舞台が西の国から東の国へ変わり、あらゆる面でフルモデルチェンジを果たした『ルーンファクトリー』(以下、ルンファク)シリーズ最新作『龍の国 ルーンファクトリー』(以下、龍ファク)。クリアーまでのプレイを踏まえて気になったシステムを、ディレクターの前川司郎氏にうかがった。
前川司郎氏(まえかわ しろう)
これまで『ルーンファクトリー3 スペシャル』、『ルーンファクトリー4 スペシャル』、『ルーンファクトリー5』と、多くのシリーズ作品にタッチしてきた実績がある。
ユーザーが情報を消化できるように気配りしたゲームデザイン
――クリアーまでプレイさせていただきましたが、「これぞRPG」と呼べる骨太のストーリーと、『ルンファク』らしい里での生活が見事にマッチしていて、導線がすごく考えられて構成されている印象を抱きました。本作のゲームデザインを行ううえで心がけた部分があれば教えてください。
前川
『ルンファク』シリーズはゲーム中にできることが多い作品で、これまでのシリーズではそれらの要素を物語の流れにうまく沿いながら開示できていないという課題がありました。ですので、まず本作の物語を18個の節に分け、「この節ではこのキャラクターを登場させて、つぎの節ではこのシステムを解放させよう」というように、まずシステムの配分を設計してから脚本を書き始めました。
散漫にならないよう「これくらいの情報量ならばユーザーも消化できるだろう」と目星をつけ、一度に新しい要素を提示するのではなく、適度に情報を出していくように心がけて作ったつもりです。
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――たしかに本作はできることがかなり多いので、もしまとめて解放されていたら理解するのがたいへんだったと思います(笑)。
前川
ちなみに、ゲームクリアーまでどれくらいかかりました?
――里山はレベルマックスまで上げ切っていませんが、全里をレベル8まで復興させて約40時間くらいでした。ただ、結婚はまだできていませんし、全キャラクターとの絆を上げることを考えると、正直なところ終わりが見えないボリュームで、製品版でのやり込みが楽しみで仕方がないなと。
前川
ありがとうございます。ストーリークリアーがゴールというわけではありません。いろいろやり込むと100時間以上は遊んでいたけるボリュームなので、ぜひご期待ください。
シリーズのファンが望むであろう要素はブラッシュアップして積極的に採用
――東の国・アズマが舞台となる作品ですが、“和”を軸にしたデザインだからこそ盛り込めた、または使いやすかったなどの要素はありますか?
前川
『龍ファク』は自然がテーマの作品です。それで自然を司る神様たちをたくさん出せたのが、やはり“和”ならではのポイントですね。いわゆる“八百万信仰”のようなものに紐づいた設定を、自然と盛り込むことができたのはよかったと思います。
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前川
あとはフィールドを制作するうえで、“和”だからこそモチーフにする資料が身近に多くありますし、スタッフたちもイメージしやすかったので、親しみがありつつ美しくて幻想的な背景を高品質で作ることができました。そこも大きなメリットでしたね。
――海外でも発売されますが、『おむすびコロリン』や『笠地蔵』といった日本の昔話がもとになっている要素がどう受け止められるのか気になりました。
前川
けっこう早い段階から日本の昔話をモチーフにした遊びは入れたいと話をしていました。まあ、海外の方には「なんだこれ?」と思われるかもしれませんが(笑)。
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――ここから日本の文化に興味を持っていただくのもありかもしれませんね。システム面ではたとえば魔物を仲間にできる、サブキャラクターともいっしょに冒険できるなどシリーズの人気要素がカバーされ、物足りなさを感じることはありませんでした。過去作の要素を削るのではなく、広げていく形でシステムの搭載を決めていったのでしょうか?
前川
従来のファンの皆さんが楽しんでいた要素を極力残す方針で制作したつもりです。魔物を仲間にできる要素は少し悩んで、開発途中では騎乗の要素は今回なくそうかという話も出ていました。
ですが、それでもシリーズ1作目から導入している要素ですし、私自身も好きな要素なので「これは絶対に残すぞ!」という強い思いで導入しました。とはいえ、キャラクターの等身が上がったため、表現的に嘘が付けなくなりまして。さすがにモコモコに騎乗するのは見た目にも無理かなとなり、本作での騎乗は四つ足の魔物だけにしました。
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前川
あとは里山エディットという、これまでにない大きな要素を採用しているため、プレイヤーが管理する情報がとても多くなっています。従来の仕様のままでクラフトなどの要素を持ち込むと、ユーザーがコントロールするのが難しくなるという懸念がありました。
ですから削るところは削って、まとめられる要素はまとめたという形です。たとえば今回は農具とルーンアビリティがなく、魔法もありません。それらはすべて神器に集約させました。また、クラフトも仕組みがだいぶシンプルになっています。
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――たしかに神器はいろいろな要素がまとまっていて、すごくわかりやすくなっています。ちなみに、導入する際にスタッフのあいだですったもんだあった要素などはありますか?
前川
ボスを仲間にできる点でしょうか。最終的には一部のボスが仲間にできるようになりましたが。また、先ほど触れたように「騎乗はもうやめよう」という声も多く出ていました。
――ボスを仲間にできるのはおもしろい仕組みですよね。個人的には“大地の舞手”という物語上の設定が、舞を使って里山で作物を育てたり戦闘で戦ったりというシステムと見事に融合していると感じました。これは設定を決めてからシステムを固めていったのですか?
前川
じつは佃(健一郎氏/ゼネラルプロデューサー)が「自然にフィーチャーした里山づくりをやりたい」という原案を持っていて、そこから私が企画書としてブラッシュアップしていった形です。その際、ゲームのテーマというか柱になるキーワードが必要だろうと考え、足したものが“大地の舞手”という設定でした。
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前川
たとえば『ルンファク4』ならば、主人公が王子様とお姫様になって街を発展させていったり、『ルンファク5』ならばSeedと呼ばれる警察官として立ち回ったりと、体験のキーワードがシリーズごとに決まっていました。
本作は自然をいやす神様を助けて自然を育てていくことが目的ですが、それならばその神様を元気づけるために舞を舞う、神主や巫女のような役割を持つ人物にしたらどうかと考え、“大地の舞手”という設定にたどり着きました。
――“大地の舞手”が“アースマイト(特別な力を持つシリーズの主人公を指す呼び名)”とも呼べるのはニヤリとさせられました。
前川
まあ、ちょっとしたダジャレです(笑)。
里での役割以上に濃い設定が盛り込まれているサブキャラクターたち
――キャラクターたちは感情に応じた仕草を取ったり、表情が豊かに変化したりすることで、ドラマへの感情移入度が歴代シリーズでもトップクラスだと感じました。そこはだいぶ力を入れた形でしょうか?
前川
ありがとうございます。まさにそこは本作のこだわりポイントのひとつですね。『ルンファク』シリーズの魅力といえば、やはり個性豊かなキャラクターを挙げてくださるユーザーさんが多いです。
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前川
私たち開発側もこのシリーズでキャラクターの魅力が大事だと念頭にあり、キャラクターの魅力を最大化するために必要なことをなんだと考え、そこに対して尽力しました。たとえばこれまでは視線の動きを表現することができませんでした。
その表現が今回実現できることで、表情だけで感情を伝えるというような演出も可能になりました。私たちは『ルンファク』シリーズの考えかたとして、ゲームの中にいるキャラクターたちは単なるキャラクターではなく、“画面の向こう側で実際に生きて暮らしている人間なんだ”というスタンスを貫いています。そういった想いを実現するための一環として、視線や細かな表情や仕草での表現に踏み込みました。
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――対話じゃないキャラクターにも動きがあって、ライブ感がより増して見ていてすごく楽しかったです。とくに夏の神であるマツリがいい味を出していますよね。表情や仕草もそうなんですが、セリフも突っ込んだりボケたりとテンポのいい掛け合いが多く、誰がどんな性格なのかが把握しやすくていいなと感じました。
前川
そう言っていただけるとやった甲斐があったなと思います。
――そんなキャラクターですが、発売前ということで各里に登場するサブキャラクターにスポットを当てたいと思います。まずはサブキャラクターをデザインするうえで、なにかルールのようなものは決めていたのでしょうか?
前川
とくにルールを決めてはいませんが、パッと見たときにそのキャラクターの担う役割がすぐわかるように気を付けました。じつは当初の計画ではいまほど彼らに強烈な個性を与えるつもりはなかったんです。
でも、藤井(宙氏/プロデューサー)が「ここにも絶対力を入れなきゃだめだ」と言って、見直した経緯があります。
――見た目や設定はもちろん、演じられている声優さんもかなり豪華でひとりひとりの個性が光っていますよね。
前川
収録は毎回楽しかったです(笑)。
――サブとはついていますが、ガッツリとメインストーリーにも関わってきますし、メインキャラクター級にしっかり存在感があるなと感じました。ではそんなサブキャラクターたちの見どころなどを、春の里から順番にうかがいたいと思います。まずはサカキからお願いします。
前川
サカキは最初に出会うときは里長というポジションですが、単に威厳があるだけでなくときにはチャーミングな顔を見せる人物ですね。重い過去を背負っているという部分も含めて、大塚芳忠さんのお声が支えてくれたキャラクターかなと。
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サカキ
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――好々爺という表現がふさわしい演技が素晴らしかったです。つぎはいろはの妹のすずですが、彼女はとても人気が出そうですよね(笑)。
前川
すずはどこかからか仕入れた情報で知ったアイドルに憧れてがんばる“自称無敵のアイドル”です。戦闘に参加できますが、藤井から「幼女が戦闘でヒドイ目にあうのは見たくない」という意見もあり、戦闘でも無敵です(笑)。
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すず
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――その設定はビックリしましたが、とてもいい判断ですよね。
前川
すずはシンプルにかわいいだけでなく、意外にキャラクターとしてしっかり者の部分があるので、そこも絆クエストで注目して見てください。
――春の里のラストはタクミですが、彼は檜山修之さんの声もあって“熱血漢”という言葉がピッタリですよね。
前川
ハンマーを持ち出してまったく違和感がないキャラクターかなと(笑)。収録では熱さ全開で演技していただきました。ちなみに、タクミはバトル中もいい感じに熱く語ってくれるので、ぜひパーティに加えて冒険してみてください。
また、今回は移動中にパーティメンバーの掛け合いが聴けますので、同郷のキャラクターをいっしょにパーティに加えたり、仲が良さそうと思うキャラ同士をいっしょにしたりしてみてほしいですね。
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タクミ
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――続いて夏の里。まずはヒスイからお願いします。
前川
シリーズではお婆さんのキャラクターがわりと多く登場してきましたが、いつも優しいタイプのお婆さんでした。なのでヒスイはあえて押しの強いキャラにしています。
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――くじらさんの声も相まって、味がありますよね。ではツバメはいかがでしょうか?
前川
ツバメは商売人ですが、オシャレなファッションリーダー的なポジションのキャラクターです。服もちょっと凝っていて、普通のデザインでない着物にしました。じつは衣装にはモチーフがありまして、デザイナーに発注した際は「若い頃の中森明菜さんが着ていたステージ衣装のように、カッコよさや女性らしさがありつつ、シンプルでおしゃれなデザインに」と伝えたんです。
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ツバメ
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――たしかにそれを聞くと納得できます。若い方にはピンと来ないかもしれませんが、それが逆に新鮮に感じるかもしれませんね。では最後にクサツはいかがですか?
前川
クサツは名前通りの役割(温泉管理)を持つキャラクターです。ちなみに、夏の里は熱海がモチーフですが、名前はなぜかクサツという(笑)。彼はデザインが固まるまで難航しましたね。最初はわりと影が薄い弟分のような雰囲気のキャラクターだったんです。
それで影が薄くて目立たないことにコンプレックスを抱いている設定を踏まえ、目立つようにとのぼり旗を背負わせました。なお、彼をパーティに加えると影が薄いことへの様々なおもしろいボヤキが聴けますよ。
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クサツ
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――それは試してみたくなりますね。秋の里はヤチヨからお願いします。
前川
ヤチヨは私も含めて開発内で人気が高いキャラクターですね。普段はおっとりしているけれど、締めるときは締める性格なんです。そしてなにより根の国を司る鬼神であるカイすらも頭が上がらないという(笑)。
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ヤチヨ
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――そのくだりは印象的で笑っちゃいました。包容力があるのも個人的にお気に入りです。つぎはコタロウについて教えてください。
前川
コタロウはライフサイクルを観察するとおもしろいキャラクターです。いろいろんな場所で化ける練習をしていたり、時間によっていろいろ行動が変わったりするので、ぜひ後を付けてみてください。
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コタロウ
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――ちなみに、ほかのキャラクターもライフサイクルが用意されているのでしょうか?
前川
すべてのキャラクターには“いつどこで何をする”というライフサイクルが設定されているので、日常でどんな生活を送っているのかにも注目してほしいです。
――最後はツイランですが、彼はミステリアスな雰囲気が漂うキャラクターですよね。
前川
本当にもう見たままで、なにを考えているのかわからないタイプの人物です。家の前で望遠鏡を覗いているなど、意外とロマンチストな一面もあります。ぜひ絆クエストを進めてそういった部分にも注目してほしいですね。
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ツイラン
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――ツイランと(冬の里に登場する)ピリカの恋愛シナリオを進めるにはDLCの購入が必要ですが、キャラクターとしては導入せずとも登場して戦闘に参加してくれるのでしょうか?
前川
はい。DLCを導入せずとも登場しますし、戦闘にも参加してくれます。結婚まで進める場合はDLCが必要になる形です。
――安心しました。というわけで、最後は冬の里ですね。まずはザザからお願いします。
前川
ザザは女性のドワーフです。女性のドワーフが登場するのはシリーズで初になります。刀剣の技術を学ぶために西の国からアズマに来たという設定で、西と東の橋渡し的なキャラクターのひとりです。
ご存じのとおり『ルンファク』シリーズのドワーフは語尾が必ずカタカナになるという、少しライターにとってめんどうくさいルールがありますが、そこもちゃんと踏襲しているのでご安心ください(笑)。
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ザザ
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――つぎは先ほど話題にあがったピリカはいかがですか?
前川
ピリカも開発スタッフの中で人気が高いですね。すこしつっけんどんな部分がありますが、狩人として腕前もピカイチで、パーティに参加させると活躍してくれるので、ぜひいっしょに連れていってほしいです。もちろん、恋愛イベントも見ごたえあるので、ご購入をよろしくお願いします。
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ピリカ
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――そして最後はワタラセ。彼はもうなんか見た目からしてインパクトがあるなと(笑)。
前川
彼は魚の帽子というか、トキメキタイの被り物から察していただけると思いますが、モチーフは “さかなクン”さんです(笑)。彼のしゃべりには特徴があって、会話の節々にお魚ギャグが入るので、そこも見どころというか聴きどころですね。
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ワタラセ
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――それを聴いたらパーティに入れざるを得ないですね(笑)。
前川
ちなみに里長的ポジションのキャラクター(サカキ、ヒスイ、ヤチヨ、ザザ)は、大会やコンテストを開催したときの司会を務めてくれます。ぜひ開催する里を変えながら楽しんでください。
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――開発スタッフ、もしくは前川さん的に推したいキャラクターは誰でしょうか?
前川
私はヤチヨが好きですね。開発スタッフ内ではヤチヨ、ピリカの人気が高くて、天と光を司る主神であるカナタの側仕え的なりんも人気ですね。うさ耳の巫女でして、彼女はカナタの恋愛クエストを進めると頻繁に登場します。
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――りんはちょっとした顔見せキャラクターだと思っていたら、しっかり出番が用意されていたんですね。
前川
最初はそこまで想定していませんでしたが、恋愛シナリオを書いた人間が気に入って、出番を増やしたんです(笑)。
――でも、登場する全キャラクターに愛が注ぎ込まれているんだなとわかったので、ますます全員の絆レベルはMAXまで上げたくなりました。
前川
恋愛シナリオ進めるとサブキャラクターの知られざる一面などもたくさん出てくるので、ぜひそこまでやってほしいですね。
――そういう意味でも、絆レベルを上げるためのコツなどがあれば教えていただけますか?
前川
交流する際は相手の好きか嫌いかの反応を逐一見ていくことが大事ですね。好きなものや嫌いなものをプレゼントで渡すと、プロフィールに追加されていくのでいろいろ試してみてください。
――“一緒に過ごしたい”を選んだあとの選択肢にはレベルが表示されていますが、これはなんの目安になるのでしょうか?
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前川
キャラクターには絆レベルがあって、現在のレベルと選択肢のレベルが乖離し過ぎていると成功率が低くなります。
――なるほど。まださほど仲よくないのに食事に誘うとドン引きされる、というような感じなんですね。
前川
あとはメインクエストの最中に出てくる選択肢も、会話中の相手の好感度が上がるものが用意されているので、そこも意識してみてください。たとえば序盤のお弁当を分ける/分けないの選択肢ですずに分けてあげると、彼女の好感度が上がります。
――絆レベルのMAXは10でしょうか?
前川
はい。絆レベルが10になると結婚が可能になり、同性婚も可能です。そして子どもがふたりまで生まれます。
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――子どもについてもう少し詳細をうかがえますか?
前川
子どもは親の特徴を受け継いで生まれます。たとえば獣耳を持つキャラクターと結婚したら、子どもにもその特徴が受け継がれる感じですね。
――デフォルトで決まっているのではなく、ちゃんと結ばれた相手で変わるのはうれしいですね。
前川
なお、同性婚での子どもは日本人なら誰もが納得できるような日本昔話的な生まれかたをします。
――なんとなく桃太郎やかぐや姫が思い浮かびますが……。
前川
ここではお楽しみにとだけお伝えしておきます(笑)。
――結婚するとさすがにほかのキャラクターとの結婚はできませんよね?
前川
じつは今回は結婚した後にパラメーターを引き継いだまま、ほかのキャラクターと結婚できる“世界渡ノ法”というシステムを用意しています。ですので、いまはうららかと結婚しているけど、マツリと結婚したらどうなるんだろう、というような並行世界的な遊びかたができます。これは結婚することで解放されるシステムです。
――それを聞いてうれしい気持ちもありますが、二股をかけるような少し後ろめたい気持ちもあって複雑です(苦笑)。
前川
これを採用した理由としては、ツイランとピリカの恋愛シナリオがDLCのため、あとから導入した人がもう結婚できないという状況を避けるためですね。
――ゲームをプレイしてからふたりを好きになった人も安心ですね。男女の主人公がいるので周回プレイしたいと思うユーザーも多いと思いますが、データを引き継いで最初からプレイをし直せるようなシステムはありますか?
前川
たしかにレシピを集め直したりする手間などあるので考えましたが、いろいろ検討した結果今回は用意していません。
――無料DLCで『天穂のサクナヒメ』からサクナヒメとタマ爺が登場しますよね。彼女はどういった形で登場して、どんな活躍を見せてくれるのでしょうか?
前川
DLCを導入後に秋の里まで進むと、開拓エリアに母屋を建てられるようになります。そうすると、サクナヒメとタマ爺が登場して農業を手伝ってくれるようになります。コミュニケーションはできませんが、戦闘に参加して戦ってくれる心強い助っ人ですので、ぜひ里に呼んであげてください。
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――母屋は原作に登場したデザインそのままですか?
前川
そうですね。セリフも大空直美さんに新録していただきました。
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――強さが気になります。どういった戦闘スタイルですか?
前川
装備は固定で変更できませんが、レベルに応じて強さも上がります。パラメータもけっこう高いので心強い助っ人になってくれるのではないでしょうか。
キャラクターは役割を持つがそこにこだわらずに自由に遊んでほしい
――今回の戦闘はステップ回避でジャスト回避してからのカウンター攻撃を使いこなせるかで、だいぶ戦闘の難易度が変わる手応えでした。こちらを導入した狙いを教えてください。
前川
ジャスト回避からのカウンター攻撃は、仕組み自体は『ルンファク5』からありました。見た目の演出などをより派手にわかりやすくしています。本作は主人公が大地の舞手という設定もあり、華麗に舞いながら攻撃をしたり避けたりして、舞うように切る動きを入れたかったので、演出的にも力を入れています。なお、ジャスト回避からのカウンター攻撃がすべてクリティカルになる仕様は本作から採用しています。
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――やはりボス戦はカウンター攻撃を決めて、ダウンゲージを減らして大ダメージを与えるというスタイルが、本作の基本となるのでしょうか?
前川
カウンター攻撃はたしかに強いですが、それ以外にも弱点の属性で攻撃するなどでもダウンゲージを減らせますし、絶対に狙わなくては勝てないというバランスではありません。
――アクションの腕に自信があればカウンター攻撃をバシバシ決めてもいいし、単純にレベルを上げて装備を強くしてごり押しするのもありというわけですね。戦闘は難易度を変更可能ですが、変更することでのメリットやデメリットはありますか?
前川
とくにありませんので、単純に物語を楽しみたい方は“ストーリー”で、アクションをより楽しみたい方はそれより上の難度でプレイしていただければと思います。
――主人公以外のキャラクターには、攻撃、防御、回復、支援、妨害という役割が設定されていますが、それぞれの特徴とパーティ編成時のオススメなどがあれば教えてください。
前川
これは一般的なMMORPGでよく使われる言葉に置き換えるとわかりやすいかもしれませんね。攻撃はいわゆるダメージを稼ぐアタッカーで、防御がタンク、回復がヒーラー、支援がバッファー、妨害がデバッファーになります。
パーティ編成の考えかたとしては、主人公が使う武器の弱点をフォローするようなメンバーを揃えるといいと思います。近接武器が中心ならば、弓を使う仲間を入れるとかですね。また、強さ以外でアドバイスするならば、キャラクターどうしの掛け合いは関係性が深い間柄だと発生することが多いので、そこを意識して編成するのもありです。
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――となると「このキャラクターを入れないとボスに勝てない」という、シビアな戦闘バランスではないわけですね。
前川
はい。好きなキャラクターでパーティを組んで自由に戦ってください。
――主人公は近距離用の片手剣、両手剣、双剣、遠距離用の弓、呪符の武器が使えます。それぞれを採用した理由と武器ごとの特徴やオススメポイントをうかがえますか?
前川
近距離用の3種は、シンプルに使いやすくてこれまでのシリーズでも人気が高かった武器を選びました。片手剣はクセがなくて使いやすく、両手剣は威力と攻撃範囲の広さが魅力ですが、スキが大きい点が少しデメリットですね。双剣はその逆で、適当にボタンをガチャガチャ押していても、手数が多いので敵を押し込むことができるのが魅力かなと。
――『ルンファク5』では槍、ハンマー、拳、杖という武器種がありましたが、斧やハンマーならば両手剣に吸収されているなど、本作はわかりやすいようにあえてまとめたのかなと感じたのですがいかがですか?
前川
ハンマーなどの立ち位置が近い武器種については、両手剣カテゴリのバリエーションのひとつとして含めるようにしました。開発当初はそれらも入れたいという声がありましたが、たとえば拳ならば鬼面の神器にその役割を吸収させて、武器の思想は残しています。
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――そういう意図があったのですね。たしかに鬼面の神器からは拳のパワーも感じました。では遠距離用の弓と呪符はいかがですか?
前川
弓は単純に遠距離から攻撃できるだけでなく、魔物の弱点をピンポイントに狙うことができます。剣の神器との組み合わせも強力ですね。
呪符は狙わずとも呪符が勝手に敵をホーミングしてくれるので、逃げ回るタイプのボスなどで使い勝手がいいと思います。じつは呪符はチャージ攻撃が強力で、チャージ攻撃のスキルを優先的に習得するのがオススメですよ。装備はメイン武器とサブ武器に分かれていますが、弓や呪符もメイン武器に装備できます。
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――そうなんですね。デフォルトで弓がサブ武器だったので、てっきりサブ武器専用だと思っていました。弓と呪符で遠距離を軸に戦うスタイルが選べるのはありがたいです。
ゲームをプレイする前に知っておくと役立つアドバイスを伝授!
――フィールドはジャンプしたり、傘の神器で滑空したりして到達できる場所も多く、考えながら探索を進めるデザインになっていたのが印象的でした。
前川
ジャンプに関しては最初から絶対に入れようと決めていました。本作は高低差がある地形でのフィールド作りに注力しています。たとえばちょっとした段差の先に行きたい場合、ジャンプがないとわざわざ回り込む必要が出るのでストレスを感じてしまいます。
傘の神器による滑空は、高低差のあるフィールド作りを意識してから追加した要素なんです。この要素を入れたことで、高所のヒヤヒヤ感などを感じていただけるようになったと思います。
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――夏のフィールドにある離れ小島に高所から傘の神器で滑空して、ギリギリたどり着けたときの達成感は格別でした。
前川
特定の神器を手に入れると進める場所が増えるので、一度行った場所もまた訪れてみてください。新たな発見があると思います。
――そういった意味でも本作はかなりファストトラベルの使い勝手がよかったです。とくに同一エリア内であれば読み込み時間がほぼ発生せずに移動できる点には驚きました。
前川
『ルンファク』シリーズはゲームデザイン的にファストトラベルをかなり多用する作品で、ファストトラベル箇所を適度に配置するなど、使い勝手については相当細かく調整しています。同じ理由で同一エリア内を移動する際もデータを読み込み直さずに、そのまま飛べるようにしています。実際に実現するにはかなりたいへんでしたが(苦笑)。
――里の開拓を集中的に進めたいときなど、ストレスフリーで作業がはかどりました。里のレベルを上げることで神様から新たなレシピを授かったり、建てられる建物の種類が増えたりしますよね。レベルを上げるコツなどあれば教えてください。
前川
レベル上げに必要なポイントが貯まる“ふるさとミッション”を、やり残したものがないか確認しながら挑戦してみてください。なお、ふるさとミッションは同じ項目を達成するたびに、達成条件のハードルが高くなります。
だからひとつの項目を集中的に進めるよりも、条件が簡単なものから幅広く手を出していくほうが、結果的にポイントを稼ぐことができるため、レベルアップの近道になると思います。
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――里は春、夏、秋、冬の四季に即した気候になっていますが、作物を育てる際に適切な季節にマッチさせるとどんなメリットがありますか?
前川
適していれば収穫力が上がります。
――冬の里で稲作しても大丈夫ということですね。
前川
そうですね。そこらへんはけっこう自由度を上げています。
――建物やオブジェクトを配置するうえでこだわったほうがいい要素はありますか?
前川
ふるさとミッションには景観評価という項目があります。建物などは配置した時点で“HP+”などパラメーターのプラス効果が発生しますが、それ以外にも景観評価が上がるんです。とくに特定のカテゴリを同一エリア内に配置すれば景観評価が上がりやすくなるので、意識してみてください。
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前川
ですが、こういった街づくり的な要素が苦手な方は、見た目は気にしないで開拓エリアを埋めるような感覚で配置してもかまいません。ただ、建物に関しては道のそばに置かないと景観評価が上がらないのでご注意ください。
――あとは里にやってくる住人ですが、里のレベルが上がると特殊能力を多く持つ者が来訪しやすくなるなどはありますか?
前川
里のレベルには依存しませんが、メインクエストを進めると薬屋のように特定の施設を建てると運営に必要な“薬学の心得”の特殊能力を持つ住人が登場するようになります。
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――となると施設をコンプリートしたら、あらためて住人を見直す(リストラ)ユーザーも多そうですね。ちなみに、仕事の能力がすべてマイナスという遊び人といった役に立たなそうな特殊能力がありますが、なにか秘密はありますか?
前川
とくに秘密はないのですが、マイナスの特性をもつキャラクターはプラスのレアな特性を持っていたりすることが多いです。完全にハズレの場合もありますが(笑)。
――なるほど。里の開拓でいちばん重要になってくるのはお金ですよね。とくに序盤でどうやったら稼げるのか知りたいなと。
前川
基本はやはり農業で作物を育てることですね。そのまま作物を出荷してもいいし、料理してそれを出荷すればより稼げます。ただ、開拓エリアが狭い夏の里などは、店を建てて商売で稼ぐのもいいし、冬の里ならば漁業で得た魚を出荷するのもオススメですね。
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――プレイした感覚だと、一度にたくさん収穫できる米がいちばんもうかるんじゃないかなと。
前川
私は鉱石を掘って出荷するのも、地道ですが意外ともうかるかなと思っています。お金稼ぎひとつとってもいろいろな攻略法があるので、自分なりの稼ぎをぜひ見つけてください。
――発売後は稼ぎかたのネタで盛り上がりそうですね。
前川
もしかしたら、私たちも把握していないやり方があるかもしれません(笑)。
――里に関連した要素では魔物を仲間にして、牧場で畜産することで生産物を得ることができます。優先して仲間にしておくと便利な魔物を教えてください。
前川
これはシリーズでわりと鉄板ですが、食材を提供してくれる魔物がオススメですね。卵、牛乳、ハチミツなどは料理の材料になりますし、できた料理は出荷だけでなくキャラクターにプレゼントすることもできますから。
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――最後はキャラクターの育成についてうかがいたいと思います。スキルの習得にはけっこうな量のスキルポイントが必要になります。上手に入手するコツがあれば教えてください。
前川
スキルポイントは本作から導入された特殊な概念のため、少しわかりにくい部分があると思います。たとえば片手剣ならば片手剣のスキル習得にだけ使えるポイントと、どんなスキルの習得にも使える汎用ポイントがありまして、片手剣のポイントは片手剣の攻撃を敵に当てたタイミングで獲得できるようになっています。
その一方、汎用ポイントは一日の活動が終了した時点で入手できます。作物の収穫や売買で獲得できますが、意外と見逃しがちなのがコンテストや大会を開催したときにももらえることですね。
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――ちなみに、キャラクターのレベル上げも育成のやり込みになりますが、本作は最大いくつまでレベルは上がりますか?
前川
最大でレベル200まで上がります。
――クリアーした時点が100だったので、メチャクチャ育て甲斐がありますね!
前川
なお、経験値はキャラクターと魔物のレベル差が開いているほど多く獲得できるので、育てていないキャラもすぐにメインメンバーとして活躍させられますよ。
時間をかけただけあり自信をもってお届けできるクオリティーに!!
――Nintendo Switch 2版はNintendo Switch版と比べてどんな部分で違いを感じられそうですか?
前川
公式サイトでもお伝えしていますが、Nintendo Switch 2版ではより高精細でフレームレートが高い滑らかな画面で遊ぶことができます。また、里のエディットではNintendo Switch 2のマウス機能に対応しており、たとえば同じものを続けて配置したい場合などスムーズに行えるのが魅力かなと。
――ロード時間についてはいかがでしょうか?
前川
先ほど話したように、Nintendo Switch版は同一エリア内の読み込みは発生しないなど、ロード時間に配慮した仕様になっていますが、Nintendo Switch 2版はハードの基礎能力が上がっているので、同一エリア外への移動もかなり速くなっています。
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――映像美以上にその点でメリットを感じるユーザーも多そうですね。では最後に発売を待っていたファンに向けてメッセージをお願いします。
前川
『龍ファク』の初報が出たのが“マーベラスゲームショーケース”という公式番組で、それがもう2年以上前のことになります。その時からかなりお待たせしたうえに、さらに先日発表したSwitch2版に合わせての発売日延期でご迷惑をおかけしました。
ですが、時間をかけたぶんだけいい作品に仕上がり、自信を持って皆さまにお届けできるように、弊社としても準備万端で発売日に備えています。ぜひ“和”に彩られた『ルンファク』の新たな舞台で、冒険ファンタージ感あふれる物語やキャラクターたちとの交流、そして神器を使ったアクションバトルや里での開拓生活を楽しんでいただければ幸いです。
※画面はすべてNintendo Switch版で開発中のものです。関連記事

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