【CC2】サイバーコネクトツー設立30周年記念インタビュー。松山洋社長が抱くつぎなる野望は"自社コンテンツによる世界征服"

【CC2】サイバーコネクトツー設立30周年記念インタビュー。松山洋社長が抱くつぎなる野望は"自社コンテンツによる世界征服"
 サイバーコネクトツー(CC2)が、2026年2月16日に設立30周年を迎えました。

 『
.hack』シリーズや『NARUTO ナルティメット』シリーズ、『ドラゴンボールZ KAKAROT』、『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚』などを手掛けてきた同社。近年では、マンガや映像といったゲーム以外のエンタメ分野への進出もしています。

 とりわけゲーム業界を舞台にしたお仕事マンガ『チェイサーゲーム』は大きな話題を呼び、実写ドラマ化に続き、実写映画の公開も控えています。まさに、飛ぶ鳥を落とす勢いのCC2ですが、30年という長い歴史の裏側には、泥臭く足掻き続けた時代や、大きな成長を遂げる転換点となった出来事が存在しました。

 そこで本稿では、同社代表取締役の松山洋氏にインタビューを実施。30年の軌跡と、つぎなる10年への“目論見”を語ってもらった様子を後ご紹介。

 本日発表された新作ゲームプロジェクト『
.hack//Z.E.R.O.』に関するインタビューは下記のページにて公開中です。
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無名から世界へ。地位確立までの20年

――まずは、CC2が2月16日に30周年を迎えられたということで、いまの率直なお気持ちをお聞かせください。

松山
 いっぱい仕事をしてきたなという印象です。「あっという間だった……」とか、「気がついたら……」といった感覚はあまりありません。よく歳を取ると一年が早いと言いますが、私はそう感じたことはなくて、一日は一日、一年は一年として、それをひとつずつ積み重ねてきた実感しかないですね。

――この30年間を振り返ってみていかがでしょうか?

松山
 この30年間は私の中で10年ずつに区切られた3つのブロックに分かれていると考えています。最初の10年は、まさに“あがく者たち”の時代でした。1996年2月に有限会社サイバーコネクトが誕生した当時の私たちは、言わばただの素人。努力と根性だけで必死に能力を身につけてきたタイプでした。

 当時は初代プレイステーションの全盛期。扱うポリゴン数もまだ少なく、3Dゲームの黎明期だったこともあり、ゼロから学び始めた我々でも、知恵と勇気次第で他社と横並びで勝負できました。そういう時代だったんです。いま振り返れば、非常によいタイミングで起業できたという自覚があります。ただ、 決して順風満帆ではありませんでした。ともに会社を立ち上げ、当時の社長だった友人が去り、グラフィック担当だった私が代表に就任してサイバーコネクトツーへと社名を変更することになったのも、この時期です。

――波乱に満ちた幕開けだったのですね。

松山
 当時、 私はまだ25歳。 何者でもない存在でした。不眠不休の情熱を注いで開発に打ち込みましたが、 初期作の『テイルコンチェルト』や2作目の『サイレントボマー』は、残念ながらヒットにはいたりませんでした。

 転機となったのは、プレイステーション2での『
.hack//』の立ち上げ、そして『週刊少年ジャンプ』の作品であるアニメ『NARUTO』のゲーム開発を手掛けたことです。『NARUTO』とは25年もの付き合いになりますが、この最初の10年は、何者でもなかった私たちが“何者か”になるために、泥臭くあがき続けた時代でした。

――では、そのつぎの10年は?

松山
 つぎの10年は、“CC2は何を期待される会社なのか”を明確にし、 ブランドを確固たるものにする期間でした。 その核となったのが『.hack』であり『ナルティメット』シリーズです。さらに『ジョジョの奇妙な冒険』のゲームプロジェクト立ち上げにも成功し、「少年マンガを題材としたゲームを作らせれば、世界でいちばん期待できるのはCC2だ」と言われる存在を目指しました。

 数々の作品を手掛けた中でもとくに大きかったのは、プレイステーション3の『
ナルティメットストーム』でした。当時のバンダイとナムコが統合される過渡期とも重なり、より濃密な技術研究と開発に打ち込むことができたんです。これによって世界がCC2に注目してくれるようになりました。

――まさに“少年マンガゲームで世界一”を具現化されたわけですね。

松山
 はい。そしてこの時期は“業界貢献”にも力を入れ始めました。現在も続く年間100回の学校講演を始めたのもこのころです。日本全国、そして世界を回り、ゲームクリエイターを目指す学生たちのために教壇に立ちました。
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サイバーコネクトツー社内の来客用エントランス。
 エンターテインメントは、どこまで突き詰めれば合格なのかが曖昧な世界です。 そんな世界で「プロになるにはどうすればいいか」という答えを具体的に提示し、育成に乗り出すと同時に、優秀な人材をCC2に招き入れるサイクルを構築しました。 福岡に加え、2010年には東京スタジオも設立。開発体制と存在感の両面を強化していったのが、この中盤の10年です。

――開発力だけでなく、業界内での影響力を強めた意義は大きいですね。

松山
 クリエイティブ業界で10年生き残れる会社は1%程度と言われる中、人気シリーズを確立し、 業界内でのポジションを築けたことで、「明日、会社が潰れることはないだろう」という確信が持てるようになりました。

自社パブリッシングというこれまでにない挑戦

――その実績と自信が、直近の10年につながっていくと。

松山
 そうです。20年目以降の10年は、自己資金で企画・製造・販売のすべてを行う“自社パブリッシング”への挑戦を決めました。それまではバンダイナムコエンターテインメントを筆頭とするパブリッシャー様から開発費をいただき、モノを作って納品する“デベロップメント”に専念してきましたが、そこから一歩踏み出したわけです。

――なぜ、あえてリスクのある自社パブリッシングに挑んだのでしょうか?

松山
 新しい領域への挑戦、 そして開発陣に“CC2イズム”を継承できているという自負があったからです。その第一歩が『戦場のフーガ』でした。

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――CC2イズムですか。

松山
 簡単に言えば、私が1から10まで付きっきりで指示を出さずとも、チームに任せられる環境が整ったということです。もちろん、いまでも全タイトルのチェックは欠かしませんし、『戦場のフーガ』に関しては私が陣頭指揮を執り、ベテランと若手が混ざり合ってゼロから作り上げました。

――まさに人材育成の結晶ですね。

松山
 どのスタッフも本当に頼もしく育っています。むしろ私に食ってかかるほど血気盛んなスタッフもいるくらいで(笑)。

――そこからゲーム以外の分野にも本格進出していくと。

松山
 そうです。「少年マンガが得意なら、 みずからマンガを作ればいい」。その発想から生まれたのが、業界のリアルを描いたお仕事マンガ『チェイサーゲーム』です。そこから『戦場のフーガ』のコミカライズやオリジナル作品『しごにんの侍』へと領域を広げていきました。さらに、生み出したマンガをドラマ化や映画化し、自社IPとして収益を生む仕組みを整えてきたのが、直近の10年です。

 総括すれば、最初の20年で“唯一無二のゲーム開発スタジオ”としてのブランドを築き、続く10年でゲームの枠を超えた“総合エンターテインメント企業”へと進化させました。それが、私たちの歩んできた30年間です。
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2026年5月15日に映画『チェイサーゲームW 水魚の交わり』が公開予定。
――となると、これからの10年はどう見据えていらっしゃいますか。

松山
 まず、私には定年という概念がありません(笑)。あと100年以上は生きるつもりですし、死ぬ直前まで何かを作り続けていると思います。スタッフの成長を促しながら、生涯現役でモノ作りに没頭して、最後は「ああ、おもしろかった」と言い残してドブの中で死ぬ。そんな人生がいいですね(笑)。あるいは、子猫を助けて死ぬとか(笑)。

 真面目な話をすると、これからの10年の目標は、 ひと言で言えば“コンテンツによる世界征服”です。
たとえば『ドラゴンボール』の孫悟空を知らない人類は、おそらくこの地球上にいないでしょう。地球の裏側にいても、誰もがその存在を知っています。日本で生まれたマンガがアニメになり、世界中の誰もが知るIP(知的財産)になる……これはエンターテインメントに携わる者にとって最大の夢です。

 我々はこれまで
『NARUTO』や『ドラゴンボールZ』といったすばらしいIPのゲーム開発を手掛けてきましたが、これからは“自分たちがゼロから生み出したキャラクターや作品”で、世界的な大ヒットを飛ばしたい。 ゲーム、マンガ、アニメ、映画、あらゆる領域の中心にCC2がいる。そんな状態を作ることが、つぎの10年の目標です。

ゲーム作りに込める並々ならぬ熱意

――“コンテンツによる世界征服”はすべて自社リソースで進めていくということでしょうか。

松山
 もちろんです。ただ、誤解のないように言っておくと、この10年で私が手掛けてきたマンガや映画は、私個人のプロデュース能力で動かしている部分が大きく、CC2のゲームクリエイターはひとりも駆り出していません。現場のスタッフはゲーム制作に専念しています。私が外部のパートナー、つまり社外のマンガ家さんや映画製作会社、監督、脚本家の方々とタッグを組むことでCC2本体のリソースを削ることなく新しいIPを生み出す手法を確立しました。

 改めてこの30年を振り返ると、 ともに仕事をしてくれる味方が本当に増えたと感じます。これほどアニメ業界、出版業界、テレビ局と深い信頼関係を築いているゲーム企業は、ほかに類を見ないでしょう。 この強固な地盤があるいま、あとは実行あるのみです。

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――CC2の作品は、同業者である開発者からも高く評価されており、そこも“世界征服”につながる一端だと思います。具体的にどんな部分が支持されているとお考えですか?
松山
 プレイヤーが頭の中で描いていた操作感やおもしろさ、かっこよさ、そしてキャラクターの挙動、それらすべてが“期待通り”ではなく“期待を上回る”ことです。そこが評価につながっているのだと思います。そして、そのクオリティーに直結するのが“熱意”です。

 うちの作品はすべてそうなのですが、たとえば敵に倒されたときの“やられモーション”ひとつとっても、キャラクターごとに専用の動きをイチから作っています。ゲーム制作の効率化を図るため量産を前提にベース(共通の型)を作ると、どうしても動きが画一的になってしまう。そこには、やはり“熱意”が欠けていると言わざるを得ません。そうならないために、CC2ではモーションの使い回しを一切禁止しています。

――全キャラクター分のモーションを用意するのですか! 

松山
 よくあるキャラクターもののゲームなどでは、量産体制で大量に作ることを前提に設計されているから、細部への熱意が入りきっていないものあります。だからPVを見るとエフェクトもがんばっていて「おっ」と思わせる部分はあっても、実際に触れてみるとどうしても物足りなさが残ってしまうんです。モーション以外にも、3Dモデルの手の表現にも細部へのこだわりが顕著に表れます。指などは複雑に動くためどうしてもすべてのキャラクター分用意するのがたいへんです。

 ですので、たとえば手首から先を男女2パターンで使い回しているから、少年の手が妙に大きく見える……といった現象が起きてしまう。とくに原作をお借りして制作する場合、こうした細部への配慮の欠如は、クリエイターとして反省すべき点だと私は思います。

――とはいえ、開発には納期の壁が立ちはだかると思います。CC2ではどのように折り合いをつけているのでしょうか?

松山
 徹底した取捨選択です。ゲーム業界ではある種“あるある”かもしれませんが、CC2は最初のステージにもっとも力を注ぎます。理由は明白で、 最初のプレイで心をつかめなければ、最後まで熱量を持って遊んでもらえないからです。

 だからこそ、予算の多くを冒頭に惜しみなく投入する。なんなら開発期間の半分を冒頭だけに費やすこともあります。……まあ、それをやり過ぎて、いつも現場はてんやわんやになるんですけどね(笑)。

――冒頭に力を入れつつも、当然ほかの部分にも盛り上がりは必要ですよね?

松山
 もちろんです。『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚』でたとえるなら、物語の幕開けとなる序盤、那田蜘蛛山でのヒノカミ神楽が描かれる中盤、そして無限列車での猗窩座との死闘がくり広げられる終盤、といった具合に、しっかりと見どころとなる盛り上がりの山を設けています。

――ユーザーを飽きさせず、最後まで離脱させないための工夫ですね。

松山
 実績データを見ていただければ一目瞭然なのですが、CC2のタイトルは最初から最後まで遊び、エンドロールまで到達してくれる比率、いわゆるクリアー率が異常に高いのが特徴です。その要因として、 コンティニューをくり返すたびに、プレイヤーが気づかないレベルで難易度を微調整する仕組みを導入していることが大きいと考えています。

――と言いますと?

松山
 じつはこれまで伏せていたのですが、弊社の開発タイトルのいくつかは、コンティニューをくり返すたびに難易度が少しずつ緩和されていく仕様を導入しています。プレイヤー自身が操作に慣れて上達していくのと並行して、敵側の強さもクリアーしやすいよう調整される仕組みです。

 というのも、5回も6回もコンティニューが続くと、楽しさよりもストレスが上回ってしまうからです。「 3回目でギリギリ勝てた!」という、あの絶妙な達成感を味わってもらえるライン。それこそが、私の追い求めている調整の理想形です。

――では、最後にファンの方へメッセージをお願いします。

松山
 こうして30周年を迎えられたのは、 ファン、業界の皆様、そしてスタッフのがんばりのおかげです。おかげさまで、明日潰れるような会社ではなくなりました。ここからの新しい10年も、世界中の皆様を退屈させない、あっと驚くような仕掛けをくり出していくつもりです。サイバーコネクトツーが作る未来を、ぜひいっしょに楽しんでください!

 また、1年かけて日本全国を巡り、47都道府県すべてで “CC2展”を開催するというとんでもない企画を行います。これからもたくさんの驚きを用意していきますので楽しみにしていてください!

サイバーコネクトツー30周年特集にて、その他の設定画を公開

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 週刊ファミ通 2026年3月5日号(No.1936/2026年2月19日発売)にて、サイバーコネクトツー30周年特集を掲載。『.hack』シリーズの魅力や松山社長をはじめとするサイバーコネクトツー関係者へのインタビュー、30年の軌跡、復讐三部作・第二弾『CECILE』の概要といった情報を全30ページにわたって紹介してます。

 ぜひ、お手に取って確かめてください。
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松山洋氏著『ゲーム業界の攻略法』発売中

 2026年2月16日に、サイバーコネクトツーが30周年を迎えるにあたり、松山社長がゲーム業界志望者や、ゲームクリエイターへ贈る“新バイブル”として書籍『ゲーム業界の攻略法』を刊行しました。
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 『チェイサーゲーム』でも伝えられてきたゲームクリエイターへのメッセージをより深く、より濃く語った内容になっています。就職面接の実態や、特典として実際にサイバーコネクトツーに合格した人のポートフォリオも公開しているので、ゲーム業界を目指している方にもおすすめの1冊。ぜひ手に取ってみてください。
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