


“最後まで『シノアリス』らしくて楽しかった”と感じてもらうべく、長い時間を掛けてエンディングを計画
そんな『シノアリス』だが、今年1月15日にスマートフォン版のサービスが終了。現在はエンディングアプリ『シノアリスだったナニカ』がリリースしている。


ユーザーにお墓を作ってもらうために裏技を実装


最終ギルドレイドは、ヨクボウ篇6章をクリアーしたギルドメンバーが同じ時間にそろわないと開始できない。参加条件は厳しめだが、これまで6年半、いっしょにコロシアムを戦い抜いてきたギルドメンバーと最終ギルドレイドに挑戦して『シノアリス』を終わらせるという試みは、厳しいながらもアツい仕組みだったのではないかと高田氏は振り返った。



ヨクボウ篇SKIP機能は裏技として実装したため、運営サイドからは告知せず、ユーザーから気づいてもらうのを待った。機能のリリースから約2週間が経過すると、それに気づくユーザーが増え、今年の1月1日に運営サイドでも機能を示唆する情報を公開。メディアでも取り上げられて『シノアリス』のエンディング施策がいっそう周知された。



ギルドメンバー全員でゲームを遊ばせるためのデータ同期とログイン制限
メインストーリー最終ステージとして用意されたギルドレイドは、エンディングシナリオをギルドメンバー全員で同時に体験してもらうことを目的としていたので、バトル前後に流れるシナリオから同期させる必要があった。

このとき、バトル後のシナリオからギルドレイドバトル、バトル後のシナリオムービー、エンドロールとギルドチャットまでが同時進行させたかった部分。バトル中はWebSocket(ブラウザとウェブサーバーとの間で双方向通信を行うための通信規格)によりもともと同期されており、バトル後のシナリオムービーとエンドロールは動画形式であることから、スタートが合えば終わるタイミングも同じとなる。
ギルドレイドバトルにさえ同時入場できれば、その後の同期は考慮する必要がないので、バトル前のシナリオからギルドレイドバトルをどのように同時進行させたかが解説された。







人員が限られる中での大規模開発を乗り越えるため、タスクマネジメントの基本に立ち返る
エンディング施策は、季節・周年イベントなどの通常施策と並行して進める必要があったという。エンディングの仕様は「サービス終了後も動くオフラインアプリを作るらしいよ」と伝え聞く形で、少しずつ降りてくるような状態だったとのこと。正式な仕様は伝えられていなかったが、話をまとめてみると「いまいるエンジニアの人数なら実装できそうだ」と考えた。
しかし、サービス終了間際のチームなので人の移動が発生。追加の人員を確保することが難しかったので、当初の予定よりもエンジニアの人数が足りなくなってしまい、なかなかスムーズに進行しなかったそうだ。高田氏は大規模開発のタスク管理が初めてに近かったこともあり、ここで“タスクマネジメントの基本に忠実に従う”ことに決めた。大きすぎるタスクは見えなくなってしまうので、小さく切り分けて工数を確認。残された実装期間から実装が間に合うかどうかもチェックした。そして対応順に優先度をつけ、工数が逼迫している仕様に関しては、圧縮できるような仕様を検討するなど、“見える化”を徹底したとのこと。


























