「MMORPG運営はユーザーの気持ちがわかるのか」運営Dとユーザーを呼んで答え合わせしてみた。それより海外の開発に「運営に関わるな」と啖呵を切って感動された人がいるらしいのだが

byミス・ユースケ

「MMORPG運営はユーザーの気持ちがわかるのか」運営Dとユーザーを呼んで答え合わせしてみた。それより海外の開発に「運営に関わるな」と啖呵を切って感動された人がいるらしいのだが
 「何だよクソ運営」。この世にMMORPGが生まれてからというもの、ユーザーは運営会社に対して怒りを抱いてきたという――

 古の伝承から始めてしまった。怒りの原因は両者のすれ違いにある。
MMORPGの運営はユーザーのことをわかっているのだろうか。それとも男女の関係くらいわかり合えないのだろうか。

 そこでこういう企画を用意した。

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この記事は『HIT:The World』の提供でお送りします。
 ルールはこちら。
  • お題に対してそれぞれが回答
  • 揃っていたらうれしい
  • 意見が合わなくても殴り合いは我慢(話し合いましょう)

 回答するのはこのふたり。
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椎名慶治
アーティスト。SURFACEのボーカリスト。
『ショムニ』や『まもって守護月天!』、『NARUTO』などのテーマソングを手掛けてきた。MMORPGが大好きで現在は『HIT:The World』プレイ中。ガチ勢手前の“ガチエンジョイ勢”。

椎名
 よろしくお願いします。MMORPGを遊ぶかたわら歌を歌っています。

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はくしん
ネクソンのMMORPG『HIT:The World』運営ディレクター。MMORPGを遊ぶかたわらMMORPGの運営を行っている。少し前に首をやった(ヘルニア)。

はくしん
 ものすごく緊張しています。

 出題者は『HIT:The World』エヴァンジェリストの反王ケンラウヘルさんとファミ通.com編集部のミス・ユースケ。生配信じゃないので回答を書き換えてもバレないが、不正は禁止。僕らは正直者だから。
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反王ケンラウヘルさん(白い服)とミス・ユースケ(派手な服)。いい感じにまとめたり嘘っぽいオチをつけたりもしない。まじめにやります。
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『HIT:The World』は2024年4月17日に正式サービスを迎えたスマホ/PC用MMORPG。2025年4月19日には初の公式大会“ギルドチャンピオンシップ”が開催された。

いきなりのスタオベ。フロアが沸いた

 最初のお題はこれ。
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ユーザーがMMORPGに求めているものは?
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はくしん「間違えたら絶対やばいやつじゃん……」
 いきなり核心をついてみた。ズレていたら終了である。

 この記事が、ではない。『HIT:The World』が。

 椎名さんに書いてもらうのはシンプルに自分の考え。はくしんさんは「ユーザーはこれをやりたいんだろうな」、あるいはMMORPGファンの一個人としての考えでもOK。

 ポイントは“当てにいく企画ではない”ということ。あくまで
感性が一致しているかどうかが重要である。

はくしん
 んんんんんんんんんん……一言で?

ユースケ
 “愛”とか、そういう曖昧な答えはNGとします。

 はくしんさんは捨てられた子犬みたいな顔で困っていたが容赦なし。椎名さんその横で「(MMORPGの運営を)何年やってんのよ?」とあおる。さあ、ふたりの回答はマッチングするのか。

 
せーのっ!
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椎名
 「仲間」

はくしん
 「人と人が集まる場」

 いきなり「おおおおおおおおおおおおお!」とフロアが沸いた。ふたりの回答はかなり近い。スタオベである。

 なお、この対談はネクソン社内の共有スぺースで実施している。仕事中の社員さんが顔をしかめるくらいうるさかったと思うが、配慮という言葉が吹っ飛ぶくらい興奮した。すみません。
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フリップが上がった瞬間、ガタッ! とインターネットで見たことのある動きをする出題者たち。
椎名
 リアルの友だちと遊ぶのとは少し違うんだよね。自分が出会ったことがない人と好きなゲームを遊ぶのって、ライブといっしょなんじゃないかな。

椎名
 ライブハウスで隣にいた人と「どっから来たんですか?」って盛り上がることがある。全然知らない人だけど、同じものが好きだからコミュニケーションが始まる。うん、似てるね。

椎名
 この関係は、“友だち”よりも“仲間”。
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はくしん
 MMORPGは媒体だと思うんです。ゲームの中身でおもしろくするだけではなくて。
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???????


ユースケ
 哲学の話してます?

はくしん
 ゲームの話です。集まった人たちの体験、物語が積み重なることでMMORPGというゲームはおもしろくなっていく。

椎名
 難しいこと言い出した。

ユースケ
 頭よさそうに見られたいやつ乙。

椎名
 インタビュアーの性格が悪い。

はくしん
 そのための機会を設けるのが、MMORPGの役割なんじゃないかなと。

ユースケ
 アトラクションが充実した遊園地よりも、ものすっごくきれいに整備された公園みたいな?

はくしん
 近いですね。居心地のいい場所が理想的。
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 イベントのときに遊びに行くテーマパークよりも日常的に立ち寄る公園。好きな公園なら大事に扱うし、もっときれいにしようと自主的に掃除をする人なんかも出てくるだろう。それが理想のMMORPG。

ユースケ
 理想のMMORPGとは、ディズニーランドではなくアンデルセン公園なんですよ。

はくしん
 どういうこと?

ユースケ
 僕の地元の千葉県船橋市の誇り。ばかでかい公園です。

椎名
 急に地元のPRを挟むな。
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椎名
 あえて悪く言うんだけど、運営が使いものにならないと絆が深まるなんて話もありますよね。

ユースケ
 何から何までお膳立てするのもよくないみたいな。

椎名
 楽すぎると逆にプレイヤーが育たないという。育たないってのも違うか。言い方が難しいな。

ユースケ
 足りない部分をみんなで補いたくなるゲームがいいということですか?

椎名
 そうそう。ホスピタリティが芽生える瞬間があるんですよ。何なんですかね、あの空気。

はくしん
 たしかに、ユーザーの皆さんに手を差し伸べてもらっている感覚はあります。そこに甘えちゃいけない。
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椎名
 ユーザーが何かをしたくなるゲームか……。この前のギルドチャンピオンシップ(公式大会)もよかった。

ユースケ
 上位の人は優勝を目指して、そうじゃない人は応援する。みんなで見ようぜって呼びかけて。

 初の日本公式大会が2025年4月19日に開催され、S嶋さん率いるOZが優勝した。S嶋さんはいろいろなMMORPGの公式放送に出演している人だ。“公式側の人”として認識されやすく、大会には出場しにくい。

 そんな彼が「どうしても選手として出たい」と向き合ったのが『HIT:The World』だった。そんなの泣いちゃうだろ。
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ユースケ
 大会解説のオファーを蹴って出場したS嶋さんが優勝。ドラマティックがすぎる。

はくしん
 あれもユーザーのみなさんが作った物語ですから。

椎名
 伏線回収みたいだ。
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はくしん
 ……。

ユースケ
 はくしんさん、さっきから顔が暗いですね。

はくしん
 すごく怖いんですよ。この記事はうちが出している広告じゃないですか。どうしてお金を払って苦しんでいるのでしょうか。

ユースケ
 それは僕にもわからない。

椎名
 社内の広告担当と話し合ってくれ。

「開発が~」のせいにして逃げない

 つぎのお題はこちら。
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どういう要素を遊びたい?
はくしん
 これも難しい……。

椎名
 合ってなかったら大炎上するからね。

 はくしんさんは自信なさそう。とにかく見てみよう。
せーのっ!
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椎名
 「強さ(に関わること)」

はくしん
 「ギルド(コミュニティ)で楽しむ非対人コンテンツ」

ユースケ
 今度は分かれましたね。

椎名
 MMORPGはどこまで行っても“強さ”が付きまとうから。

椎名
 いま(の装備レアリティ)は伝説止まり。計算すると限界値が見えてくるんですよ。ここから先の強さの指標があったほうがいい。

ユースケ
 目標はわかりやすいほうがいいもんなあ。

椎名
 僕たちくらいのレベルでも「伝説だ! やったー!」って時代じゃなくなってきてるから。韓国ではもっと高レアの“不滅”が出てますよね。
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はくしん
 私は今後入るものを把握しているので、強さ方面は実現できそうだなと。

椎名
 じゃあ、この先の話だ。いいねそれ。

はくしん
 (私の回答は)課題なんです。NPCとかモンスターと戦うコンテンツの目標が少ないなと。

はくしん
 ギルド単位で戦略を立てながらクリアーしたときの「やった!」っていう感動が小さくなってる。そんな声をいただいていて。

椎名
 それ大事だわ。少し前に角笛が実装されたでしょ。使うとランダムでモンスターが出てくるやつ。使ったらモンベラ(現状で最高レベル帯のエリア)のケルベロが出てきたんですよ。
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椎名
 うちなんて弱小ギルドなわけ。ほんとにぎりぎりのところで倒したときの達成感が忘れらんない。

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このうきうきの表情よ。
椎名
 強い人たちは飽き足らないよね。骨太なギルドコンテンツがあったらいいと思うんだけど、予定はあるんですか?

はくしん
 まさに開発と話し合っているところです。先行する韓国、台湾ではいくつか(新要素が)出てきますが。

椎名
 新しい要素で言うと、武器鍛錬だったりね。

はくしん
 日本のユーザーが好む方向性にしたいので(武器鍛錬などは)いったん白紙にしています。新しく何かを付け加えなきゃいけない。協議が必要。

ユースケ
 もう(韓国や台湾では)あるのに、別のものを作ろうとしているの!?
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そんなに手のかかることやってるの!?
ユースケ
 昔のオンラインゲーム運営って、何を言うにしても「開発が〜開発が~」だったんですよ。ふた言目には「調整中です」。

ユースケ
 いや僕も大人だから事情は察しますよ。でも、おれが聞きたいのはあんたがしたいことなんだよ。そっちがインタビューしてくれと頼んできたから話を聞いてるのに何で答えねえんだよ。
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椎名
 どうしたんですか。今日イチでキレてるじゃないですか。

ユースケ
 はくしんさんは「日本ではこうしたい」と、未確定ながらに言ってくれている。一昔前のオンラインゲーム運営では考えられないですから。決まってないから話せない? それを何とかするのがあんたの仕事でしょうが!

椎名
 誰か止めてくれ。
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ユースケ
 重要なポイントがもうひとつあって、これ広告記事なんです。

椎名
 そうですよね。『HIT:The World』のPRをしたいと聞いてます。

ユースケ
 ネクソン側が伝えたいことだけ書いても問題ないんです。嘘とか大袈裟なのはだめだけど、要するに自分たちの希望通りの記事にする権利がある。僕も、内容が正しければ問題ないと思う。

ユースケ
 まだ開発と話し合っていて、どうなるかわからないことはカットしていいんですよ。でも、僕は書きます。はくしんさんはユーザーに真摯に向き合うんでしょ。
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書いたらだめと言うはずがないから


はくしん
 それ言われたら何でもOKにしないといけないじゃないですか。

椎名
 策士だな。
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はくしん
 裏側にはそういう葛藤もありますよ。いま話している通りに、スムーズに入るという話ではないので。

椎名
 (できなかったときに)「言ったじゃん」って詰められる恐怖はわかるよ。それでも言葉にするのは大事。「僕たちは課題をわかっています。ユーザーの意に沿っていきたいです」と言えるのはすごいことだから。

椎名
 ……ごめん、ちょっと待って。

ユースケ
 どうしました?
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こんなにいい取材で大丈夫?


椎名
 もっとこう、変な回答を出して「何だよ違うじゃねーか!」みたいな盛り上がりはいらない?

ユースケ
 バラエティ恐怖症だ。

はくしん
 そうなったとき怖いので絶対まじめにやります。

 この後、同席している反王ケンラウヘルさんが「○○○○じゃこの記事は出せないでしょうね!」と発言し、大人たちから真剣に怒られる場面もあった。他社さんの名前を挙げるんじゃないよ。
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反王ケンラウヘル(言っちゃだめだったか……)

「現状のバランスが変なのはわかってるよね?」

 つぎは『HIT:The World』の中身について。
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PvPでいちばん強いクラスは?
椎名
 これはどうしようもないなー。

はくしん
 漢字書くのを諦めました。

椎名
 おれも。右側が怪しい。

 別の意味で不安なふたりはどのような回答を導き出したのか。せーのっ!
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椎名
 「カマ」

はくしん
 「鎌」
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はくしんさんはスマホで鎌の漢字を調べていた。
 まあそうでしょうねという空気が現場に流れた。『HIT:The World』のクラスは大剣、鈍器、双剣、宝珠、杖、弓の6種類からスタートし、鎌と双拳銃が追加。4月23日には最新クラスの御剣が実装されたばかり。

ユースケ
 確認のお題でした。「現状のバランスが変なのはわかってるよね?」みたいな。

椎名
 (鎌は)スキルがうまくかみ合いすぎるんだよなー。動きを遅くするわ少しずつちゅーちゅー(HP吸収)するわ。どうしようもない。
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椎名
 なので鎌を消してください。ナーフすると怒られるけど、消しちゃえば怒られない。

ユースケ
 そんなことないよ。

椎名
 なかったことにしよう。
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「なかったことにはならないか……」みたいな顔をするんじゃないよ。
椎名
 どうなんです? ここまで強いのは想定内?

はくしん
 鎌が強くなるというのは、韓国、台湾の動向を見て予測はできてはいたんですけれども。

椎名
 わかっていたんだったらさ、どうして入れたの? いや、怒ってるわけじゃないんだよ。理由が知りたいの。

ユースケ
 嫌な上司か?

はくしん
 日本のユーザーさんがうますぎるんですよ。

椎名
 お、責任転嫁か?

はくしん
 スキルの仕組みの分析がハンパないんです。このコンテンツだったらこう使うとか、どんどん研究されて鎌の強さが広まっていった。
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椎名
 “PvPでは強いけどPvEでは弱い”だったらわかるんだけど。PvEもいけちゃうんだよな。デメリットがなさすぎる。

椎名
 否定はしないけどね。別に強さを求めてるわけじゃないから。双剣のかっこよさが気に入ってるだけだから鎌をやろうと思ったことはないけど。

ユースケ
 ここまで教科書通りの負け惜しみはなかなかないな。

椎名
 でもたいていの人は強さを求めるからね。みんなが鎌一択になるのはつまらない。

椎名
 じゃあ今後どうなっていくの? って話ですよ。御剣(みつるぎ)が入ってどう変わるのか(取材は新クラス“御剣”実装の直前に実施)。
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はくしん
 御剣が明確に鎌のカウンタークラスかというと、そうではないですね。

はくしん
 ですけど、韓国・台湾に比べて御剣のステータスは上がっています。

椎名
 防御がかなり上がったと言ってたね。

はくしん
 鎌がよすぎる状況をなくして選択肢を増やしたい。双拳銃も戦力アップさせたりして。

椎名
 やっと鎌の時代が終わる。

はくしん
 そうとは限らないです。

椎名
 ないんかい。

はくしん
 まだ鎌は強いと思います。でも、シーンによっては御剣が輝くとか、まずはそういう状態にしたくて。

椎名
 少しずつ補正をかけていくと。

はくしん
 ほかのクラスも定期的に。

椎名
 まずは弓で、そのつぎは僕の双剣。僕の双剣。僕の双剣。
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 安易に「強すぎるからナーフしましょう」というわけにはいかないのが、バランス調整の難しいところ。弱くなるとユーザーの士気が下がる。それよりも「おれのクラスが強くなった」のほうがいい。

 どんなに理論的な調整でも、上方修正以外は認めない。人間とはそういうものだ。クラス性能の研究もMMORPGのおもしろさのひとつ。極端なことをしてユーザーの楽しみを奪うわけにはいかないのである。

はくしん
 全部のクラスが拮抗していて、どこか尖ったところがあるのがベストなんですけど……。

椎名
 職が増えるとさらに難しくなるから。「あの双剣使い、やばいよね」みたいな噂が流れる日が来るのを待っている……。

 椎名さんが「これ、なんかいい会だな!」と満足げに声を上げると、「○○○○ではこうはならないですよ」と反王ケンラウヘルさん。だからそういうこと言うなって。
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椎名
 これを生配信しろって話です。

はくしん
 こんなに言えないですよ。

ユースケ
 え? 全部書くから大差ないですって。

大胆なチャレンジは必要だと思っている

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ユースケ
 やっぱりそろそろ意見が割れてほしい。

椎名
 よし亀裂走らせるか。

はくしん
 何でやる気になってるんだ。
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これまでのアップデートでよかったこと
ユースケ
 椎名さんは「運営GJ」、はくしんさんは「ユーザーにっこりやで」ってしたり顔できるやつを。

はくしん
 あ、合致しちゃうかも。

椎名
 それはないよ。だってさぁ……。
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いいことあったか……?


はくしん
 あるでしょ! 1個くらいあるでしょ!

ユースケ
 細かい話でもいいですよ。メインじゃないんだけど、これが入ったら画面が見やすくなったみたいなやつでも。

はくしん
 それもありですか?

ユースケ
 サービスの提供ってそういうことだと思いますよ。気づかないうちにストレスが減ってる。
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筋違いの回答を出したときのプレッシャーでどうにかなりそうなはくしんさん。
 お題を出しておいて何だが、悩むだろうとは思っていた。人は悪いところばかりが記憶に残り、いいものは次第に記憶から消えていく。それが当たり前になるから。

 その理論で言うと、思い出しにくいことがたくさんあるゲームは、不満がなくていいゲームとも言える。ふたりが導き出した答えはどうだろう。

 
せーのっ!
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椎名
 「リーダー以外でもパーティーに誘える」

はくしん
 「古代装備の製作式追加」

 回答は分かれたものの、ふたりとも「それかー!」と納得の様子だった。

椎名
 どうしても(パーティー)バフに依存してしまうんですよ。ふたりなら5%、3人なら7.5%、4人だったら10%のバフがつくでしょ。

椎名
 なのにリーダーが寝落ちしたり回線落ちしたりするともう誘えない。解散してパーティーを作り直すのは面倒だから、誰でも誘えるようになったのは、単純な話だけどめちゃくちゃ便利。

ユースケ
 そういうのよ。そういうところでストレスを感じないのがいいゲーム。
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椎名「一見地味な修正が大事なんですよ」。熱弁。
椎名
 古代装備の製作式もいいんだけど、一長一短あると思うんだよなー。

 『HIT:The World』では高レアの装備を素材を集めて製作する。古代装備は作ろうと思っても失敗する可能性が高いので揃えるのがたいへん。それが、
大量の素材を集めれば100%成功するようになった。

椎名
 もともと作ってた人はちょっとかわいそうじゃない? 成功率10%だったからね。よくも悪くも影響力がでかい。

はくしん
 運営と開発で、装備のグレードアップが遅いという課題があったんですよ。真ん中くらいの人たちが古代を持ててない。

椎名
 そうそう。英雄装備止まりだった。
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はくしん
 運営側は(2024年)8月のタイミングでやった、装備が破壊されてもまたもらえるイベントをやりたかったんですけど、開発はそれだと弱いから大胆にチャレンジしたいと。

ユースケ
 大胆なチャレンジは重要です。おさげの委員長がビキニの水着を着る回は絶対にあったほうがいい。

椎名
 何を言っているの?

はくしん
 ぎりぎりのタイミングで「100%にする」と言いだして、おいおいまじかよ。

ユースケ
 で、どうだったんですか?

はくしん
 それはまあ、
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大批判ですよね


ユースケ
 そりゃそう。

椎名
 「こっちは必死に作ってんだよ!」って。

はくしん
 対策を考えていたら、時間経過とともに「めちゃくちゃ楽しい」という声に変わってきて。

椎名
 そうだね。2~3日で空気が変わった気はする。
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はくしん
 チャレンジして成果を出せた。これは開発側もしっかり覚えているみたいです。

椎名
 だからね、そんないい話をする場じゃないのよ。

ユースケ
 いいんだって。

椎名
 あ、いいんだ。
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椎名
 (それまでに作って失敗した人の)素材を補填して戻したのもよかった。

ユースケ
 戻さなかったら暴動ですよ。

 古代装備を全部作れることで、こういう利点が生まれている。

  • プレイするうえでの目標が明確になった。
  • 大量の素材が必要になるので取引所の動きも活性化。
  • まだ古代装備が不要なユーザーも、素材を集めることはできる。
  • 素材を取引所で売ればジェム(課金に関連する通過)を貯められる。

 など。

ユースケ
 いいんだけど、ちょっと味気なくないですか?

椎名
 そう! 地道にがんばれば誰でも最強クラスの装備を取れるのはいい。でもさ、ボスが特別な装備をたまーにドロップするとか、それがRPGでしょ。
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これはギルド戦の様子。大人数で巨大なボスと戦ったりして、その結果、レアなアイテムを入手。これもRPGの醍醐味である。
はくしん
 反省点としては、いちばん上の装備だけは製作式とか100%にしないほうがよかったんじゃないかっていう。

椎名
 なるほど。つぎからそうなるわけですね。

はくしん
 そのご意見も踏まえてアップデートの方向性を考えています。

椎名
 おい!

ユースケ
 椎名さんのあしらい方がどんどんうまくなっている。

冗談かと思ったら意外といい話に

 つぎはさらにシンプルに。
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『HIT:The World』の強み。
椎名
 これは即答。
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ユースケ
 書くと思った。

 冒頭でも説明した通り、椎名さんはミュージシャンだ。『HIT:The World』の主題歌
『Let's HIT』も作っている。ゲーム好きなミュージシャンは多いが、ここまでやる人はそうそういない。

ユースケ
 はくしんさんも即答しましょうよ。

はくしん
 こういうので外すとやばいから……。

椎名
 ダメージ管理がしっかりできていますね。

 世間話をしながらはくしんさんの回答を待つ。公式大会よかったね、優勝ギルドを率いていたS嶋さんは「つぎの告知がないとメンバーのモチベがもたない。早くしてほしい」とぼやいていた、など。

 
せーのっ!
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椎名
 「俺」

はくしん
 「支えてくださる日本のプレイヤーの皆さんに向き合うこと」

ユースケ
 椎名さんは置いておいて。

椎名
 聞いてよ。

ユースケ
 嫌だよ。

はくしん
 リリースのタイミングで「日本のユーザーの皆さんに向き合います」と宣言したのがよかったなと思っています。

椎名
 (韓国産MMORPGで)明言したタイトルはないんじゃない?

2024年2月10日に数十人のユーザーを招き、“シークレットパーティー”イベントを開催。公開されたメッセージ動画では、開発統括のパク・ヨンシク氏が「日本のユーザー向けの真摯な変化」を宣言している。
 もちろんどのゲームもユーザーを大事にしているとは思う。だが、ユーザーのことをどこまで考えているのか、はたから見るだけではわからない。

 「そういうことを言ったタイトルはない」や「絶対ない」などと盛り上がる現場。対談終了後、同席していたネクソン担当さんは
「うち、ほかのタイトルでもがんばってるんだけど……」と複雑な表情を見せた。

はくしん
 このメッセージを信頼してくれたユーザーさんがいまもなお支えてくださっているのが強みなんだと思います。

椎名
 いい話。

ユースケ
 そうですね。ただ、
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でき過ぎじゃない?


ユースケ
 耳障りのいい言葉過ぎて信じられません。

椎名
 人を信じられなくなった悲しきモンスター。

 この回答の裏には『HIT:The World』の歴史を変えるきっかけがあった。数年前、
韓国側の開発者と日本のMMORPGプレイヤーによる意見交換会が設けられたときのこと。

 参加者は言いたい放題。できる/できないは置いておいて、まずは需要を知ることが大切なので、好き勝手に言った方がいい。開発者たちもそれを求めていた。

 場は盛り上がり、開発のお偉いさんは「日本で流行らせるために何が必要か」と質問を投げた。とあるプレイヤーの回答に現場が凍り付く。

「あんたらが関わらねえことだよ」

 もちろん、実際に作るのは開発者なので関わらないことは不可能である。参加者たちは“ユーザーの意見を聞く”スタンスに疑問を抱いていたのだと思う。よくオンラインゲーム開発者が口にする言葉だから。
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「ひやひやしました」とは反王ケンラウヘルさんの弁。椎名さんは「その気持ちわかるわー」と、遠い目をしていた。
 どんなに意見を求めても、開発者が作りやすいように作ったら意味がない。都合のいいように解釈して、自分の意に沿ったものを受け入れて、それはユーザーの声をもとにしたと言えるのか。やった気になってるだけなんじゃないのか。

 参加者たちも大人だ。非現実的なことくらいわかっているだろう。それでも「本気でやるつもりあんの?」と真正面から挑戦状を叩きつけた。

 これが世に言う
“あんたらが関わらねえこと事変”である。
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ユースケ
 開発者ブチ切れでしょ。

はくしん
 いや、感動してました。

ユースケ
 そんなドラマみたいな展開ある!?

はくしん
 日本のMMORPGユーザーはこんなにアツいのかって。

椎名
 意図を組むか組まないかでかなり違うよね。

はくしん
 コアなユーザーさんが集まってくれたんですよ。その人たちから発せられたメッセージがすごくよくて。
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はくしん
 「トップ層だけにウケてもだめ。中間層と初心者が遊びやすい環境がいまのMMORPGにはないんです」と。そこをケアしないと人口が増えない。

椎名
 「俺TUEEE」だけじゃだめってことね。ライトな人が増えないとコア層も楽しくないから。

ユースケ
 それを開発者に説明する構図がすごい。

はくしん
 プレイヤーなのにほかの人のことまで考えているのか、と。

 お国柄や感性の違いもあるのだろう。反王ケンラウヘルさんは「韓国のゲームではお金をたくさん使っている人がVIP。その人がいちばん光り輝くようにする風潮があった」と解説。
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 それを力強く言えるのは、以前はゲームポットやスクウェア・エニックスで長くオンラインゲーム運営に関わってきた人だから。国内外の運営動向をチェックしているだけに説得力がある。

ユースケ
 「おれたちじゃなくて下の人たちが遊びやすいように作れ」なんて言うからびびったのかもしれない。

はくしん
 そういうところから生まれたのが集中被害システムですね。

椎名
 (ほかのゲームだと廃課金で)ガチガチに固めたやつはどんなに殴ってもダメージが通らないけど、弱くても囲んだら相手にデバフかかるっていうね。

ユースケ
 そっちのほうがゲームとしておもしろいもんなー。
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椎名
 ただ、「そのころの気持ちを思い出してくれよ!」という気持ちもありますよ。なんでブーストサーバーのチケットが8800円なんだよ! せめて3300円だろ!

はくしん
 そういうことを言われながら、反省しながら。

椎名
 ちゃんとしてくれよ。いやー、まさかおれといっしょの答えになるなんてね。

ユースケ
 おい。
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神妙な顔つきでいいこと言った風の雰囲気を出すな。
はくしん
 じつは椎名さんの話もしたくて。

椎名
 ギャラを上げるって話?

ユースケ
 黙っていてくれ。

はくしん
 椎名さんは前のプロジェクトでプレイヤーとして輝いてらしたんですよ。

ユースケ
 『V4』ですね。

はくしん
 『HIT:The World』もプレイヤーとして遊んでほしくて、お仕事で強制するのはよくないと思ってたんです。
はくしん
 でも、お話をする機会があったとき、「どうしておれを呼んでくれないんだ。おれやるよ」と言ってくれた。

ユースケ
 アツい話。

はくしん
 リリース前には小さいスタジオで生放送して、それに毎週出てアピールしてくれて。すごい支えていただいたなと。

はくしん
 だからこそユーザーの方に強くメッセージを出す勇気をもらえたんです(椎名さんが挙げた「俺」は)私としては捨てがたい。

椎名
 あら。ありがとうございます。日本人がテーマ曲を歌ってる韓国のMMORPGなんて見たことないし。

ユースケ
 この前の大会で流れたムービーにも使われてましたね。

椎名
 そうそう。いい曲作るやつがいるもんだなと思って。

ユースケ
 そうですね。誰なんでしょうね。

椎名
 最初は反王経由で連絡があったんですよ。「『V4』ときより好みじゃないかもしれないけど、とりあえず1回触ってください」って言ったときの目が熱くて。これは本気なんだと受け取りました。

椎名
 少なくとも『V4』を越える盛り上がりを作らないといけない。そのプレッシャーの中でやってんだなと。まずは、1年もつゲームになったことは、うん、よかった。
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椎名
 「俺」って冗談で書いたんだけどなあ。

ユースケ
 どうしよう、いい記事になってしまう。……荒れてほしいんだけどな。

椎名
 正直に言うなって。

ユースケ
 現場の叩き上げとしては、きれいに舗装された道より山道を走りたいじゃないですか。

椎名
 たしかに、いまは空港の滑走路くらいきれいだからもの足りねーわ。

はくしん
 運営の批判につながるようなやついきますか。

ユースケ
 自分でそういうこと言う?

椎名
 はくしんもエンジンかかってきたな

日本のユーザーは熱心に意見を出す。だから大事

ユースケ
 あのー、はくしんさん。ちょっと毛色の違う質問をしていいですか。
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はくしん
 なんでしょう?

ユースケ
 “公認クリエイター”の仕組みがあるじゃないですか。

椎名
 個人でいろいろ(動画などのコンテンツを)作って応援してってやつね。

ユースケ
 そういう人が他社の配信に出たりすると、どういう気持ちなんですか?

椎名
 ほかのところに協力してはいけない、みたいな契約はないんでしょ?

はくしん
 ないですね。

椎名
 なんで?

はくしん
 MMORPGというジャンル自体が盛り上がらないと、うちも未来がないですから。

椎名
 でもさ、出演者のラインナップが『HIT:The World』すぎることない?

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複雑な気持ち。
ユースケ
 まあ、こういうシステムは『HIT:The World』だけのものじゃないから。

はくしん
 感情はふたつあって。ひとつは「出ないでよ」。

椎名
 やっぱり。

はくしん
 もうひとつは「うちに貢献してくれた方が、別のタイトルで呼ばれて活躍してるのは誇らしい」。
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椎名
 おれ呼ばれないんですよ。

ユースケ
 出たいんですか?

椎名
 そりゃまあ、
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大口の仕事がほしいです


ユースケ
 まっすぐな瞳だ。

椎名
 呼ばれて断って美談にしたいとは思ってますよ。「『HIT:The World』やってるんで」って。

ユースケ
 いきなり主題歌を歌ってたらおもしろいですね。『Let's HIT』のHIT部分を言葉を変えて。

椎名
 いいですね、それやろう。

はくしん
 膝から崩れ落ちますよ。

 『HIT:The World』のやり方を他社が参考にして、それでゲームが盛り上がるのならいいことだとは思う。ポイントは“日本のプレイヤーに向き合った開発・運営ができるかどうか”。

 ゲーマーは目が肥えている。いくら外面だけ整えても、本質はすぐに見抜かれる。
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ユースケ
 日本は世界的に見たらめちゃくちゃ儲かるわけじゃないですよね。

はくしん
 そうですね。いまはグローバルで運営されるタイトルも増えてますけど、全体的にそこまで大きな市場じゃないと思います。

ユースケ
 どうして開発は「日本の話を聞きます。注力します」って言えるんですか? だって金ほしいでしょ。

椎名
 そうだよ。おれもほしいよ。

ユースケ
 椎名さんは金金金金言わない方がいいと思うよ。
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はくしん
 モチベーションが大きいんだと思います。さっきお話したユーザーの皆さんからのメッセージが原動力になっていて。

ユースケ
 日本のユーザーは開発に好かれている? そんなことほんとにあるんですか?

はくしん
 意見を言ってくれますからね。何か変えると反響がある。そういう人たちは離しちゃいけないですよ。

 大事にしてくれるから大事にしよう。シンプルな話だ。

 『HIT:The World』は韓国版をもとに台湾版や日本版を作る。日本版のほうが圧倒的に工数がかかるらしいが、それでも日本を大事にするスタンスを崩さないらしい。

「そこじゃねえ!」って言われてるほうが続けられる

 最後のお題はこれ。
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『HIT:The World』に望むこと
 椎名さんは言葉通りやってほしいこと、はくしんさんは運営側としてやっていきたいことを書いてもらうことにした。回答を書くとき感情が死んだ目をするはくしんさんはどんな答えを提示するのか。

 
せーのっ!
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椎名
 「クロスオーバーレイドボス」

はくしん
 「そこじゃねえよ!! を減らす・なくす」

 完全に方向性の違う回答が出た。順に話を聞いていく。

椎名
 アニカ同士のサーバー群の中で倒すんじゃなくて、全サーバーの猛者が集まって、PvPなしで、アホみたいに強いボスを全員で倒したいんですよ。

ユースケ
 プリキュア大集合の回だ。

椎名
 何体か出てきて、同時に2体倒さないとだめとかね。MMORPGの憧れ。協力コンテンツはいいと思う。
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これはシンプルに盛り上がった。盛り上がりすぎて僕の左腕がおかしな方向に曲がっている。
ユースケ
 たぶんサーバーの構造次第だと思うんですけど、複数のサーバーから集まれる“インターサーバー”という仕組みがあるので、もしかしたら……。

椎名
 ランキングの順位見て「やっぱあの人すげえわ」って言いたい。

ユースケ
 弱い人は雑魚の掃除をがんばるとか。大規模コンテンツで役に立ってる感を味わえるといいのよ。

椎名
 で、はくしんは「そこじゃねえよ!! を減らす・なくす」。
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ユースケ
 堅実。

はくしん
 たくさん意見をいただくんですけど、アウトプットがズレているという指摘が多くて。そういう自覚はあります。

椎名
 ズレる理由に心当たりはあるんですか?

はくしん
 きっとみなさんが体験している感情に追いついていないんですよ。我々の想像力が欠けていて。

椎名
 プレイヤーは高みにいるから。

はくしん
 ある方針をいいと言う人もいれば、逆の人もいる。感情を想像できていれば、あらかじめ対応を考えておけると思うんです。
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椎名「言いたいことはわかるんですけど、もうちょっとわくわくすることなかった?」
はくしん
 ひとつの事象に対して意見が割れることもあります。

はくしん
 片方の意見を汲むと、もう片方からは「そこじゃねえんだよ」。完璧なバランス感覚は難しいですね。

椎名
 僕、この世界で26年歌ってますけど、それは無理。まあでも、ずっと考えているなら大丈夫じゃないかなあ。

ユースケ
 プレイヤーが何か不満に思ったとして、その原因を突き止めないと的外れな対応になると聞いたことがあります。

椎名
 へぇー、たとえば?

ユースケ
 「モンスターAを倒しやすくしてほしい」みたいな声があるとしますよね。でも、その人はモンスターAを倒したいんじゃなくて、装備の素材になるドロップアイテムがほしかった。
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ユースケ
 ただ弱くするだけだと素材の流通量が変わって、ゲーム内経済のバランスが崩れちゃうじゃないですか。製作レシピを緩和するとか、ほかの方法で素材を集められるようにするとか、広く考えて対応しないといけない。

はくしん
 両方の意見の人がドンピシャで「それ!」と言ってくれるようにしたいんですけど。

椎名
 そんなの1回でもできたら燃え尽きちゃうよ。ずっと「そこじゃねえ!」って言われてるほうが続けられる。

ユースケ
 目的を掲げて試行錯誤してるときは、人間らしくていいと思うけどなあ。

椎名
 そう。大事なのは(問題を)ゼロにすることじゃないんだよ。「減らそう」と努力すること。ゼロを目指し続けること。

 たとえば、「もっと強くなりたい」というコア層の意見のために、つぎのレアリティの装備を追加する。一見、理論的な対応だが、大多数を占める中間層以下のプレイヤーからすると「そこじゃねえよ」である。

 万人が完全に満足できる対応は難しい。また、コア層ほど声が大きいから、大衆の意見として勘違いしやすい。
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椎名さんは競争の厳しい芸能界で26年も歌い続けているだけに、まんべんなく支持を得る難しさを知っている。
 そんなわけだから、まずはハードルを下げて、前に言われてきた問題をくり返さなければいいと思う。たとえば告知を早く出す。バグはどうなった。直るのはいつか、すぐか、それともしばらくかかるのか。それを伝えるだけでユーザーの印象はだいぶ変わる。

 オンラインゲーム黎明期、「運営はユーザーのことをわかっていない」と半ば常識のように語られていた。25年ほど前からオンラインゲーム業界を走るネクソンは、少しいいことをすると「ネクソンっぽくない」。最終的には、運営メーカーはこういった揶揄も受け止めて、ユーザーのことを考えて、丁寧にやるしかないのだ。
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取材が楽しくてテンションが上がり、アー写みたいな写真を撮る4人。
 前述したように、これは広告記事だ。「『HIT:The World』の今後に期待しよう!」なんて定型句で結んでもいいのだが、それでははくしんさんたちもユーザーも納得しないだろう。

 『HIT:The World』の強みが「日本のプレイヤーに向き合うこと」とあるのだから、ゲーマーのみなさんにはそこに全力でぶつかってほしい。でも、お手柔らかにお願いしますね。
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集計期間: 2025年05月10日17時〜2025年05月10日18時