2022年9月4日より、無料WEB青年誌『COMIC Hu(コミックヒュー)』にて連載が開始された漫画作品『ELDEN RING 黄金樹への道』。世界累計出荷本数1660万本を超える大ヒットアクションRPG『エルデンリング』を独自解釈してギャグ漫画化したことで話題を呼んでいる本作だが、今回はその作者・飛田ニキイチ氏にインタビュー。1周目で200時間はプレイしたという『エルデンリング』の印象や、今回の作品がギャグ漫画になった経緯、作品に込めた想いなどを語っていただいた。

 なお、『ELDEN RING 黄金樹への道』の次回更新(第3~4話掲載)は9月19日の予定だ。本記事とあわせてぜひチェックしてほしい。

『ELDEN RING 黄金樹への道』連載ページ(コミックウォーカー日本版)はこちら
『ELDEN RING 黄金樹への道』連載ページ(コミックウォーカー英語版)はこちら
『ELDEN RING 黄金樹への道』連載ページ(ニコニコ静画)はこちら

飛田ニキイチ(とびたにきいち)

漫画家。2014年に『MONSTER×MONSTER』(小学館)でデビュー。代表作は『邪剣さんはすぐブレる』、『しのびがたき』(いずれも小学館)など。

“ELDEN RING OFFICIAL ART BOOK Volume I”の購入はこちら (Amazon.co.jp) “ELDEN RING OFFICIAL ART BOOK Volume II”の購入はこちら (Amazon.co.jp) “ELDEN RING OFFICIAL ART BOOK Volume I & II ebtenDXパック”の購入はこちら (エビテン)

『ELDEN RING 黄金樹への道』作者・飛田ニキイチ氏インタビュー

『エルデンリング』の映像を見た翌日にコミカライズの話が!

――飛田さんは以前からゲーム好きとして知られていますが、まずはご自身のゲーム歴を教えてください。

飛田ファミコン、スーパーファミコンの世代なので、『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』のようなメジャータイトルにはかなり触れてきました。アクションはあまり得意ではなかったので、RPGを遊ぶことが多かったですね。

――アクションが苦手となると、『エルデンリング』では苦労されていそうですね……。

飛田たいへんでした(笑)。一時期から絵や漫画に集中していたのでゲームに触れる機会も減っていたところで『ダークソウル』シリーズ3作品と、今回の『エルデンリング』をプレイしたのですが、まぁ苦労しましたね。本当に「殺しにきているなぁ……」と思いながらがんばってクリアーしました。

 ちなみにクリアーはできましたけど、プレイ動画などをアップしている人に比べると全然うまくはなくて……。いわゆる“ガン盾”プレイのため、気づいたらスタミナ切れでボロボロにされることも多かったです。そんなアクションが苦手な自分でもクリアーできるバランスなのは改めてスゴイですね。

――『ダークソウル』シリーズを経たうえで『エルデンリング』をプレイされた印象はいかがでしたか?

飛田それまでの『ダークソウル』シリーズとは、まったく雰囲気が異なり、フィールドから見える黄金樹の壮大さや、“壊れかけた世界の美しさ”のようなものが印象的でした。フィールドもすごく広大で、その開放感と自由さは過去の作品にはなかった部分ですので、そういうところに感動しましたね。

 ちなみに『エルデンリング』のことは2021年6月の“Summer Game Fest”で公開されたトレーラーの映像を見ていて「発売が楽しみだな」と思っていたら、その翌日くらいに『COMIC Hu(コミックヒュー)』編集部からコミカライズのお話をいただいたんですよ。

『エルデンリング』のコミカライズはなぜギャグ漫画に!? 作者・飛田ニキイチ氏に連載開始にあたっての想いを聞く!

――すごいタイミングですね。

飛田最初は詐欺かと思いました(笑)。そのように発売前からお話をいただいていたので、最初のプレイは“ロケハン”の感覚に近かったですね。風景を遠眼鏡で観察することも多かったのですが、そのことに集中しすぎてよく落下死していました(笑)。アイテムのフレーバーテキストなども個別に写真を撮って保存していましたね。

――飛田さんご自身もファンタジー要素のある漫画を描かれてきたなかで、『エルデンリング』のファンタジー世界にはどのような印象を持たれましたか?

飛田先ほどもお話ししたように、まずは風景が美しいですね。それに建築物や小物などあらゆるものが作り込まれていて、物を描く人間として感銘を受けました。さらに、ジョージ・R・R・マーティンさんが世界設定の構築に関わっていることもあり、従来の作品よりも“神話”という存在が前面に出てきており、神秘と謎に彩られた世界観が印象的でした。

 ちなみにジョージ・R・R・マーティンさんが関わっているということで、ゲームをプレイする前に『ゲーム・オブ・スローンズ』(※)もチェックしたほうがいいかなと思って、ドラマを見たんですよ。すると、これが血で血を洗うような、ギトギトな話で……。ですから「ゲームもこんなことになるんだろうか……?」と思いました。

※『ゲーム・オブ・スローンズ』:ジョージ・R・R・マーティン氏の小説シリーズ『氷と炎の歌』を原作とした、中世ヨーロッパ風のファンタジー世界を舞台にした群像劇のドラマシリーズ。

――実際の『エルデンリング』のストーリーは『ゲーム・オブ・スローンズ』とはまったく異なりましたが、多数のキャラクターが登場して、それぞれの関係性が複雑に絡み合うという点は共通しているかもしれませんね。

200時間プレイしても「まだこの世界の冒険者でいたい」という想いが強かった

――漫画の主人公である褪夫(あせお)は素寒貧でスタートしていますが、飛田さん自身はどの素性で『エルデンリング』をプレイされましたか?

飛田僕は放浪騎士ですね。やっぱり、物理カット率100%の盾が心強かったので。いまは二刀流でのジャンプ攻撃がメインになってぴょんぴょん跳ねていますが、最初はその強さに気づかなかったので、いつもどおりガン盾プレイをしていました。

――クリアーまでのプレイ時間はどれくらいでしたか?

飛田1周目は200時間くらいです。けっこうしっかり探索と観察をしながら進めて、150時間くらいでクリアー寸前まで行きました。でもそこでガイドブックを見たら見落としがたくさんあって……。せっかくなので「それらの要素もクリアー前に見ておこうかな」と思い探索をしていたら、そこからさらに50時間くらいプレイしてしまいました。

――ボスのなかでは誰にいちばん苦戦しましたか?

飛田いちばんはもう、絶対にマレニアです。あれはもう「アカンやろ!」と思いました(笑)。次点でストームヴィル城のマルギットですね。マルギットはネットワークテストのときにも戦って倒していたのですが、いざ本編で戦ったらなかなか勝てなくて、どうしようかと思いました。やっぱり、レベルや装備が整っていない状態で戦うマルギットは強かったです。

 でもレベルが上がって、装備も充実しているはずなのに、マレニアには本当に勝てなくて……(苦笑)。基本的に、それまでのボス戦は遺灰を使わないで挑んでいたのですが、マレニアだけは「ひとりじゃ無理だ」と思って、“写し身の雫の遺灰+10”を使ってボコボコにしてやろうと思ったんですよ。でも、マレニアの攻撃が自分や霊体に当たると、向こうのHPが回復するじゃないですか。「遺灰も対策されている! ヤバい!」と思いましたね。

――最終的にはマルチプレイで突破したのでしょうか。

飛田いえ、マルチプレイは我慢しました。そこから本当に集中して何度も挑んで、なんとかひとりで勝ちました。本当に強かったです。マルチプレイは助っ人を呼ぶより、ほかの人の世界に助っ人として入るほうが好きですね。

――ボス以外の敵キャラではどの相手に苦労しましたか?

飛田やっぱり、王族の幽鬼ですよね。あの脚が大量にあって、地面から生えてくるヤツです。あれには本当に苦戦させられました……。あとは、ケイリッドの崖下にいるガーディアン・ゴーレムですね。絵画の場所を探して崖を降りたらゴーレムがいて、しかもめちゃくちゃ強いんですよ。HPも高いし魔法も撃ってくるし、何より足場がめちゃくちゃ狭いし。たぶんボス以外ではいちばん強いと思います。倒してもとくに何かが手に入る訳ではないというのがまた……(笑)。

――NPCのなかで、いちばん印象に残った登場人物は誰ですか?

飛田『エルデンリング』にはおもしろい登場人物がたくさん登場しますが、ベタにはなってしまうものの、印象深いのはやっぱり“戦士の壺、鉄拳アレキサンダー”ですかね。『ダークソウル』シリーズでも、ジークマイヤー(※)などのカタリナの騎士が出てきたじゃないですか。アレキサンダーもジークマイヤーに近い癒し的な存在で、ああいう殺伐とした世界にちょっと間が抜けたようなキャラクターがいるのは癒されますよね。イベントでちょっぴり切なくなるのも、またいいなと。

※ジークマイヤー:『ダークソウル』に登場する、丸みのあるフォルムが特徴的なカタリナシリーズの鎧に身を包んだ騎士。同作のジークリンデや『ダークソウルIII』のジークバルトなど、同じ装備のNPCがシリーズに登場しており、『ダークソウルII』でもジークマイヤーが装備していたカタリナシリーズの装備が登場している。

――見た目のインパクトもイベントの内容も含めて、とてもいいキャラクターですよね。

飛田あとは、パッチ(※)が出てきたのがやっぱりうれしかったですね。見た目も名前も、装備も同じだったので、そこは過去作ファンへのサービスをしてくれたんだなと思いながらプレイしていました。

※パッチ:『デモンズソウル』から登場するスキンヘッドの名物NPC。プレイヤーに協力する素振りを見せてから裏切るのが定番のムーブになっている。なお、パッチという名はフロム・ソフトウェアのアクションゲーム『アーマード・コア フォーアンサー』でも登場している。

――ボスのなかで、キャラクターとして印象的だったのは誰でしょう。

飛田ボスだと、ラダーンはプレイ前とプレイ後とで印象が変わったキャラクターでした。じつは『エルデンリング』の発売前、個人的にツイッターでカウントダウンイラスト的なものを描いていたのですが、その参考にしようとトレーラーを何度も見ていたのです。そして「ラダーンの足元はどうなっていんだろう」とよく見たら、馬に乗っているんです。しかもラダーンの身体に対してすごく小さい馬に。

 最初はどういうことだろうって思っていたのですが、実際のプレイでラダーンの追憶(星砕きの追憶)の説明テキストを見たら、「そういうことだったのか!」と。「だからラダーンはああいった魔法を使っていたのか」ということが判明し、すごく深いキャラクターだなと思いました。

『エルデンリング』のコミカライズはなぜギャグ漫画に!? 作者・飛田ニキイチ氏に連載開始にあたっての想いを聞く!

――1周目は200時間かけたというお話でしたが、『エルデンリング』をクリアーしたときの印象はいかがでしたか?

飛田それだけの時間を使っていながら、「もうちょっとやりたいな」、「まだこの世界の冒険者でいたいな」という想いが強かったですね。本当にやりごたえのあるゲームでしたが、それでももっと遊びたいなと。よくよく思い返すと苦戦したボスに対して「このヤロー」って思いがわき上がったりしますが、結局は「おもしろかったな」という感想が残りますね。

――ちなみに、1周目はどのエンディングになったのでしょうか。

飛田僕はただただメリナを助けたいという想いで、シャブリリに騙されてしまって、1周目は“狂い火の王”エンドでした(笑)。「お前はそれでいいのか?」って言われて、「確かにな……」と思ってしまったんです。

――あのエンディングは条件が条件なだけに、うっかりやってしまったというのも珍しいですね。

飛田それが、封印の扉の前にプレイヤーの絶妙なメッセージがあったんですよね。それをヒントに、「こうするのかな?」と試してみたら後戻りができなくなってしまって……。あれは悲しかったですね。メリナにめちゃくちゃキレられてしまって、衝撃的な宣言までされてしまったので(笑)。

夢は褪せ人とデミゴッドの野球対決!?

――さて、ここから本題である『ELDEN RING 黄金樹への道』のお話をうかがっていきたいのですが、どのような経緯でギャグ漫画になったのでしょうか?

飛田最初に編集部と話す中で、ゲームのコミカライズでよくある“単純に原作のストーリーラインを追っていくようなもの”はやめましょう、という話になりました。そうなったときに、NPCの誰かを主人公にしたり、シリアスなものにしたりするのも、ちょっと難しいかなと思ったんです。それに、真面目なゲームほど独自解釈でギャグにするとおもしろくなるじゃないですか。

――ファンの描いた漫画でも、コミカルに描いたものがよく話題になるイメージがあります。

飛田僕もどちらかと言うとギャグ派の人間なので、そっちの方向で攻めたほうが絶対におもしろくなる、と考えて編集さんに相談してみたら「ギャグもアリなんじゃないか」となり、決まってしまったわけです(笑)。

――硬派な世界観のものほど、ギャグにしたときのギャップが大きいですからね。1話を作る際に修正などはありましたか?

飛田ネーム(話の流れやセリフを書いた、ラフ前の下書き)を作っていた段階で、一部修正はありましたれけど、基本的にはほぼそのまま通って、「これもいいんだ」と驚きました。

――お尻に聖杯瓶がくっついていたシーンは強烈でした(笑)。

飛田キャラクターの描きかたという面では、パッチを格好よく描きすぎてNGを受けたこともありました。パッチはもっと卑屈に、もっと憎たらしくしてほしいと言われて、そういった部分での調整は苦労しましたね。

――ギャグ漫画にすると決めてから、今後の展開でいちばん描いてみたいと思っているシーンはどんなものですか?

飛田僕としてはオーケーが出るなら、“褪せ人チーム対デミゴッドチーム”で野球をやりたいんですよ(笑)。さすがに世界観的にオーケーは絶対出ないと思いますが、ラダゴン戦前のイベントシーンで、ラダゴンが武器を掲げるポーズがあるじゃないですか。ホームランを打った後のポーズとしてアレを描きたいんです(笑)。

――単行本化された際の巻末おまけ漫画でもいいので、それは見たいですね。『エルデンリング』野球編(笑)。

飛田すごい魔球を投げて、それを“カーリアの返報”で返す……みたいな展開もできそうじゃないですか。ちなみにキャラクターに関しては、今後の連載でほぼ全員出していこうと考えていますので、何とかその全員を生存させる方向にしたいですね。そういう意味でもゲーム本編とは別物になると思います。

――ゲームとは異なるギャグ漫画だからこそ見てみたい世界ですね。

飛田ゲームだとそういうわけにはいきませんが、なるべくみんなを生存させて、ワチャワチャとしたラダーン祭りをやりたいですね。この漫画がどこまで続くのかはわからないですけれど、ひとまずはラダーン祭りまで行って大騒ぎできたら最高だなと思っています。

――『エルデンリング』は緻密なデザインが多数登場しますが、作画面ではやはり苦労していますか?

飛田そうですね。基本的に細かい模様の入った鎧を着たキャラクターが多いので、描くのは本当にたいへんです。CGモデルは一度作ればそれを動かせますけれど、絵だとそうもいかないですからね。ブライヴもたいへんでしたが、ツリーガードは心が折れそうでした(笑)。つぎに出すとしたらTシャツを着せたいです、黄金樹がプリントされていて“ツリーガード”って書いてあるようなシャツを(笑)。というのは冗談ですが、こうしてコミカライズの機会をいただいたので可能な限り原作に近い形で漫画でも再現できればと思っています。このような大作に関われることは二度とないと思いますので……。それとは別で褪夫には服を着せたくない一面もあります。個人的にあの姿が好きなので(笑)。ですがずっと裸ではないと思いますね。やはりゲームに出てくるさまざまな装備を着せてあげたいし、描いてみたいですから。

『エルデンリング』のコミカライズはなぜギャグ漫画に!? 作者・飛田ニキイチ氏に連載開始にあたっての想いを聞く!

――コミカライズ版では原作にないようなキャラクターの姿が見られるのも魅力かと思いますが、ゲーム本編とは違った動きをさせたいキャラクターは誰ですか?

飛田ラニはゲームでも人気なので、たくさん登場させたいですね。ですからラニ関連のイベントや、ブライヴやイジーといった彼女と関わりのあるキャラクターについても、本編とは異なる形で登場させたいです。

――1~2話の時点では登場していませんが、4話以降を拝見するとブライヴがまた違ったキャラクターになっていて楽しいです。

飛田ブライヴはだいぶいいキャラになりましたね(笑)。ラニも原作と違うコミカルなキャラになっているので、そのあたりも楽しみにしてもらえればと思います。

『エルデンリング』のコミカライズはなぜギャグ漫画に!? 作者・飛田ニキイチ氏に連載開始にあたっての想いを聞く!

――今回のコミカライズは全12言語でほぼ同時配信となりましたが、このお話を聞いたときの印象はいかがでしたか?

飛田ギャグ漫画が世界で同時配信されるというのは、あまり聞いたことがないですよね。一応、ギャグであることを承知で翻訳させてほしいと言ってくださっているそうですが、本当にビックリしました。

――海外でどう受け取れられるのか、という部分にも興味があります。

飛田そうですね。ギャグや漫画とは少し違いますけど、一時期海外で“Let me solo her(彼女をひとりで倒させてくれ)”という名前のプレイヤーが話題になったじゃないですか。マレニアとの戦いで召喚され、頭に壺を被っている以外は全裸という姿なのに、本当にひとりでマレニアを倒してしまう人が。

 ああいう、“滑稽な見た目なのにプレイはしっかりしている”といった存在は日本でも海外でもウケていたりするので、やっぱり「真面目な世界だからこそギャグにしたときにおもしろい」という感覚は共通しているのかなと思います。自分のギャグが通じるかはまだわかりませんけど、おそらく日本人じゃないとわからないようなネタは入れていませんので、ぜひ世界中の方に読んでほしいですね。

『エルデンリング』のコミカライズはなぜギャグ漫画に!? 作者・飛田ニキイチ氏に連載開始にあたっての想いを聞く!

――では最後に、改めて連載開始への意気込みと、読者の皆さんへのメッセージをお願いします。

飛田最初にコメディでいくと決まって、どこまでやっていいのかの基準がわからなかったときに、かなりブッこんだ内容にした結果、それがほぼ修正なく通ってしまった衝撃は、やっぱり忘れられません。「いいの!?」と思わず叫んだくらいなので。

 また、『エルデンリング』の硬派な世界を真面目に愛されている方々には、たぶん怒られる内容になると思うので、先に謝っておきたいと思います。ただ、ゲーム本編とは異なる視点での『エルデンリング』の世界であったり、キャラクターであったりを僕なりに描いているので、少しでも興味を持たれた方は、ぜひ読んでいただけたらなと思います。絶対ないとは思いますが、“野球対決”ができる未来もあるのではないかと思うので、よろしくお願いします。慟哭砂丘で野球、やりたいですね(笑)。