カプコン アーケードキャビネット -レトロゲームコレクション-|ファミ通.com

スペシャル対談

片岡謙治
カプコン 編成部 プロデュース室 プロデューサー。『カプコン アーケードキャビネット』プロデューサー。『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(アーケード版)シリーズや『MARVEL VS. CAPCOM 』シリーズ、『重鉄騎』などに携わる。

石井ぜんじ
元“ゲーメスト”(アーケードゲーム専門誌)編集長、現在はゲームライター、レビュー担当。ゲーム制作の仕事にも関わる。ゲーム関連ほか、SF、ミステリ、アニメなど思い入れのできるエンタメ全般に興味あり。

現代に合わせた多種多様なモードが、新たなゲーム性を生み出す

ぜんじ
片岡さんが『カプコン アーケード キャビネット』(以下『CACC』と略)のプロジェクトに関わることになったきっかけから教えてください。
片岡
スペシャル対談
今年の6月11日にカプコンが創業30周年を迎えることになりました。以前からアーケード作品の移植を出してほしい、というユーザーの声が出ていましたので、この30周年というタイミングでならできるのではないか、と考えていました。
 カプコンは最近でも『モンスターハンター』や『ドラゴンズドグマ』といった、新しい挑戦をしてきたわけですが、そうなるまでにはさまざまな過程がありました。開発側の自分も、カプコンのおもしろさの原点は何なのかというのが知りたかったし、それは同時にユーザーさんの期待にもこたえることになるのではないかと思ったわけです。
ぜんじ
『CACC』は大まかに言えば1980年代アーケードゲームの移植なのですが、いろいろなモードが加わって、単なる移植にとどまらない大きなパッケージになっていますよね。
片岡
以前からアーケード作品の移植、という話は出ていました。しかしそれはすでにプレイステーションやプレイステーション2、さらにPSPでも出しています。「さらに今度も」というだけでは、なかなかユーザーに支持してもらえません。そこで“いまのスペックでできる徹底再現した移植”というもののほかに、“1980年代”や“ゲームセンター”というキーワードを共有したコミュニティを作れる仕掛けを入れたいと思ったんです。
ぜんじ
僕は1980〜90年代にアーケードゲーム専門誌“ゲーメスト”で編集長をしていたわけですけど、そのときはプレイヤーどうしのコミュニティを作れればと思ってやっていました。そんなところは『CACC』とコンセプトが同じですね。
片岡
当時“ゲーメスト”があったから、アーケードゲームのおもしろさを伝えることができたという印象がありますね。ゲームだけでは伝えられない部分をフォローしてもらえたというか。自分も当時手に入れた“ゲーメスト”を大事に持っていますよ(笑)。
ぜんじ
『CACC』はオンラインでふたり同時プレイができますが、これはネットワークを利用してゲームセンターの雰囲気を出そうという試みですよね。
片岡
そうですね。そこは絶対入れたかった部分です。『CACC』はパッケージ販売ではなくダウンロード販売なので、ネットワーク環境はクリアーしているだろうと。当時のゲームセンターではふたりで向かい合って交互にプレイするスタイルもあったのですが、これはさすがに採用しませんでしたが。
ぜんじ
懐かしいですね。当時はゲームがテーブル筐体に入っていたから、ふたり交互にプレイするような遊びかたもできたんですよね。それ以外にも、自分好みに難度を易しくできる“カジュアルモード”があるのがすごいと思いましたね。基盤を買ってもそんなモードは存在しないので、これは『CACC』でしかできない遊びかたです。
片岡
せっかく買ったけど、いまの自分には難しすぎると感じたら“カジュアルモード”で遊んでもらえればいいと思います。またサウンドが気に入ったらサウンドプレイヤーで曲を聴いてもらえばいい。もとのゲームはなるべく“加工”せずに、それとは別にいろいろな機能をつけたので自分が好きなように楽しんでほしいですね。
ぜんじ
ここまでいろいろなモードがあると、単体の作品の移植というより、全体として見ていいものになっていると思います。フライヤーや設定資料など、制作当時の資料がギャラリーモードで見られるのもうれしいですね。今後古いゲームを移植して発売する場合は、そういった資料的なものが必須になってくると思います。僕の周りには、「資料的な価値のために買う」という人も多かったですしね。
片岡
ほかにもいろいろやりたかったことがありますよ。できなかったのは、ブラウン管のようなにじみをわざと出すようにするとか、ゲームセンターにいるようなザワザワガヤガヤした効果音を入れるとか(笑)。クレジットも最初はコインを入れるのがデフォルトだったんですよ。そこはこだわりたかったですけどね。めんどうくさいので、やっぱりデフォルトはすぐプレイできるようにしようということになりました。
ぜんじ
『CACC』では動画をアップできる機能がありますが、あれはあまりコンシューマーゲームにはない概念ですよね。ゲームセンターでほかの人のプレイを見るような楽しさがあります。いまの時代ならではのアイデアだと思いました。
片岡
本当はもっと、ゲームセンターでの“ギャラリーに囲まれる感覚”を出せないかなと思っているんですよ。○○○人が視聴、といったものだけではなく、もっと臨場感を出せるものができればいいなと。そこは今後の課題かもしれません。
ぜんじ
昔はインターネットがなかったので雑誌でハイスコアを集計したり、ビデオを撮影して商品として売っていたりしていたんです。ゲームのプレイ映像を残そうと思っていたので、“ゲーメスト”時代はたくさんのゲームビデオを作りました。ゲーメスト関連の、ほとんどすべてのゲームビデオに関わったんじゃないかな。撮影のためのプレイをしたり、スタジオに行って編集作業をしたものです。ハイスコアコーナーに関しても、編集部で打ち合わせがあれば必ず顔を出していました。
片岡
“ゲーメスト”のハイスコアのページは熱かったですよね。「本当にこんなスコアが出るのか!」とびっくりしながら読んでいました。『CACC』ではネットランキングの機能をつけて、ベスト10までは自動的にプレイ動画がアップされるようにしています。それはチート防止という意味があるんですけど、逆に言えば、ベスト10のプレイヤーの動画を見られるので、それが攻略法になるよ、と。PS3ではYouTubeに動画をアップできますし、Xbox 360では画像を貼ってFacebookにアップできるようにしました。そこからまた、ネット上でコミュニティができていけばいいな、と思っています。

開発者、ライターそれぞれの立場から語る 1980年代アーケードゲームの思い出

片岡
この特設ページの動画ですが、ぜんじさんがプレイされているんですよね? 『1943』(1987年)の“大和”の動画は感動しました……。こちらでPVの撮影をしたんですが、そのときはふたり同時でやっと“大和”の姿を見せられたくらいで。でも、よく見ると一機はやられているんですよ。
ぜんじ
スペシャル対談
これには苦労させられましたね。当時はクリアーできなかったので、この動画を撮影するためにやりこみました。1回目の更新だったので、練習するペースがつかめずに、ひたすら“大和”ばかりをプレイしていました。おかげで『ブラックドラゴン』(1987年)のほうは、あまり納得できるレベルの動画になっていません(笑)。
片岡
ぜんじさんはいつごろからカプコンのゲームをやられているのですか?
ぜんじ
カプコン最初の作品の『バルガス』(1984年)はゲームセンターでやっていますね。もっとも『バルガス』はそんなにやりこんだわけではないので、あまり上手くないですが。
片岡
そんなに昔からですか。
ぜんじ
僕はカプコンさんと付き合いが古くて、そもそもライターを始めるきっかけになったのが『魔界村』(1984年)なんですよ。「『魔界村』の攻略ができるヤツはいないか?」という話がマニアのネットワークから伝わってきて、ゲーセンでスカウトされました(笑)。初めて書いた『魔界村』の攻略記事が“ゲーメスト”の2号に掲載されています。それから1、2年して誌面でカプコンの特集をすることになり……。
片岡
その号、持っています(笑)。
ぜんじ
“ゲーメスト”誌上で本格的にメーカー特集をしたのは初めてだったと思いますね。
片岡
カプコンの開発にもないんですよ。確か白い表紙で“なんとかカプコン”……
ぜんじ
“ぜんちゃんの丸ごとカプコン”です。ぜんちゃんは止めろ、って感じですけど(笑)。大阪に行かせてもらって、当時の辻本社長や開発の岡本さん、西山さん、藤原さんにもお話を聞かせていただきました。まだ雑誌が創刊されてそれほど経っていないときだったので、この企画をカプコンさんに快く協力してもらえたのは驚きでしたね。
片岡
僕はあの当時、第3企画という岡本吉起さんの下にいました。自分は『天地を喰らう』(1989年)が最初に関わったタイトルです。カプコンにはデザイナーとして入ったのですが、企画に回されまして……。
ぜんじ
ありそうな話ですね(笑)。カプコンには「絵の描けない企画者はいない」とよく聞きました。
片岡
スペシャル対談
最初は静止画やタイトル画面を作っていました。企画に回って本格的に携わったのが『チキチキボーイズ』(1990年)です。これは紆余曲折あってアーケードで出ることになったのですが、ゲームの作りかたでいろいろなことを考えさせられましたね。当時は「プレイヤーにこうやって遊んでほしい、こう遊べば絶対におもしろいと思ってもらえる」と思っていたのですが、プレイヤーは自分が予想している通りに遊んでくれるわけじゃないんですよ。予想外のプレイをして、その結果「このゲームはおもしろくない」と結論づけてもう100円を投入してくれなくなってしまう…。
ぜんじ
アーケードゲームは、それに加えてプレイ時間の問題もあるのでハードルが高いですね。営業の観点から言えば「3分で終わらせろ」というのに、また100円を使わせるような魅力を伝えなければいけないのですから。
片岡
僕は100円で5分遊んでもらいたいんですけど、5分では長いと言われる。“ウルトラマンの命”(3分)ですべてを理解してもらえ、と言われていましたね(笑)。そんな制約があるので、時間がかかるチュートリアルも入れるわけにはいかない。『ブラックドラゴン』(1987年)には“ショップ”が導入されているんですが、あれは画期的なことだったんですよ。
ぜんじ
プレイ時間の制約から、「ショップにいる時間がムダ」という考えかたが主流だったんですよね。
片岡
アーケードだともっと最初に壁があって、コイン投入前のデモ画面で「おもしろい」と思ってもらわないといけない。最初に100円を入れてもらわないと話にならないですから。僕たちはこの段階を“集客デモ”と呼んで工夫していました。ですから当時のカプコンのロケテストでは、豪華な飾り付けをしていたと思います(笑)。

時代とともに積み上げられたノウハウが、カプコンのゲームづくりを支える

ぜんじ
片岡さんがいらっしゃった第3企画というと、プレイヤーにストレスがかからないように、改良を積み重ねるというイメージがありますね。
片岡
僕は「死んで覚えるゲーム」はスタイルとしてあまり好きじゃないんですよ。「ストレスが溜まるのはゲームじゃない」という。僕が「死んで覚えるゲーム」を納得したのは、『ギアーズ オブ ウォー』が初めてで、「こういうゲームもあるんだな」と思いました。その意味では、岡本さんの思想を受け継いでいるのかもしれませんね。
ぜんじ
僕は「死んで覚えるゲーム」はそれほど嫌いではないですね。自分自身をそれほどゲームの才能がないと思っていて、それまでの細かい積み重ねがないと先に進めないタイプなんですよ。それこそ“死んで覚える”のくり返しです。『魔界村』はその典型だったと思います。
片岡
スペシャル対談
『魔界村』は、一応敵のパターンを覚えたら先に進めると思うのですが、上達具合が地道なんです(笑)。
ぜんじ
そういう意味では『魔界村』は自分に向いていたかもしれないです。始めのころは、本当に一般の人より下手だったと思います。ネギ型の槍を降らせるアイツ(ウッディピッグ)に散々にやられました。
片岡
確かに、あれはきついですよね! “レッドアリーマー”はすぐ倒せたんですか?
ぜんじ
最初は詰まったと思うんですが、“ウッディピッグ”のほうが印象に残っていますね。ただ“レッドアリーマー”の避けるというアクションは驚がくでした(笑)。弾を避けるなんて、新概念ですよ。当時の敵は攻撃してくるだけでしたから、アーケードゲームの歴史上でも初めてなんじゃないですか? でも、いま当時の自分の攻略記事を読んでみると「“レッドアリーマー”の手前にあるドル袋を取ってから攻撃しろ」とちゃんと書いてある。ドル袋の手前で撃っちゃうからピョンと上に逃げちゃう。いいところに置いてあるなぁ、と思いましたね。
片岡
そういう細かいところに気づいてもらえるとうれしいですね。何気ない設定でも、そういうところがカプコンのおもしろさの原点になっていると思います。
ぜんじ
でも僕とは違って、最初から“なんでもできちゃう”人もときどきいるんです。そういう人に攻略記事を書かせると危ない(笑)。そういう人は“難しさ”がどこにあるのか、分からないんです。そういう意味では、僕はそれほどうまいプレイヤーではない。そんなところは攻略ライターに向いていたんだなと思います。
片岡
ゲームを作る側もうまいほうがいいんでしょうけど、僕は下手だったので、アーケードゲームの難易度曲線を作るのには苦労しました。自分ではこう思っていても、それが周りとズレていたり、調整しすぎると今度は「理不尽だ」と言われたりしますから。そのバランスには、つねに悩んでいました。個人的には、コンシューマーにも難易度の起伏があってもいいと思っているんですよ。いまの難易度はモードによって分かれていますが、アーケードの場合は、プレイヤーに対してリアルタイムに“ちょうどいいバランス”になるように考えて作っていく。楽しませるために難易度をゆるくしたり、インカムを稼ぐために高く調整したりしています。そういうことがあって、一時期「カプコンのゲームは2ステージ目が極悪だ」と言われたこともありましたね。
ぜんじ
スペシャル対談
それについては、カプコンさんではゲームに対する考えかたが蓄積・共有されているのかなと、むしろ肯定的に受け止めていましたね。たとえば、1ステージ目はやや短く、早めにボスが出て来るようにして、時間は短いけど達成感を感じるようにしていましたよね。2ステージ目は少し長くして、最後に強めのボスを配置して、大半のプレイヤーにはここでゲームオーバーになってもらう、みたいな。
片岡
その通りでございます(笑)。それは伝統ですね。あとは、それまでに倒してきた敵の集大成が中ボスやラスボスという考え方なので、いきなりボスがまったく違った攻撃をすることはあまりなかったと思います。それから、形や色など一見して理解できるところ。例えば、引っかいてきそうな大きな爪を持っているのに、いきなり目からビームを出したり……といったことはないです。予想できる範囲で攻撃するようになっています。
ぜんじ
ただすぐやられるようにゲームを作るのではなくて、わかりやすく、教えていくようにしていくのは大切ですね。
片岡
そうですね。1980年代のゲームですと他社さんのゲームですが、『グラディウス』の“パワーアップ”のシステムに感心していました。パワーアップの考えかたが難しいことは確かですが、プレイの冒頭が、うまくチュートリアルになっていて“パワーアップ”システムをちゃんと覚えていく作りになっています。「ゲームはこうやって教えていけばいい」という意味で、とても参考になりました。
ぜんじ
そのほかにゲームを作っていくうえで、心がけていたことはありますか?
片岡
自分のゲームに対する考えの中には“偶然(完全ランダム)”という考えは、あまりないですね。すべてが計算されたものというか、それが“数値”なんです。ゲーム上で動きのアルゴリズム、または“絵”として表現されているものでもすべて計算の上に成り立っているので、そこをどう考えるかに勝負をかけていました。プレイヤーを飽きさせずに、納得させてプレイし続けてもらえるように数値を調整を心掛けていました。。例えば剣による攻撃でも、いつも同じ攻撃力ではなく、ときどき失敗(ダメージ小)したり、逆に攻撃力が上がったり(会心の一撃)といったものを、統計的にバランスを取る。それはカプコンの昔からの伝統だと思うんですよね。攻撃する度にすべて値が決まっていると、あとは“作業”になってしまうじゃないですか。統計に基づいたランダム要素というか、ちょっとした緊張感は欲しい。でも、なにもかもまったくの偶然ではよくない。自分が学習して倒せるようになる、“攻略”という部分はしっかり残さないといけない。
ぜんじ
なるほど。いろいろな部分でカプコンのゲームは根底に流れているものがあっておもしろいですね。今回の『CACC』のタイトルをプレイしていてとくにそう思いました。『魔界村』や『セクションZ』はボスの体力ゲージ表示がなくて、これは世界観を重視した流れで受け継がれています。いっぽうでは『ガンスモーク』と『サイドアーム』はわかりやすさ重視でボスの体力ゲージを表示している。これらはそれぞれの主張なんだろうし、そういう観点で見るのもおもしろいかもしれませんね。いろいろなシステムの原点が見られるし、いい意味で、荒削りな魅力がたくさん詰まっている感じがします。
片岡
そうですね。『CACC』であらためてじっくりプレイしてみると、原点に立ち返ってこれはおもしろい、と感じるものがいろいろありました。
ぜんじ
当時ゲームセンターでプレイしたときには難易度が高過ぎるな、と思うことも多々あったんですが、『CACC』は家でできるから、ゲームセンターのようにお金がかかるわけではないし、気軽に遊べるのはいいですね。ゲームセンターでお金をつぎ込んでプレイする緊張感も、それはそれでいいものですが。

ユーザーに近い楽しさを追求する、カプコンの新たな試みに期待

ぜんじ
こうやって振り返ってみると、カプコンは1980年代当時から制作するゲームのクオリティーはすごいと思います。それぞれのジャンルですごいゲームを作ってしまうので、ほかのメーカーがなかなか追随できないんですよね。完成度の高いものが出てくると、プレイヤーも目が肥えてしまっているから、それなりのものでは満足できなくなってしまう。カプコンがそのジャンルのゲームを出さなくなってしまうと、そのジャンルも衰退してしまう感じがしていました。
片岡
そう言ってもらえるとうれしいですが、カプコンはチャンピオンになったという印象はないんですよ。1990年代には“ゲーメスト大賞”も何回かいただきましたが、当時もいまもチャレンジャーという感じです。
ぜんじ
チャンピオンというよりはチャレンジャー、というのはどこか納得できる気がします。カプコンは孤高のメーカーという感じではなくて、ユーザーと距離が近い、という親近感があるんですよね。身近で安心感があるというか。今回の『CACC』という作品も、昔からのカプコンが好きな人の気持ちに応えてくれたものではないかと思うんです。
片岡
すべてができるわけではありませんが、最終的にはユーザーさんが何を望んでいるのかを問いかけています。『CACC』で実現できなかったこともまだまだありますし、それは何らかの形で実現したいなと。今の段階ではっきりと何がどのような形になるかは言葉にできませんが、反響があれば提供できる機会があるかもしれません。これからもそうできるようにがんばりたいと思います。
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