「ゲーム全体のおもしろさを左右する勘所を見抜く」 DeNAの小林賢治氏が語る事業戦略【TGS2011】

2011年9月15日より開催中の東京ゲームショウ2011。開催2日目となる2011年9月16日に行われたTGSフォーラム2011において、ディー・エヌ・エーのスポンサーセッション“DeNAのソーシャルゲームプラットフォーム戦略”と題したセッションが実施された。

●Mobageソーシャルゲームの鍵を握る小林氏が語る成功と失敗

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 2011年9月15日より開催中の東京ゲームショウ2011。開催2日目となる2011年9月16日に行われたTGSフォーラム2011において、ディー・エヌ・エーのスポンサーセッション“DeNAのソーシャルゲームプラットフォーム戦略”と題したセッションが実施された。このセッションに、“Mobage”を運営するディー・エヌ・エーから小林賢治氏(取締役 ソーシャルゲーム事業本部)が出席し、ソーシャルゲームビジネスやプラットフォーム戦略について語った。

 昨今、市場全体が盛り上がりを見せているソーシャルゲーム業界。“ソーシャルゲームは儲かる”というイメージを持っている人も少なくないが、かならず高い収益が期待できるという考えは「安易だと私は思っています」と小林氏。「うまくいったときのリターンは大きい。でも正確には、儲かる人もいるだけで(ただソーシャルゲーム市場に)参入すれば良いというものではない」(小林)と、みずからの考えを示した。そして、Mobageには数多くのタイトルが配信されているが、「売上が良いものもあれば悪いものもある」とした小林氏は、ソーシャルゲームにおける失敗や成功について説明。

 まず、失敗するパターンの例として“社内の余剰リソースでやってしまう”、“仕組みがよくわからないまま外注に任せきってしまう”、“作って終わり”という3つを挙げた小林氏は「これではダメ!」とバッサリ。とくに“作って終わり”という点について、「ソーシャルゲームは作ったところが五合目くらいで、そこからまだある」(小林)という。パッケージソフトのように作って売って終わりではなく、ゲーム配信後も運営を続け、ユーザーの反応を見ながらゲームを調整したりイベントを開催していくことがソーシャルゲームにとって重要なポイント。「(パッケージソフトを作る)製造業から(配信後もゲームを提供し続ける)サービス業」(小林)の意識を持つ必要があるようだ。

 ソーシャルゲームの開発では、エース級の人材を投入して少数で作る場合があるそうだ。では、エース級人材とはどういう人か? コードを書く速度が早いプログラマー、斬新な企画を思いつくプランナー、エッジの効いたグラフィックアーティストなどももちろんそうだが、小林氏曰く、「どの要素がそのソーシャルゲーム全体のおもしろさを左右するかの? その勘所を見抜ける人」とのことだ。

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 つぎにソーシャルゲームの開発、運用がどのようなものなのかを解説。開発コストは、コンソールに比べると小規模とのこと。そして運用については、「うまくいっている会社は、運用を重要視している」と小林氏。具体的な運用だが、ひとつは“ユーザーの脱落ポイントの把握とシューティング”。これはデータを集計し、ユーザーがどの部分で詰まってゲームから離れているのかを分析し、そこを改善していくこと。ふたつ目は「成功しているメーカーは当然行っている」(小林)という“期間限定イベントの実施”。最後は“継続的な機能追加、アセット追加”だ。機能、アセットの追加に関しては、「頻繁にではないが、毎月1〜2回継続的にやることが必要ということだ。ただ、「いま説明したことについて、SAPの皆さんも“そりゃそうじゃん”とわかっていることだとは思います」と小林氏。むしろ、運用時に起こるさまざまな変化の中でゲームバランスを最適化することがポイントだと言う。しかし、このゲームバランスの最適化が難しい。「めちゃくちゃシンプルなことで、おもしろさはガラっと変わる」(小林)わけだが、例えば家庭用ゲームなら、パラメーターをひとつ変えて調整したり、何度もテストプレイをして適正の範ちゅうで直していく。しかし、ソーシャルゲームはユーザーひとりひとりプレイのスタイルがバラバラで、その点でゲームバランスを最適化させるのが難しいわけだ。

 そこでMobageでは、データ分析の改善をすばやくくり返し、つねにゲームを“Live”にしているとのこと。ただし、データ分析と言っても、ユーザーのログデータからどのデータをウォッチすればよいのかわからなかったり、そもそもデータ量が膨大すぎてサーバーがパンクしてしまう。さらに、調整するパラメーターが多すぎて相関性がわからないことも。「つまるところ、どこをどう直せばよいのかわからない」(小林)。では、データ・マイニングの人材を大量に用意すればいいのか? じつはそうでもなく、「そのゲームの勘所を察知して、把握すべき情報を絞り込み、適切なタイミングで数値化。それに基づいた改善策を迅速に投入していくこと」が大事だとした。

 ちなみに、これらのことを踏まえたうえで、ソーシャルゲームにおける改善の成功例を見てみよう。たとえばリリース直後はそれほどの売上がなくても、データに基づいて調整したり運用をすることで、徐々に売上を伸ばし十数ヵ月後にマックスの売上に達したゲームがある、というのがひとつの成功事例として挙げられた。小林氏は、「ソーシャルゲームでやっていこうと思っている皆さんは、さきほどの事例をもとに世界に出て行ってほしいです」とコメントした。

 このほか、Mobageのプラットフォーム事業戦略について、現在国内、中国、英語圏でプラットフォーム展開をしていることを説明。同社が手がけるMobage SDKというソフトウェア開発キットを用いれば、iOSとAndroidの開発をワンソースで行えたり、日本、英語圏、中国それぞれ、ローカライズしたページのデザインも、見た目は違うがAPIが共通化されているので1回の開発で作ることができる。このように、セッション後半にはMobage SDKの特徴も語られた。