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eスポーツ市場規模は3年で倍の規模に。チケット代以上の価値を感じるファンたちに見る、価値観の変化と「すでに盛り上がっている」という事実

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eスポーツ市場規模は3年で倍の規模に。チケット代以上の価値を感じるファンたちに見る、価値観の変化と「すでに盛り上がっている」という事実
 eスポーツの隆盛に疑問を差し挟む声が、いまだにSNSなどで話題に上がることがある。果たして日本では本当にeスポーツは“盛り上がっていない”のだろうか?

 議論はさておき、まずはこれらの写真を見てほしい。
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この記事は『RAGE』の提供でお送りします。[IMAGE][IMAGE]
RAGE Apex Legends 2022 Summerの様子。
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RAGE STREET FIGHTERの様子。
 これらは近年のeスポーツイベントの模様を撮影したものだ。多くの人がプロを含むeスポーツ選手のプレイを見るために、有料のチケットを購入して会場を訪れる。客層は若く、10~30代が中心といったところ。

 eスポーツ元年とも呼ばれる2018年に設立された日本eスポーツ連合(JeSU)がその当初から言っていた通り、いまやeスポーツは興行としての側面も持つ大きな産業へと成長しつつあるのだ。

日本のeスポーツ市場はこの3年で倍の規模に

 eスポーツを産業として見ると興味深い要素が浮かび上がってくる。

 eスポーツの市場規模は2018年3月時点で総務省(委託先:Gzブレイン[現KADOKAWA Game Linkage])がまとめており、2022年3月1日からはJeSUが“日本eスポーツ白書”という書籍を刊行。2023年12月の発表によると、日本国内の市場規模は2022年時点で125億円強に到達。61億円強だった2019年からの比較で言えば、その数字は2倍以上。忘れてはいけないのが、この期間のほとんどがコロナ禍と重なっていることだ。

 数多くの産業がコロナ禍で打撃を受けるなか、eスポーツ市場は順調に成長を続けてきたのである。ちなみに、日本eスポーツ白書では市場規模に関して2025年までの予測も記述されている。2025年の市場規模は約218億円。今後3年で1.7倍に伸びると予測されるという。
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データは日本eスポーツ白書2023より引用。
 こうしたeスポーツ市場拡大の背景には、まずゲーム市場全体が大きく成長していることが挙げられる。いまや世界におけるゲームコンテンツの市場規模は26.8兆円。家庭用ゲーム機の売り上げも含めた国内のゲーム市場規模に目を向ければ、2013年は約1兆1447億円だったのに対し、2022年はそれまでの最高記録である2兆188億円の2020年を抜き、2兆316億円となった。コロナ禍の影響を受けてか2019年、2021は前年比減となってはいるが、基本的には右肩上がりの成長を続けている。

 また、2022年の家庭用ゲームタイトルの売り上げを見れば、年間トップ20にeスポーツタイトルが4つも入っていることも特筆すべきだろう。
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データはファミ通ゲーム白書2023より引用。
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データはファミ通ゲーム白書2023より引用。集計期間は2021年12月27日~2022年12月25日。タイトルの赤文字はeスポーツタイトル。
 そうした市場動向を背景に、eスポーツの認知度も向上。同書によれば、eスポーツが「どのようなものか知っている」という人は約3162万人、「名前を見聞きした程度」の人は約2994万人と、eスポーツの「名前を聞いたこともない」という約1517万人を大きく上回っているという。

eスポーツの認知度
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データは日本eスポーツ白書2023より引用。
 前述のようにeスポーツ市場の成長が続くと予測される背景として、ゲーム市場の成長やeスポーツに対する高い認知とともに、eスポーツ大会も重要な意味を持つ。有料のオフライン大会とともにオンラインでの配信も増加。興行としての側面が急激に存在感を増してきていることが挙げられる。

 オフラインで観戦する大規模なeスポーツイベントはコロナ禍で一時的に数を減らしたものの、2022年頃から客入れタイプのイベントも含めて徐々に復活。注目すべきは規模が大きく、リアルでの観戦が有料であるものが目立っていることだろう。
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日本eスポーツ白書2023より引用。
 たとえば2023年6月3日と4日にエディオンアリーナ大阪で開催された『VALORANT』大会“VALORANT Challengers Japan 2023 Split 2 - Playoff Finals”。オンラインで400万視聴という数値を叩き出しただけでなく、有料チケットを購入しての入場者を1万人も集めた。関東に集中していた大規模なeスポーツ大会を西日本へと広めた点も注目に値する。
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 多くの大会はオンラインでの配信も行っているので、回数に比例するように視聴数や全体のファン数も伸びているのは間違いないだろう。

 JeSUがその設立当初に“未来の姿”として口にしていたeスポーツの興行化。その“未来”はいまや現実のものに。eスポーツはこの数年で新たな広がりを見せているのである。

オリンピックやアジア大会におけるeスポーツの取り扱い

 少々話題はずれるが、“産業”として見る場合、欠かせない視点がある。この5年のあいだに生まれた大きな変化として、アジア・オリンピック評議会(OCA)が主催するアジア競技大会(通称:アジア大会)でeスポーツが採用されたことだ。

 第19回杭州大会においては『リーグ・オブ・レジェンド』や『Dota 2』、『ストリートファイターV』など、7タイトルで金メダルが争われ、日本選手団も参加している。
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『リーグ・オブ・レジェンド』ゲーム画面。
 アジア大会でeスポーツ大会が開催されるのは2018年のジャカルタに続いて2回目。ジャカルタではあくまでもエキシビション扱いだったのに対し、杭州ではeスポーツ競技の金メダルもメダルランキングに反映されるようになった。この違いは大きい。

 2024年5月現在、オリンピックにおいては国際オリンピック委員会(IOC)がeスポーツに対して慎重な姿勢を見せているためか、いまだ正式種目としての採用は確定していない。しかしアジア大会の実績を考えるなら、正式種目に採用される可能性は高まったと言えるのではないだろうか。

 日本と世界では人気ゲームの傾向が異なるなどの差異はあるが、日本でもeスポーツは順調に発展。市場規模を捉えたかなり正確な数字も発表されている。

有料だって観たいものは観る! 大規模eスポーツイベントの勃興

 eスポーツ元年以前、黎明期におけるeスポーツと状況を大きく異にするのは、イベントの大規模化と、“有料チケットを買ってゲームのイベントを観戦する”ことの一般化=興行化だ。

 これら2点を語るうえで欠かせない存在がある。それがeスポーツイベント
『RAGE』だ。オンラインでは数百万以上の視聴数を集め、アリーナクラスの会場で開催されるオフライン大会では1万人ほどの集客に成功。観戦数の累計はオンラインで1億9240万人、オフラインで6万9000人にも上る。
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公式サイトではこれまでの実績の一例が公開されている。単独の有料イベントとしての来場者数は2万6000人以上、2022年には『VALORANT』大会で同時接続者数50万人以上という数値は驚きだ。
 オフライン大会の観戦チケットを仮に平均7000円とすると4億8千万円以上。入場料の収入だけで5億円に届こうかという規模感。これが日本のeスポーツの現状における一端なのだ。

 ちなみに、日本eスポーツ白書2022年度版には
『RAGE』のデータは含まれていなかった。2023年度版には『RAGE』の業績も加えられ、総合プロデューサーを務めるサイバーエージェントの興行本部本部長・大友真吾氏のインタビューも掲載されている。
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データは日本eスポーツ白書2022“2018~2025年eスポーツ市場規模推移”と日本eスポーツ白書2023“2019~2025eスポーツ市場規模推移”より引用。2020年~2022年の3年分を比較すると、『RAGE』の分が加わったためか、数値が更新されている。その影響力の大きさが見て取れる。
 2016年に産声を上げた『RAGE』は、コロナ禍で外出自粛を強いられた時期にはオンライン配信のみへとシフトしたこともあったが、2022年に大きく舵を切った。オフライン大会/イベントを順次再開するとともに、見据えたのは興行化だ。

 要するに、
「お金を払ってゲームイベントを観る時代を作ろう」と乗り出したのである。現在ではオンラインとオフラインのハイブリッド開催が基本。競技タイトルによって差はあるものの、オンライン視聴者数は数百万人を超えるなど、非常に多い。

 オンライン観戦はほとんどが無料にも関わらず、有料チケットを買い求めてオフライン会場の熱気を体験したいと考えるファンは少なくない。それを踏まえたうえでオフライン大会のデータを見ていくと、さらに驚かされる。

2023年のおもな『RAGE』関連興行データ

VALORANT Challengers Japan 2023 Split 2 - Playoff Finals(制作・運営:RAGE)
開催日時:2023年6月3日/4日
会場:エディオンアリーナ大阪
入場者:約10000人

RAGE VALORANT 2023
開催日時:2023年9月16日/17日
会場:幕張メッセ
入場者:約12000人

Riot Games ONE 2023(制作・運営:RAGE)
開催日時:2023年12月2日/3日
会場:Kアリーナ横浜
入場者:約15000人

 『RAGE』はイベント主催のほかに運営という立場でも業界を支えている。大規模な会場でのオフラインイベントを年間10回以上も開催。有料のイベントだけを並べても、最大約15000人を筆頭に、10000人以上も動員した大会を2023年内に3つも連発しているのである。

 『RAGE』がこれまでのゲーム系イベントと異なるのは、内容的にさらにもう一歩踏み込んでいるところだ。イベントクオリティを格段に向上させると同時に、チケット価格もそれに見合った金額に引き上げている。

 過去のゲーム系イベントでは、有料チケットの相場は1000円~2000円といったところ。一方、
『RAGE』の価格例は以下の通り。端的に言って安くはない。
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 ちなみに、これらの大会はオンライン配信も実施。“VALORANT Challengers Japan 2023 Split 2 - Playoff Finals”と“RAGE VALORANT 2023”はともに400万、“Riot Games ONE 2023”にいたっては800万の視聴者数を記録。これまた驚くほど多くの人たちが視聴していることがわかる。

 閑話休題。自宅で観戦できるにも関わらず、決して安くはないお金を払ってでも会場に足を運ぶ観客が1万人もいるのは特筆すべき点だ。また、会場では海外からの来場者も多く見かけることから、世界からの注目度も高いと言える。
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RAGE VALORANT 2023の様子。
 ある程度のチケット代を来場者からいただく。これはeスポーツが健全に発展していくために必要不可欠な視点である。チケット代を含む収益の柱を作り、関係各社や選手たちに還元する。継続性を生んでつぎの一手を打てば、それは回り回って観客にさらなるイベントの規模とクオリティ、快適性といった形で還元されていくはずだ。

 言葉を選ばずに言えば、満足度の高いイベントを提供した興行主は儲からないといけない。目的は、よりハイレベルなイベントを観客に提供するため。そのひと言に尽きる。
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RAGE VALORANT 2023の様子。
 チケット代を上げると観客が入らないかもしれない。勇気が必要であったろうことは想像に難くないが、この挑戦は功を奏した。華やかなステージ、大歓声に包まれる会場、試合展開に一喜一憂するファン。いいイベントを作り上げれば、来場者たちはチケット代以上の価値を感じ取ってくれる。『RAGE』はそれを証明したのである。

 仮にチケットの平均価格を8000円とすると、1万人以上が入った上記3大会の売り上げだけで約3億円近くにも達する。たしかにそれはすごいことだ。だが、それ以上に、eスポーツイベントの興行主を“チケット代が高いと観客が入らないのではないか”という呪縛から解放した功績は大きい。これこそが
『RAGE』最大のエポックメイキングかもしれない。
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Riot Games ONE 2023の様子。
 一流と言われるミュージシャンのライブチケットは8000円~1万2000円ほど。人気スポーツやエンタメショーの場合は5000円~2万円ほどだろうか。これらと同様、“そこまでしてでも観たいもの”として『RAGE』は認知されている。

 近年は大物ゲストを呼びつつ大会場で開催する大型eスポーツイベントが増えてきた。この流れに先鞭を付けたのは
『RAGE』と言っても過言ではない。

日本におけるeスポーツ前夜

 現在の隆盛を考察するうえで、“eスポーツの根”のようなものが確実にあったことは忘れてはならないだろう。ここでeスポーツ元年と言われる2018年以前の歴史についてざっと触れておきたい(ファミ通.com調べ)。

 諸説があり正確なところはよくわかっていないが、“eスポーツ”という呼称は日本においては2000年頃から格闘ゲームやFPSを遊ぶプレイヤーたちの一部で使われ出したと言われている。
上記ポストの左の写真は2005年頃のイベントの様子。当時から“eスポーツ”という呼称を使うプレイヤーは一定数存在していた。
 eスポーツという呼び方が日本国内で広まる以前から、実質的なeスポーツイベントは存在していた。極端な例ではあるが、ファミコン時代にハドソンが1985年から全国で開催してきたゲーム大会“ハドソン全国キャラバン”などはその一種と言える。

 1991年にはアーケードゲーム『ストリートファイターII』がリリースされ、“対戦格闘ゲーム”というジャンルが浸透。爆発的に大ヒットとなったこのタイトルでは、ゲームセンター単位で大小さまざまな大会が開催されるに至った。
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『ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション』ゲーム画面。
 対戦格闘ゲームはその性質上、黎明期から数多くの大会が開催されてきた。アーケードゲーム情報誌“ゲーメスト”が主催していた“ゲーメスト杯”の流れを組む“闘劇”は2003年からスタート。2012年までの約10年に渡って続く人気の大会となった。
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闘劇2003の様子。
 また、近年はeスポーツタイトルとしても知られる『ぷよぷよ』は、開発元のコンパイルによって“全日本ぷよ協会”という団体が作られ、1995年1月には全国大会“全日本ぷよマスターズ大会”が東京・有明コロシアムで開催された。同年には東京・巣鴨の高岩寺にて60歳以上のみを対象としたシルバー大会が開かれた実績もある。シニア向けの大会としてはこれが世界最古の事例なのではないだろうか。

 PCゲームにおいてはPCを持ち寄ってid Softwareの『DOOM』を遊ぶLAN大会が1990年頃からNIFTY-Serveなど大手BBSのコミュニティを中心に開催されていた。インターネットでの対戦が可能になった1995年リリースの同社の『Quake』ではその流れが加速。ユーザーコミュニティ主導によって国際的なオンライン大会も開かれていた。

 振り返ればeスポーツという言葉が使われ出すはるか以前から、規模は小さいがその萌芽はいたるところに存在していたのだ。

 こうした黎明期のeスポーツはあくまでも“プレイヤーたちが自ら楽しむためのもの”という性格が強かった。前述の闘劇は観客の来場も想定し、2003年開催の第1回時点で前売り1500円、当日1800円という入場料金が設定されていたが、それはごく例外的な存在だ。
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闘劇2003の様子。
 変化が見え始めたのは2010年頃だろうか。選手と観客を明確に区別した“観戦型”の大会が目立つようになってきた。そこから10数年。ストリーマーたちの隆盛もあり、“自分ではゲームをプレイしないが見るのは好き”というユーザーも、いまは珍しくない。

 先ほどは
『RAGE』を例に入場料収入の概算を示した。ここで無視できないのが“経済効果”だ。大規模なeスポーツイベントでは諸経費が数百万円から数千万円という単位でかかるもの。また、来場者は交通費をかけて会場まで通ううえ、会場近辺でグッズや飲食物も購入するだろう。地域経済への貢献という意味でも、eスポーツの存在は決して小さくない。

ゲームにおける楽しみ方の多様化

 振り返ればeスポーツのイベントは、先に述べたように仲間が集まってのゲーム大会に端を発するものだ。そうした空気に慣れ親しんできたゲームファンのなかには、もしかしたら商業化が進むeスポーツの現状に対してわだかまりを感じる人もいるかもしれない。

 大規模イベントの勃興は、だからといって古くから続くコミュニティベースのイベントを否定するものではない。たとえば、『ストリートファイター6』のオフライン大会“Fighters Crossover全国大会#00”は、ひとつの好例と言えるだろう。

 この大会は同タイトルのプレイヤーのひとりであるかげっち氏が個人で主催している大会ながら全国で予選を行い、2024年3月10日に東京・高田馬場のASH WINDER Esports ARENA高田馬場店で行われた決勝戦には約100人の選手が出場。さらに入場料3000円という有料イベントにも関わらず、200人ほどの観客を集めることに成功した。
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Fighters Crossover全国大会#00の様子。
 『RAGE』などにみる資本をかけた大規模な興行もあれば、同じ“好き”を抱える人たちが集まって楽しむ大小さまざまなイベントもある。

 こういった多様化の波はイベント運営以外にも及ぶ。いまや“自分ではゲームをプレイしない”あるいは、“軽く楽しむ程度”のライトユーザーでも“見て楽しめる”ものへと進化、深化、そして洗練を遂げている。それは客層の変化という形でも表れている。

 まずは観客の男女比。一昔前まではゲーム関連イベントといえばその観客の9割は男性といった時代が長く続いたが、
現在では『RAGE』を例に挙げれば女性が3~4割を占めているという。

 女性が増えたことに加えて、客層やその楽しみ方にも変化が表れている。プロeスポーツ選手の人気向上と相まって、客席ではアイドルの推し活のようにデコレーションしたうちわなどで選手を鼓舞するファンが増えたこともまた興味深い。
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Riot Games ONE 2023の様子。
 年齢層にも注目だ。いまやeスポーツに注目する50代や60代以降のファンも珍しくはなく、なかには親子でイベントに参加するケースも見られる。日本におけるビデオゲームの歴史は半世紀に及び、ゲームカルチャーとともに育った世代が親や祖父母に。現在の若年層世代にとって、eスポーツ選手は “憧れの職業”のひとつでもある。

 時代の変化は着実に進んでいる。一方的に“ゲームは悪いもの”とみなされる時代はもはや過去のものだ。2024年1月にはJeSUが経済産業省や東京都の後援を受け、功労者を表彰する“日本eスポーツアワード”を初開催。受賞者はユーザー投票によって決定し、13万票以上も集まったというから驚きだ。いまはeスポーツのファンが“好き”を声に出しやすくなっている。
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2024年1月25日に開催された日本eスポーツアワードの様子。
 こういった価値観の変化とイベントの大型興行化は無関係ではない。昔から熱狂的なファンはいたが、その気持ちはなかなか外に出せなかった。あるいはそういった発想がなかったのかもしれない。

 そこを支えてくれたのが大型イベントに参加する高揚感だ。周りには同じゲームを愛する仲間。少しくらいはしゃいだとしても好意的にとらえてもらえる。“好き”を肯定してくれる空間である。

 『RAGE』はそんな場所を2016年から提供し続けている。最初から順風満帆とは限らず、動員数が振るわないこともあったかもしれない。それでも耐え続けたことが実を結び、eスポーツは大きく花開いた。先頭に立って引っ張るだけでなく、こういった献身がポジティブなエネルギーを生み出すことはある。
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『RAGE』の歩みをざっとまとめたリストがこちら(多すぎるのでリストを4分割にしている)。継続は力なり。
 ゲームという文化が深みを増してeスポーツの流れに至ると同時に、これに対する社会的な認知と理解が増してきている。多くの観客動員数、視聴者数を誇り、eスポーツ選手にスポットを当てて若年層の“好き”や憧れが肯定されるような環境を整える。『RAGE』のように大規模なeスポーツイベントが、こうした流れを加速させる一助になっていることは間違いないだろう。
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