『いのちのつかいかた』がSteamで正式リリース。ゲームブック風マルチエンドRPGが3年半にわたるアーリーアクセス開発を経てついに正式リリース

『いのちのつかいかた』がSteamで正式リリース。ゲームブック風マルチエンドRPGが3年半にわたるアーリーアクセス開発を経てついに正式リリース
 PLAYISMは、『いのちのつかいかた』をSteamにて配信開始した。

 本作は3年半にわたるアーリーアクセス開発とユーザーの意見を参考に正式に配信されたゲームブック風マルチエンディングRPG。正式リリース版では、すべてのエンディングや実績機能の実装が行われている。
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※以下、プレスリリースを引用。

ゲームブック風マルチエンディングRPG『いのちのつかいかた』Steamにて正式リリース開始!

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インディーゲームパブリッシングブランド“PLAYISM”(運営:株式会社アクティブゲーミングメディア)は、個人ゲーム開発者だらねこ氏が手掛けるゲームブック風マルチエンディングRPG『いのちのつかいかた』がSteamでのアーリーアクセスを終了し、本日11月26日17時に正式リリースしたことをお知らせします。正式リリースのアップデートにて全てのエンディングや実績機能の実装を行い、完全版として皆様にお楽しみいただけます。

3年半にわたるアーリーアクセス開発を通して、たくさんのユーザーのご協力のもと、より良いコンテンツとなるよう制作と調整とアップデートを重ねてまいりました。様々な選択の悩ましさ、戦闘の緊張感、そしてクリア時の達成感のあるゲームに仕上りました。

また、アーリーアクセス版をプレイしたユーザーのレビューから本作の高評価点やお勧めポイントをご紹介しますので購入の参考になさってください。そして本作に興味を持たれた方は、まずは配信中の体験版でプレイしてみてください。
正式リリースPV

開発者メッセージ

約3年半のアーリーアクセス期間を経て、ようやく正式リリースまでこぎつける事ができました。長かったです。思えばここまで来るのに色んなことがありました。

そう、例えば―――最初に海外のパブリッシャーと契約して「さぁ一緒に頑張るぞ!」と思ったらやむを得ない理由でお別れすることになったり。開発と生活の資金がギリギリで借金をするか本気で悩んだり。

疲労とストレスでメンタルが吹っ飛んで、布団にうずくまりながら「化石...そう...私は化石になりたい......」と呻くだけの生き物になったり。このゲームよりも先に出しておきたいな、と思ったゲームが1・2・3と続編を出していって完結したのを何とも言えない気持ちで見送ったり。

思い返すとロクでもない思い出もそれなりにあるんですが、それでも何とか完成させたくて踏ん張ってました。開発期間としては6年以上になり当初の予定を大幅に超えてしまいましたが、完成までモチベーションが保てたのもアーリーアクセス版を楽しんでくれたプレイヤーの感想やコメントに励まされてきたおかげだと思っております。

さて、そんな本作ですが、このゲームは誤解を恐れずに言うなら「独りよがりの面白さを追求したゲーム」です。インディーゲームとしてはクラシカルな思想で「皆にとっての80点のゲームではなく、何人かが20点を出してもいいから誰かの100点になるゲーム」「とにかく自分の好きな物やこだわりを磨いて、自分が良いと思っている物を他人に押し付ける」「私はこういうのを遊びたいんだ、でも世の中に無いんだ、じゃあ自分が作るしかねぇんだ」

といった考え方で作ってきました。
戦闘もシナリオも冒険中の移動やイベントも、ゲームの全ての部分を楽しくしたいという欲張りセットな作品になりましたが、誰かに 深く突き刺さってくれると嬉しいです。

また、シナリオを書いている途中で気が付いたんですが、私は「良い奴らが大変な目に会い、もがき苦しみながらも前を向いて頑張る姿」が大好きみたいです。
イベントの分岐も多くノベルゲームでもないのに気がつけば合計で50万文字(小説5冊分ほど)を超える分量になりましたが、このゲームはそうした話が詰め込まれています。キャラクター達のそうした姿を見たい方は特にシナリオを楽しめるかもしれません。ぜひ遊んでみてください。(あなたも戦闘でもがき苦しむ事になるかもしれませんが......)
※感想として「このゲームの戦闘はクソ」と「このゲームの戦闘は最高!」が同居するくらいにはクセの強い戦闘システムを入れているので、興味のある方には体験版からのプレイをオススメしております。 ※体験版のデータはそのまま製品版に引き継ぐことが可能です。
ユーザーレビューご紹介
  • アクション、戦略が苦手で食わず嫌いの私をひっぱたいてくれた作品。このヒリつき感がたまんね~!
  • 緊張感とドラマチックなシナリオ体験が面白い。ゲームシステムに世界観設定が落とし込まれていて感心しました。
  • 物語は起伏に富んでいて、シリアスな部分とコミカルな部分の釣り合いが良く、楽しめました。
  • ミーシャとゴーシュが俺をケモナーにした。二人の掛け合いへの感情移入が半端なかったです!
  • まるでTRPGをやっているかのようで、とても楽しかったです。
  • 正直死にゲー、覚えゲーって嫌いな部類だったんですが、絶妙なゲームバランスと後味の良いストーリーで最高でした。
  • ボス戦は毎回死ぬか死なないかのヒリヒリした戦いになるので、遊んでいてとても楽しい。
  • キャラクターが魅力的でストーリーは進めるたびに続きが気になるクオリティ。満足度が非常に高い。
  • キャラがたっていて悪役も憎めない感じが好き。戦闘のバランスも素晴らしくてストレスフリー。
  • 個人的神ゲー。初見だと死にまくりますが死に覚えゲーとしても成立する楽しさです。
  • 開発者に好感は持てませんがゲームはとても面白いです。期間をあけずに一気にプレイをするのがおすすめ。
  • 戦闘面で挫折しそうな人たちにはどうかめげずに完走してほしい。エンディングは何にも代えがたい達成感を味わえます。

ゲーム概要

命が惜しいか―― 力が欲しいか――
巨大な竜に村を襲われ、家族と友人を失った兎人の青年「ゴーシュ」。ゴーシュは滅ぼされた故郷の人々の怨みを背負って強大な力を得ますが、同時にいつ死ぬか分からない身体になります。
プレイヤーはこの兎人の青年ゴーシュとなり、旅路や出会いの中で様々な選択をしていきます。
そしてその選択によって「命への執着」や「力への執着」が変化し、ゴーシュの考え方が変わります。
何のために力を求めるのか?己の命よりも優先するものはあるのか?
この兎人の青年がどんな結論に至り、そしてどんな物語を歩むのかは、プレイヤーの選択次第です。

ゲームブック風の独特なプレイフィール
敵に見つかった時、正面から倒しますか? 逃げますか? それとも上手いことを言って誤魔化しますか? 本作ではゲームブックのような独特なナレーションと共に、道中1つ1つにイベントがありそのイベントに対して複数の攻略方法 があります。 そして時にTRPGのようなダイスロール判定が入り、同じイベントの同じ選択でも判定の結果(大失敗~大成功)によって 更にイベントの内容が変化します。どんな解決方法が得意かは、プレイヤーが上げた能力次第です。

緊張感と達成感のあるバトル
本作ではコマンドバトルの戦術性とQTEのアクション性を融合させたシステムを採用し、緊張感と達成感のあるバトルを目指しました。
ゴーシュは力を得たことで強敵とも渡り合えるようになりましたが、しかし元は貧弱な兎人であり、相手の殺意のこもった攻撃をまともに受ければさすがに死んでしまいます。そのため、戦闘では、いかに敵の強力な攻撃を避け、ガードし、クリーンヒットを 防ぐかが重要です。そしてそのためにはただ反射的に対処するだけでなく、1ターンに3回行動する中で相手の出方を見極めながら戦闘の組み立てを考えることが必要になります。
特に強敵との戦いでは、生きるか死ぬかの緊張を乗り越えた時の達成感が得られるように作られています。なお、戦闘が苦手な人向けにイージーモードもございます。

強化の仕方で変わる戦い方
本作では「死」に触れて手に入る呪力でステータスを自由に強化できますが、特にスキル面においては次のように、どのクラスを強化していくかでバトルの楽しみ方が大きく変わります。
  • 敵の攻撃を避けるほど強力な技が撃てる「剣聖」
  • 隙が多くも様々な効果のある魔法を使いこなす「賢者」
  • 物理攻撃に魔法による追撃を付与して連続攻撃を叩き込む「魔剣士」
  • 血を流すほど強くなり、敵の攻撃を受けることに特化した「禍ツ武者」

スクリーンショット

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製品概要

  • タイトル:いのちのつかいかた
  • 公式サイト
  • トレーラー
  • ジャンル:ゲームブック風マルチエンディングRPG
  • 販売プラットフォーム:Steam
  • Steamストアページ
  • 正式リリース日:2025年11月26日
  • 価格:2,380(税込)
  • 対応言語:日本語/英語/簡体字/繁体字
  • 開発元:だらねこげーむず
  • 販売元:PLAYISM
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