や、イベントの設計に関しては、まだ調整すべき点があるとも思っています。これらの部分に関しては、1.5周年ないし2周年までに少しずつ実装や対応をしていきたいです。

――『レスレリ』はDiscordといったSNSを通じて意見・感想を広く集めていますが、これまででいちばん反響が大きかったことや、印象的だった意見があれば教えてください。そもそも、ここまでSNSを『アトリエ』シリーズで活用するのは初の事例ですよね。

細井
 そうですね。本当にさまざまなご意見やお話をDiscord 上でしていただいており、非常に感激しております。また、Discord上で降臨企画を行うなど、Discordへの向き合いかたを都度開発チーム内で議論を重ねてきました。

 ただ、何度も申し上げていますが、この1年は、ユーザーさんが
『レスレリ』のことを考えてくださっていることや、私たちの思いに至らない部分があることを感じることが多い1年でした。そういったコミュニケーションの至らなさを、だいぶ改善できてきたと思います。これまでの『アトリエ』シリーズの運用とはまったく異なる運用をすることがありましたし、我々やアカツキゲームスさんがこれまで運営してきたタイトルのフォーマットを踏襲するのではダメなのだと学びました。これはゲーム全般に言えることですが。

作田
 「愛されるIPはこういうものなのか」と、改めて感じました。ずっと続いているIPだからこそのファンの皆さんの想い、大事なものがある中で、何を踏襲して、何をいい意味で裏切るのかなど、運営を続ける中でどうすべきかすごく考えさせられました。「最初から理解しているべき」と言われてしまうと本当に申し訳ないですが、この1年、運営していくなかで気付かされたことがいっぱいありました。

田村
 Discordをやって興味深いと感じたのは、攻略しているユーザーさんの声を直で聞くことができた点ですね。8月に開催した夏の水着イベントでは、仕様の細かい点までを正確に理解されている方が、初心者の方にレクチャーしているところなどを見て、攻略サイトだけでは見えてこない部分を知ることができ、それがすごく印象に残っています。

“アトリエサウンド”として評価を得ている『レスレリ』の楽曲

――サウンド面の評価が高いのも『レスレリ』の魅力で、9月25日にはオリジナルサウンドトラック、ボーカルアルバムが発売されます。皆さんがとくにお気に入りの曲は何でしょうか?

細井
 やはりrecheさんが歌われている主題歌『最果てへ』でしょうか。また、セレイナ・アンさんが歌う『流星の祈り』も、みんなで星を見ながらキャンプしているシーンにマッチしていて好きです。
作田
 レスレリ学園のイベントで流れたエンディング曲で、こやまゆいぽ.さんが歌う『旅の途中』です。運営タイトルは、サービスが続く限りエンディング自体を見る機会があまりないのに、こうやってしっかりとエンディングとして区切りを感じられた体験に新しさを感じましたし、曲自体のすばらしさもあってすごく印象に残っています。
田村
 私はガチャの演出時に流れる、霜月はるかさんの『瞬く君よ』です。じつは当初は、ガチャの演出でボーカル曲を流す予定はありませんでした。ですが、演出を担当しているメンバーがテストで作った映像に、たまたま、どなたかのボーカル曲が乗っていたんです。

 そうしたら、ボーカル入りの演出が想像以上によくて、「これはアリだな」となり、急遽柳川(和樹氏。過去の
『アトリエ』タイトルや、テレビアニメ『ライザのアトリエ』の楽曲制作に参加)さんに曲と歌詞をお願いして、霜月さんに歌っていただきました。

――なるほど。まずは映像が先に出来ていたうえでの楽曲制作だったのですね。ドンピシャのシンクロ率だった理由がわかりました。

田村
 最終的には、楽曲に合わせて映像の尺を調整したりしていますが、偶然から生まれた楽曲なので思い出深いです。すごく耳に残る楽曲ですし、『レスレリ』らしい要素になったと思っています。

大規模イベントやガチャの現状と展望

――定期的に開催されているイベントですが、先日のサマーイベント“アトリエサマー2024”関連は長期にわたっていろいろな要素が解放され、報酬も多く用意されていて楽しかったです。実施してみて、ユーザーの反応はいかがでしたか?

田村
 「男性キャラクターの水着がない」といったご意見もありましたが、ストーリーに関わる内容や、水着キャラクターのグラフィックなどについては、おおむねご好評いただけたと感じています。

――この規模のイベントは、開発コストもかなりのものになるかと思いますが、今後もこういった大規模イベントは定期的に開催されていくのでしょうか?

田村
 4月のレスレリ学園と7~8月の水着イベントは、“一大イベント”というカテゴリーとしてご用意しました。どちらも『レスレリ』の半周年と周年に近いタイミングになり、今後もこうしたタイミングで大型イベントを用意して盛り上げていく想定です。

 イベントに関しては、この1年運営してきて、反省する点がありました。単発の短いイベントやストーリーがあまりない形のイベントは、大きな盛り上がりが生まれにくいと感じています。

 これは運営をする中でわかってきた部分です。全部がそうなるわけではありませんが、今後は、1週間で終わるものではなく、2~3週間かけてひとつのイベントをまとめることで、ストーリーに力を入れていくようにしたいとも考えています。

 あとは、たとえばバレンタインのイベントならば、集めた素材でチョコレートを作り、キャラクターにプレゼントすることで、ご褒美がもらえる……といったことも考えています。そういった形でユーザーさんのニーズに応えていきたいと思っています。

――イベントにはやはりストーリーが欲しいので、今後も楽しみですね。また、キャラクターについてもうかがいたいです。プレイアブルキャラクターがだいぶ増えて、顔ぶれがにぎやかになってきた印象がある一方、ガチャで登場するのは衣装違いのキャラクターが多く、最近は新規キャラクターの実装が少ないという印象もあります。そのあたりはどうお考えでしょうか?

田村
 サービスを開始し、これまではユーザーさんに『レスレリ』のキャラクターや世界になじんで、親しんでいただくのが第一でした。1周年を迎え、これからの『レスレリ』は、オリジナルキャラクターに関しては、どんどん増やしていく方向になっていきます。1周年が終わった後くらいから、少しずつ新キャラクターを増やしていく予定です。1.5周年以降も、毎月新キャラクターを追加する形で計画中です。

 歴代
『アトリエ』シリーズに登場しているキャラクターについても新顔を実装したいと考えてはいるのですが、『レスレリ』オリジナルキャラクターとのバランスを考えると、思うようにいかず……。「もっと男性キャラクターを!」というご要望もいただいていますが、なかなか……。

――『アトリエ』にはまだまだ魅力的な男性キャラクターがいるので、ぜひお願いしたいです。ところで、★5まで成長させたキャラクターについて、余ったピースは何かと変換できるようになりませんか?

田村
 これに関しては開発内からも意見が上がっていて、キャラクターの成長につながる要素に使えればと考えていますが、検討中です。後のアップデート内容を考えたうえで対応を決めていきたいなと思っています。

 ピースをアイテムと交換する形もアリだと思いますが、交換できる仕様を入れた後に、たとえばピースをキャラクターの成長に使う新要素を導入したりすると、「えっ、もうピースとアイテムを交換しちゃったよ」という状況になってしまう可能性がありますので……。

――何かしらの施策は検討中とのことで安心しました。ダブって使い道がないピースをゲットすると、ガッカリしていたので(笑)。

『アトリエ』シリーズとしての色が濃くなる!? 運営スタイルの変更と今後のアップデート詳細

――8月、9月とシステム面で大きなアップデートがあります。それぞれ調整した理由やアピールポイントを教えてください。

細井
 その前にひとつ、改めてお知らせがあります。すでにゲーム内で発表していますが、8月30日以降、アカツキゲームスさんが『レスレリ』の開発・運営から離れることになりました。

この1年を通して、
『レスレリ』に関して、ストーリーやキャラクターを楽しんでいただいているユーザーさんが多く、それに応えていくことが『レスレリ』のために一番よいと感じています。

 アカツキゲームスさんとも議論し、これまでいっしょに協業してきた運営のよい部分は継承しつつも、長年「アトリエ」シリーズのストーリー、キャラクターを生み出してきたコーエーテクモゲームス単独で運営するかたちが
『レスレリ』にとってはいい展開になる、という結論に至りました。

 喧嘩別れしたということでは全くなく、両社で
『レスレリ』のユーザーさんが求める方向性を議論し進んだ結果、そうなったというのが経緯です。今後は、これまでの『アトリエ』での経験をより取り入れていきますので、9月以降は、『アトリエ』シリーズらしい色が濃くなっていくと思います。

――より『アトリエ』らしいゲームにどう変化していくのか、いちファンとして期待が高まりました。では、8月30日、9月下旬に予定されているアップデートの実装目的と、それによる変化の見どころを教えてください。

■8月30日のアップデート

・育成研究解放タイミングの修正
田村
 研究の項目は3種類ありますが、下限キャラレベルを引き上げる“育成研究”はほかのふたつより解放が遅く、メインストーリー第3章のクリアーが条件でした。この条件を、第2章のマリオン登場シーンを見ることに変更して、新規ユーザーさんがより遊びやすくなるようにします。育成研究は、いまやなくてはならない要素ですし、『レスレリ』でいちばん力を入れているメインストーリーを少しでも遊びやすくするため、なるべく早い段階で解放することで、序盤のゲーム体験を改善できると考えました。

・スコアバトルでの素材入手やレシピの必要素材など調合を行いやすくする調整
田村
 こちらもメインストーリーをより遊びやすくすることが狙いのアップデートです。いままでは、調合素材を集める際、素材クエストでスコアバトルとダンジョンのどちらにも挑戦する必要があるなど、煩雑化していました。イベントで発想するレシピは、イベントをこなせば素材を集められるのに対して、メインストーリーで発想するレシピの調合は素材を集めにくく、やや作りにくい環境にありました。それをスコアバトルに集約し、イベントと同じぐらいに素材を手に入れやすくすることが目的です。

 
『レスレリ』を始めたばかりのユーザーさんは、とりあえず手持ちの素材で作れるものから調合してみるという方が多いと思うので、この調整でより調合を楽しんでいただきやすくなるといいなと思います。また本対応にともない、素材クエスト内のダンジョンは10月末ごろに廃止し、さらにその後別のコンテンツとしてリニューアルする予定です。

 現状では素材クエストのダンジョンクリアー時に星導石が手に入る仕様ですので、ダンジョンをいますぐ廃止してしまうと、「まだクリアーしていなかった」というユーザーさんに対して不利益が生じてしまいます。ですので、ひとまず8月の段階では、ダンジョン廃止に向けて一部を調整していくという感じになります。

・レシピ発想の画面を改修
田村
 レシピ発想は、メインストーリーを進めると横にスクロールしていくようにして、だんだんレシピが集まっていく雰囲気を表現していました。コレクション欲を刺激できるような、少し“エモい”感じの画面作りをしたつもりでしたが、レシピの数がどんどん増えていくにつれて使いづらさが強くなってきまして……。ですので、このタイミングでレイアウトを変えて、図鑑化することにしました。

 現状のレシピ発想画面は、アップデートにともない画面下のタブがかなりの数になっていますが、それを廃止して、すべて図鑑のように表示できる形にします。これにより、発想していないレシピも検索性があがり、そちらにも手を出しやすくなるのではないでしょうか。

・アイテム変換の画面を改修
田村
 アイテム変換の選択画面は、画面内に表示される各アイテムの情報が読み取りにくい状況でした。調合をやり込み始めると、変換したいアイテムが大量に出てきますので、いまのままではその部分でストレスを感じてしまうかなと思いました。

 そこで、一覧性を高め、遊びやすさを重視する形に調整いたします。また、使いやすくなるようフィルタの項目も増やしますので、使い勝手がより向上すると思います。

・装備の記憶先を、キャラクターではなくパーティ枠に変更
田村
 いまはキャラクターに対して武器、防具、装飾品、メモリアをセットする形のため、装備の使い回しに適しているとは言えない状態だと思います。そこで、装備とメモリアをパーティ枠に紐づける仕様に変えて、気軽かつ容易に装備を流用できるようにします。プリセット機能もありますので、お気に入りの装備を登録しておき、新しくキャラクターを手に入れたら、その装備を使って気軽に試してみる……ということができます。これまでよりもパーティ編成がラクになると思います。

・マナの自然回復上限調整/マナの回復アイテムを実装
田村
 現状は自然回復するマナの上限は10ですが、これを20に増やします。

 また、マナは、イベントで配布することも多く、自然回復量を上回るケースも増えてきていると思います。そのため、スタミナ回復用のクッキーのように、マナを任意のタイミングで回復できるアイテムを新規で用意して、調合タイミングの自由度を上げます。ちなみにチョコクッキーやプレーンクッキーなどと同様に、使用期限つきのものと、そうでないものを用意する予定です。調合をガッツリ行いたい場合に重宝していただけると思います。

・エンブレム条件の進捗を表示
田村
 「最初から実装しておいてよ」という声がありそうですが……あとどのくらいでエンブレムが獲得できるのか、獲得方法の説明と合わせて進捗状況がわかるようになります。

・ガイドミッションの改修
作田
 ガイドミッションは新規で始めた人向けのもので、ホーム画面の左下に「つぎは●●をしよう」といったアドバイスが表示されるものです。これを今回テコ入れしまして、メインストーリーをクリアーした際にも報酬がもらえる形にします。

 具体的には、章をクリアーするごとに、その章の配信開始タイミングで登場していたキャラクター(たとえば、4章であればヴァレリアとクラウディア)がピックアップされる復刻ガチャのガチャチケットが10枚獲得できます。そうしたガチャチケットの報酬を11章までの各章に用意していまして、トータルで最大110回ぶんのガチャが無料になります。「この章をクリアーしたら、ガチャが引ける!」と、ストーリーを進めるモチベーションにもなると思いますので、
『レスレリ』を継続してプレイしいただけるのではないかなと。もちろん、すでにクリアー済みの方もガチャチケットがもらえますのでご安心ください。

 メインストーリー最新章では、錬金党に関わる物語が終盤に差し掛かり、劇的な展開が待っています。ぜひ改修後のガイドミッションで獲得できる無料ガチャチケットを利用してパーティを強化して、物語を見届けてほしいです。

・デイリーパスの導入
田村
 デイリーパスは購入後、毎日ログインをすることで、30日間星導石が定期的に手に入るスタンダードなパックとなります。

 また、まだ先の将来的な話になりますが、デイリーパス以外にも、デイリーミッションやウィークリーミッションをこなすことでポイントが蓄積されるミッションパスの導入を検討しています。ミッションをこなして得たポイントでメモリアなどを交換できるようにして、パーティ強化を促す仕組みですね。また、始めたばかりのユーザーさんは育成素材が足りない場面が多いと思いますので、継続してプレイしやすくなるように、初心者の方が欲しいアイテムを獲得しやすくする商品も用意したいと考えています。

■9月下旬のアップデート予定

・キャラクターの交流要素
田村
 今後、仲間になったキャラクターたちの交流(掛け合い)を楽しめるモードを実装予定です。プレイヤー対キャラクターという構図ではなく、あくまでキャラクターたちの交流を描きます。たとえばレスナならばイザナやヴァレリアというように、キャラクターたちの関係性を意識してもらえるような会話になります。交流が可能になるキャラクターは、毎月数人ずつ増やしていく予定です。

 交流においては、画面も従来の横画面だけでなく、一部は縦画面で展開します。メインストーリーは、背景やキャラクターの動きを楽しむため、横画面での演出がベストだろうと考えています。交流はよりキャラクターに焦点を当てていますので、一部を縦画面での表示にして、キャラクターたちの距離感の近さなどを感じてもらえるようにします。交流における会話では、選択肢を選んでキャラクターの反応を楽しめるようにする予定です。

 この交流の実装によって、「新しいキャラクターが欲しい」と皆さんに思っていただけるようになると思いますし、キャラクターにも厚みが増すのではないかなと。どのキャラクターの交流が見てみたいかは、ユーザーさんの声を聞きながら対応していきたいと思います。

・ホーム画面の変更
田村
 ホーム画面はストーリーの進行により自動的に変わる仕組みで、一気にストーリーを進めた場合などには、一部の画面を見逃してしまうケースがあったんです。そのため、ユーザーさんからはもちろん、開発内でも早い段階から「ホーム画面の変更をしたい」という要望が上がっていました。

 また、イベントや周年のタイミングなど、重要なタイミングではホーム画面を固定していましたが、これは運営側でホーム画面を調整することで、盛り上がりの一体感を感じられるのではという考えのものでした。

 開発を続けてきた中で、レスレリ学園や水着イベントなどのイベント専用のホーム画面を用意し、切り替える仕様の準備ができてきましたので、通常のホーム画面はユーザーさんが自由に選択できるようにします。通常ホーム画面は、お好きな画面に設定してお楽しみいただければと思います。

・メインストーリーバトルの難易度選択が可能に
田村
 当初の設計では、メインストーリーはある程度歯応えを感じつつ、無理のない範囲でクリアーできるように……と考えてはいました。しかしユーザーの皆さんからいただくご意見を受けて、想定していた以上に多くの方が「ストーリーのバトルが難しい」と感じられていることを、直近の水着イベントでも感じました。

作田
 メインストーリーを進められていない方が多いと、新章のガチャの予告をしても、「この新キャラクター、誰? メインストーリーを読んでいないからわからない」となってしまいます。このようにストーリーの体験とそれ以外の内容が乖離してしまっているのは望ましくない状況です。そういったこともあり、我々としても皆さんにぜひメインストーリーをクリアーしてほしいので、難易度にメスを入れるべきと考えて検討しました。

田村
 作田からも話がありましたが、メインストーリーを最新話までしっかり楽しんでいただけるよう、メインストーリー中のバトルの難易度を3段階から選択可能にします。難易度はオプションで変更できるようにして、バトルの敗北時には、難易度を下げてリトライすることも可能になります。難易度のバランスはまだ検証中ではありますが、変更した効果をしっかり感じられるレベルに調整します。

 先ほどお話しした、パーティに装備を紐づけて、プリセットできるようにする機能の追加によって、「装備とパーティ編成を考えるのが面倒」という悩みも解消できればと思っていますし、この難易度設定と合わせることで、メインストーリーもだいぶ遊びやすく緩和されるのではと思っています。

 こちらのアップデートは、本当は8月30日のアップデートで反映したかったのですが、まだ少し調整が必要なため、9月下旬の対応になります。もうしばらくお待ちください。

『ユミアのアトリエ』とのコラボも!? 1.5周年に向けて走り続ける『レスレリ』

――『レスレリ』はまだ、ほかのタイトルやコンテンツとはコラボレーションしていませんが、予定はありますか?

細井
 1周年という節目を迎えましたので、今後はユーザーさんの意向もいただきながら、コラボも検討したいと考えています。

――先日発表された『ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~』のキャラクターが登場するのかも気になります。

細井
 もちろん、『ユミアのアトリエ』はシリーズ最新作ということで、『レスレリ』でもフィーチャーして盛り上げていく予定です。

田村
『ユミアのアトリエ』は2025年初頭発売予定ですが、具体的な内容については企画中ですのでお待ちください。
――今回の1周年や、『ユミアのアトリエ』がきっかけとなって、『レスレリ』を始める方、再開する方もいると思いますし。

作田
 サービス開始時に「遊びにくい」と感じられていたゲーム体験は、細かく改善・改修を加えています。冒頭のチュートリアルやそれ以降の部分のダウンロード時間を短縮したりもしていますし。

 もちろん、まだまだ改善すべき部分はありますが、そうした部分はこれからも改善・改修を続けていきますので、ぜひ遊んでみてください。メインストーリーを進めれば、無料で最大110回ぶんのガチャが引けるようになりますし、1周年ログインボーナスもありますので、ちょうどいまは始めやすいタイミングだと思います。
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ガイドミッション報酬で合計110枚のガチャチケットが獲得できる&1周年のログインボーナスとして得られる星導石6000個を合わせると、最大130回ガチャを無料で引ける。
――では最後に、『レスレリ』を楽しんでいるユーザーに向けてメッセージをお願いします。

細井
 本当に、いつも応援していただき、また継続して遊んでいただいてありがとうございます。 『レスレリ』は、これからも継続的に、ユーザーさんにご満足いただける作品を目指していきますので、ぜひ遊び続けていただけるとうれしいです。

作田
 皆さんのおかげで1周年を迎えることができました。本当にありがとうございます。いろいろ課題があり反省点が多々ある中でも、続けてくださっている方たちには感謝でいっぱいです。我々も感謝だけでなく遊びやすく改善を続け、なにより皆さんが楽しいと思える状況を作り、お届けしていくことを目標にがんばります。今後もいろいろとご意見をいただきながら、いっしょに『レスレリ』を作り上げたいと思いますので、よろしくお願いいたします。

田村
 今回のアップデートだけでなく、今後も皆さんの声をお聞きしつつ、より遊びやすくしていくための対応を順次入れていきたいと考えています。また、イベントについても皆さんが「参加してよかった」と、つぎのイベントを楽しみに待っていただけるものを提供していきます。ぜひこちらもご期待ください。
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