2025年7月12日~27日の期間、『野狗子: Slitterhead』の展示会“The Concept Art of Slitterhead -『野狗子: Slitterhead』コンセプトアートとその世界-”が開催中だ。
■展示会詳細
- 開催日時:7月12日(土)~7月27日(日)
- 平日 12時00分~19時00分(最終入場18時30分)
- 土日祝 12時00分~17時00分(最終入場16時30分)
- 開催場所:ヴァニラ画廊(東京都中央区銀座八丁目10番7号 東成ビル地下2F)
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『野狗子: Slitterhead』はBokeh Game Studioより2024年11月8日に発売されたアクションアドベンチャー。初代『サイレントヒル』や『SIREN』シリーズ、『GRAVITY DAZE』シリーズで知られる外山圭一郎氏が、独立後に手掛けたタイトルだ。
そんな『野狗子: Slitterhead』のコンセプトアートや、模型の展示、物販などを楽しめるのが今回の展示会。本記事では展示会の模様と、外山氏を始めとした、展示会に関わる開発陣へのインタビューをお届けしよう。なお、展示の内容も含めて、本編ストーリーのネタバレが含まれているので、末プレイの人はご注意を。
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敵たちのコンセプトアート展
展示会は『野狗子: Slitterhead』の敵役がテーマになっており、敵クリーチャーである“野狗子”のコンセプトアートなどが展示されている。デザイン画や造形物などが間近でじっくりと閲覧可能だ。
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展示数自体はそこまで多くはないものの、それぞれの展示には外山氏の構想やメッセージのほか、メインキャラクターデザインの吉川達哉氏、ボスクリーチャーデザインの米山啓介氏、クリーチャーやコンセプトアートなどを手掛けた髙橋美貴氏のコメントも付いているので、時間を掛けて楽しめるだろう。
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ゲーム内に登場しなかった“人間牧場”といった構想のほか、第4のボス予定だったというボツキャラクター“ハーレイ”のキャラクターデザイン画、野狗子となった姿も閲覧できた。ハーレイについては掲載しないので、ぜひ現地で確認してみてほしい。
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さらに銀月の等身大パネルのほか、ゲーム内で印象の強い愛鳴會でのシーンを模した展示も用意されていた。いずれの展示もだいたい撮影可能なので、記念撮影してみるのもいいだろう(モチーフは記念として喜ぶようなシーンではないが……)。
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また、同じ会場内では『野狗子: Slitterhead』のコンセプトアーティストであり、Bokeh Game Studio所属の髙橋美貴氏による個展“肉と魂”も同時開催されている。
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手前が『野狗子: Slitterhead』展、奥側が“肉と魂”展だが、ほとんどつながっているので同時に楽しめる。
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じつは髙橋氏の絵画が、『野狗子: Slitterhead』のゲーム内にも登場している。その絵画も展示されていたので、閲覧したあとにゲーム内で探してみるのもおもしろいだろう(ベティーの部屋を探してみよう)。
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こちらの中心にある絵画が、ゲーム内に登場している。
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物販は『野狗子: Slitterhead』だけでなく、“肉と魂”展のものもある。
会場へ訪れたい方々にお伝えしておきたいのは、ヴァニラ画廊について。地図を見てもややわかりにくい位置にあるほか、ちょうど道の傍が工事中であることなども影響して、たどり着くのがやや難しい。
隣にあるラーメン店“支那麺 はしご”、または大きな道沿いにある“ドン・キホーテ 銀座本館”などを目印にするとわかりやすいだろう。テレビなどでも有名な占い師“銀座の母”に着いてしまったら、その裏側を目指すといい。
また、電車で行く場合、ヴァニラ画廊自体は銀座にあるものの、位置的には新橋駅のがかなり近い。銀座駅・東銀座駅などからも歩けない距離ではないが、少しでも最寄り駅で降りたい人には新橋駅から行くのがオススメだ。
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『野狗子』展示会インタビュー
最後に、外山氏、米山氏、髙橋氏の3名へのミニインタビューをお届け。今回の展示会にまつわることと、Bokeh Game Studioの今後についてもお聞きした。
外山圭一郎 氏(とやま けいいちろう)
Bokeh Game Studio代表。『野狗子: Slitterhead』クリエイティブディレクター。(文中は外山)
髙橋美貴 氏(たかはし みき)
Bokeh Game Studio所属。『野狗子: Slitterhead』コンセプトアーティスト。(文中は高橋)
米山啓介 氏(よねやま けいすけ)
『野狗子: Slitterhead』ボスクリーチャーデザイン。(文中は米山)
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――まず、今回『野狗子: Slitterhead』の展示会を開催することになった経緯を教えてください。
外山
その経緯は、髙橋から説明するのがいいですね。
髙橋
私はゲーム開発の仕事とは別に、個人的な活動としてアナログ絵画の作品を約10年ほど描いています。ヴァニラ画廊さんでは、過去に個展も開催させていただきました。今回の個展は3回目となるのですが、ちょうど『野狗子: Slitterhead』の発売後のタイミングでした。
『野狗子: Slitterhead』には私も開発に関わっていましたので、せっかくならばという表現は正しいのかわかりませんが、『野狗子: Slitterhead』とのコラボ展示会ができたらいいのでは? と考えて、外山さんにお声掛けしたのが発端です。ヴァニラ画廊さんもゲームのコンセプトアート展示会は初めてだったそうで。今回、新しい試みに関わることができて光栄です。
――髙橋さんの個人活動が発端となり、今回の展示会につながったと。外山さんは髙橋さんからお話を聞いたとき、いかがでしたか?
外山
「それいいじゃん!」と、うれしかったです(笑)。シンプルにとてもいい機会でした。我々はゲームを開発していますが、単純なゲーム開発ばかりやりたいわけでもありません。ミニマムな形になってもいいので、少しでも作品に触れるいろいろな形があるべきだと思っているので、すごくいいチャンスでした。
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――米山さんの造形物なども、今回展示されています。イベントなどでも披露されていましたが、今回展示会でもお披露目となり、お気持ちはいかがでしょうか?
外山
とてもありがたいお話でした。造形物は写真で見る機会はあっても、実物を見てもらえる機会というのは、じつはなかなかないものです。コンセプトアート展で披露できることは、とてもうれしいことでした。
また、造形物の全体を細かく見れるように展示しているのは、今回が初めてかと思います。いままで見たことがある人でも、違う角度から見てみただいたりすることで、気づいていただけるポイントもあるのかなと。
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――展示物それぞれに、外山さんなどのコメントが付いていて、サービス精神にあふれているなと思いました。
外山
とくに特別なことは考えていなくて、展示したものを見ていただけるのであれば、せっかくならばちゃんと説明したほうがいいだろうと。ファンの方々に少しでも楽しんでいただきたいので、まあ用意するのが当然なのかなと思ったまでです。
髙橋
今回はゲームに登場しなかったアートもいくつか存在します。ですので、どういった意図で描いたものなのか、どんな経緯で用意したのかは説明が必要でしたから。
――たしかに、没キャラクターのハーレイは今回初めて見ました。ほかにも没キャラクターは存在するとお聞きしていますが。
米山
はい、ハーレイ以外にも存在します。ただ、今回はクリーチャーを中心にした展示会ですので、本来はクリーチャー側として登場するはずだったハーレイをお披露目しました。
没とは言いますが、ゲームを発売できる形に完成するために、泣く泣くカットした要素です。やはりしっかりと設定を付けて、キャラクターも人間体・野狗子もデザインしていて、我々としてはすでに命を吹き込んだ存在です。それが日の目を見ることなく埋もれてしまうのではなく、披露できるのはうれしいです。
『野狗子: Slitterhead』は、AAAタイトルなどと比べて、純粋にやりたいことをやり切れたかと言うと、ある程度は切り取った形にせざるをえませんでした。ですが、ゲーム中で描かれていた以外の裾野も膨大に広がっています。展示を通して、ファンの方々の想像の足しになってくれたらいいなとも思っています。
――今回、クリーチャー側をテーマにした理由はありますか?
髙橋
コンセプトは私が決めました。外山さんが言うように、本作にはゲームで描かれていること以外にも、膨大なバックグラウンド、そしてコンセプトアートがあります。そのアート自体を、皆さんに見てほしかったのが理由のひとつです。
また、吉川さんのキャラクターデザインのほか、米山さんがデザインしたクリーチャーたちの、造形物や3Dモデルになる前の設定画も見てほしかったんです。アートブックで一部掲載もされていますが、それだけではもったいないです。
それとプラスして、私自身が紐蟲(ひもむし)などのクリーチャーデザインを担当していたのも理由です。それらを考慮して、クリーチャーをフィーチャーするのがいいだろうと判断しました。
――なるほど。野狗子のデザイン画はどれもすばらしかったです。造形物の作りかたとしては、ラフやデザイン画などを描いて、そこから造形物にするのが基本なんでしょうか?
米山
いつもならば、もっとラフなスケッチから入って、そこからすぐに造形物に制作に取り掛かることが多いです。今回はもともとゲームの3Dモデルのために描いたものですから、かなり最後まで描きこんだものになっています。
そのおかげで、自分で造形物を作る際にも形を思い出すための参考になったりしました。自分個人の作品制作の経験としては、いつも以上にていねいな仕事をしていたなと思いました。そういう意味では、ちゃんと描きこんでおいたからこそ、展示会で皆さんに見ていただけるものになっているのかな、と。
――ビッシリとお札が貼られた、とあるシーンを彷彿とさせる展示も印象的でした。こちらも髙橋さんが?
髙橋
『野狗子: Slitterhead』の世界観を表現する場面やシチュエーションは何か考えたときに、強烈なインパクトがあると思ったのが、このお札のある部屋のシーンでした。何枚も貼っていただき、ヴァニラ画廊さんにはご苦労を掛けてしまいましたが(苦笑)。
お札の文字などのデザインも、すべて私が描いたものです。ただ、ゲーム内に登場するお札は容量の問題などもあって、一部のデザインのみが採用されています。ただ、私自身は100枚以上のお札をデザインしていたので、それらの中からゲーム内に登場したものと、採用されなかったものを展示しています。ゲームのシーンと見比べてみると、見たことのないお札も発見できるかもしれません。
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――展示会で初めて知ったのですが、髙橋さんの絵画がゲーム内に登場しているそうですね。これは、外山さんのアイデアで盛り込まれた要素なのでしょうか?
外山
せっかくだからと、お願いしたんですよね。
髙橋
外山さんから「出しましょうよ」とお声掛けいただき、私も「はい、わかりました~」みたいな感じでしたね(笑)。こういう機会って、なかなかほかのゲームでもないことだと思います。通常ならば、ゲーム用にデザイナーとして描き下ろすと思うんです。私個人が制作していた作品が、ゲーム内に登場するなんて、ちょっと不思議な感覚でした。
スタジオの次回作も進行中!
――『野狗子: Slitterhead』が発売して半年以上経ちましたが、プレイヤーからの反響などはどう受けとめていますか?
外山
本作は独立する前とは違い、環境もすべて変わったところから、ゲーム制作に臨みました。ゲームの方向性もすべて自分がコントロールできる環境となったこともあり、当初目指したように大きい枠組みで、ワールドワイドに展開できる作品でありながらも手作り感のある作品をお届けできたと思います。
本来は将来が楽になるので、もっとたくさん売れるタイトルを作りたいとも思っていたのですが、結果的にはいつものようにちょっとカルトな作品になったなと(苦笑)。結果的にはファンの方々には深いところまで好きになっていただけていると感じていて、とてもありがたい限りです。
ただ、広いところを狙うという意味では、このゲームは「ホラーなの? アクションゲームなの?」みたいな戸惑いがあったことも感じていて、そういった部分では反省もあったと感じています。今後の活動なども通じて、本作の困惑されてしまった部分を払拭していきたいですね。
――ホラー的な描写はありつつも、ファンの方々にはメインキャラクターたちの活躍を通じて、やはり青年バトル漫画的なヒロイックさが好まれているなと感じていました。
外山
自分たちの好きなものをゲームにするという面では、やはりエンターテインメント作品にしたかったです。昨今のアクションゲームは、歯応えや遊び応えのある、骨太なものが好まれる傾向にあったので、そこは盛り込みたかったポイントでした。いわゆる“雰囲気ゲー”と呼ばれるような、雰囲気だけで押していくことはしたくなくて。
そこの波長にうまく合ったプレイヤーには、素直に楽しんでいただける作品になったのかなと思います。もとは味方だったのに、途中で対立するような構図も、自分としても好きな方向性ですし、そこが合う人に楽しんでいただけたのであれば、ありがたいですね。
――Bokeh Game Studioとして初めて開発・発売まで手掛けた『野狗子: Slitterhead』ですが、セールス的な面では成功と呼べる結果になりましたか?
外山
セールス面で言うと、もっと長く売り続けないといけないな、という状態なのが正直なところです。ただ、先ほどもお話しましたが、結果として本作は単純に商品として売れるものを作って、たくさん売ることだけを目指した作品ではありません。
やはり自分たちの持ち味ですとか、大手メーカーではできないようなことをやりたいと考えていたので、そういった部分の満足感は高いです。それを今後も続けていけるのか、という意味でいうと、今後もチャレンジが日々続いていくのは間違いありません。その挑戦が、まだ続けられてはいる状態です。
それがどこまで続けられるのか、自分の年齢も考慮したりすると難しいところではありますが、それを続けながらもつぎの世代にバトンタッチしていかなくてはならないな、と思っています。スタジオとしては、まだ道半ばといったところですね。
――『野狗子: Slitterhead』は最後、ジュリーとアレックス、ふたりの立場がこれからも続くような形で終わりますよね。続編も考慮されているのかな、と感じましたが、続編の構想などはあったりするのでしょうか?
外山
ラストはある程度決まっていました。ただ、制作を進めていくうちに、今回ゲーム内で描ける範囲内で、すべての物事が綺麗に決着がつく。そんな規模では済まないだろう感じていました。ですから、続編ありきでそうしたわけではありません。
今回描ける範囲内だと、決着はこのあたりで付けるのがいいだろうと判断したまでです。では、すぐに続編の物語が作れるかというと、そうではなかったりもして。そのあたりは、今後必然性が噛み合ったときにはあるのかなと思いますが、少なくともすぐのタイミングではないでしょうね。
――ではBokeh Game Studioは現在、新たなプロジェクトに着手しているのでしょうか?
外山
はい、詳細はお伝えできませんが、つぎの作品に取り掛かっています。当初は若手のアイデアなどからもっとライトな企画も含めて、いろいろとやれるスタジオにしたいと考えていました。ですが、いまはまたスタジオの総力を挙げて立ち向かわないといけないな、といった感じです。そこに向けて、いま動いている最中です。まだまだ序盤のほうなので、詳しいお話はもっと未来にお伝えすることになるのかなと思います。