“Bad Robot Games”とソニー・インタラクティブエンタテインメントが提携して開発されており、対応機種はプレイステーション5、PC。Steamの商品ページによると、リプレイ性が高く、プレイのたびに体験が変化するとのこと。
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※画像は映像をキャプチャーしたものです。以下、PlayStation.Bolgの内容を引用。『4:Loop』を初公開──SIEとBad Robot Gamesが贈るオンライン4人協力プレイの完全新作シューター!
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このたび、Sony Interactive Entertainment(SIE)およびBad Robot Games(BRG)を代表して、独自のSF世界を舞台にしたオンライン4人協力プレイのシューター『4:Loop』を発表できることを大変嬉しく思います。開発チーム一同、これまで取り組んできた成果をようやく皆さんにお披露目できることを、心待ちにしていました。「The Game Awards 2025」で初公開されたゲームプレイトレーラーから、その一端をご覧いただけます。
まずは以下のトレーラーをご覧ください。そして、PlayStation®StoreとSteamで欲しいリストに追加して、『4:Loop』の最新情報をフォローしましょう。
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今回はMike Booth氏とお話しする機会をいただき、開発中の本作について気になる点をいくつか伺いました。
「Left 4 Dead」シリーズでの経験は『4:Loop』のデザインにどのような影響を与えていますか?
Mike Booth:『Left 4 Dead』開発時に最も懸念していたのは、オンラインで集まったプレイヤー同士が、私たちの想定通りに協力し合ってくれるかどうかという点でした。たとえば、ハンターやスモーカーに襲われた際にプレイヤー同士で救出し合ったり、倒れたプレイヤーを助けたり、崖からぶら下がっている仲間を引き上げたり、といった行動を取ってくれるか、ということです。現在では多くのプレイヤーにこうしたシステムが広く知られ、期待されるようになり、そのおかげで『4:Loop』では新しい試みに取り組むことができています。
たとえば「Left 4 Dead」シリーズでは、プレイヤー同士が行動を共にするよう促すために、基本的にステージ構造は一本道でしたが、『4:Loop』の環境は広大でオープンです。プレイヤー自身が即興性を発揮し、状況の変化に応じてリスクとリターンを管理しなければなりません。さらに、『4:Loop』では倒れた仲間を抱えて運ぶことができます。これは「Left 4 Dead」シリーズで長年ずっと実現したいと思っていた要素です。
本作にはローグライク/ローグライト的な要素も見受けられます。そうしたアプローチを採用した理由や、どのような装備・スキルの組み合わせが可能なのかを教えてください。
Mike Booth:私は初代『Rogue』以来のローグライクファンで、今でも大好きなジャンルです。特に惹かれるのは、プレイヤーが工夫を凝らし、独自の勝ち方を生み出せるようなシステムの組み合わせにあります。ときには“意図されたゲームバランスから逸脱している”ように感じるほど強力な組み合わせに出会えることもありますよね。
そうした創造的な即興性、そして何度でも遊べるリプレイ性を、友人たちと探索できる刺激的な世界のなかで提供する、それこそが、私が作りたいと感じるゲームの形です。同時に、ゲームセッションに参加するまでの流れがスムーズであることも非常に重要だと考えています。ステータス管理やデッキ構築、ショップ巡りなどに時間を取られたくはありません。友人とゲームを始めるなら、文字通りすぐに遊びたいのです。
組み合わせについては無数にありますが、一例として、最近の社内プレイテストで興味深い例がありました。本作に登場する敵“Enforcer (エンフォーサー)”が現れ、その致命的なビームが、あるプレイヤーを追い詰めていました。通常であれば、急いで脱出ゾーンに向かい、間に合わず全滅すればやり直しとなる場面です。しかし、このとき非常に腕の立つテスターが思いがけない方法で形勢を逆転させました。
彼女はすこし前に“Blink Root (ブリンク・ルート)”という植物から“Blink Berry (ブリンク・ベリー)”を拾っていました。このベリーは手榴弾のように投げることができ、着弾すると周囲のあらゆるものをマップ上の別の場所へテレポートさせます。暴走するモンスターを遠くへ飛ばすのにも便利ですし、自分の足元に投げれば殺人ロボットの群れから逃げられるかもしれません。
Enforcerの例に戻ると、そのテスターはビームに追われながら脱出ゾーンとは逆方向へ走り続けていて、完全に窮地にいました。しかしビームに当たってしまう直前、彼女はBlink Berryで自分自身をテレポートさせたのです! その結果ビームから逃げ切ることに成功し、脱出ゾーンへ到達。チーム全員が脱出する時間を稼ぐことができました。
これらのシステムを作ったのは私ですが、この発想はまったく思いつきませんでした。プレイヤーコミュニティーがどのような“意図しないゲームプレイ”を見せてくれるのか、今から本当に楽しみです。
本作における最終的な“ゲームループ”とは何でしょう? 長期的には何を目指すことになりますか?
Mike Booth:プレイヤーの目的は、エイリアンによって地球全域で行われている採掘作戦を妨害してマザーシップの注意を引き、最終的にそれを破壊することです。4人チームがミッションを成功させるたびに装備を強化する選択肢が与えられ、やがて対峙するボス戦に備えた独自のキットを構築していきます。
3つの章をすべてクリアすると、マザーシップを撃破して世界を救うことができます。もちろん言うほど簡単ではありません。さらに、ミッションにかかわらない、ゲーム進行に応じた強化も複数用意しており、先ほど話したBlink Berryの例のように世界の仕組みを理解することで、次の挑戦を有利に進めることができます。
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