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クリエイティブディレクターのフィル・ロブ氏に聞く 「『EVOLVE(エボルブ)』はアドレナリン全開で楽しめ!」

 ここでは、開発元であるタートルロックスタジオの共同創始者にして、本作のクリエイティブディレクターを務めるフィル・ロブ氏へのインタビューをお届けしよう。ファミ通.comでは、これまで何度もフィルにインタビューを敢行してきたわけですが、今回は“完成記念”ということで、改めて作品の魅力などを聞いてみた。せっかくなので、日本語&英語でお届け。

公開日時:2015-04-03 18:00:00

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タートルロックスタジオ
フィル・ロブ

タートルロックスタジオの共同創始者にして、『EVOLVE』(エボルブ)』のクリエイティブディレクター。2003年のタートルロックスタジオ設立以降は、『カウンターストライク』や『レフト 4 デッド』などを手掛けている。

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●シンプルに見えて、じつは深みのあるゲームだ

――『EVOLVE(エボルブ)』の構想はいつごろからあったのでしょうか? また、開発期間はどれくらいかかりましたか。
フィル 『EVOLVE(エボルブ)』の構想は1990年代中期からずっと練られていたね。なにしろ、『レフト 4 デッド』の前からだよ。でも、本腰を入れて制作に取りかかったのは2011年だったね。けっきょく、『EVOLVE(エボルブ)』の完成までには、4年ほどかかったかな。

――『EVOLVE(エボルブ)』の魅力は何でしょうか? また、タイトルに込めた思いは何ですか?
フィル 『EVOLVE(エボルブ)』は、非対称マルチプレーヤー体験型の作品で、4対1、4人のハンターと1体のモンスターの対戦だ。これだけでも、ほかによくあるゲームにとは一線を画する要素だよ。さらに、本作では友だちといっしょにボス戦が楽しめるが、おもしろいところは、その友だちがボスということもあり得るところだね。ゲームの中で両チームが勝利のために戦略を変え、つねにEvolve(進化)していかなくてはならないんだよ。

――1対4で対戦するというユニークな発想は、なにがきっかけで生まれたのでしょうか。
フィル これは、いままでゲーム界、とくに対戦型ゲームでは採用されていなかったというだけで、ユニークなアイデアというわけではないんだ。チームワークでひとつの大きな敵を倒すという概念は古くから存在する。何しろ、私たちの祖先はチームで力を合わせて、毛むくじゃらのマンモスを狩っていたんだからね。

――対戦中にモンスターが進化するというアイデアを取り入れたのはなぜですか?
フィル この手のゲームをプレイする楽しさのひとつとして、“被攻撃性”と“狩られる”という感情が挙げられると思う。これは、すごく強烈な体験で、アドレナリンが全開になるよね。こういった焦りの感情を両サイドで味わえるようにしたかったんだ。ゲームプレイの最初ではモンスターは獲物だけど、立場が逆転して “狩る”立場にもなる。この逆転はハンターにも言えるよね。最初はハンターとしてスタートするが、それも時間の問題だ。なぜなら、モンスターはどんどん進化していくから、ゲームの最初に持っていた強みは失われて、自分が獲物になってしまうんだよ。

ph/2K_Evolve_Battle_Goliath_R

――開発するうえでいちばん苦労したことは?
フィル いちばん難しかったのは、実際にゲームを開発できる環境を作り出すことだったね。クリス(クリス・アシュトン氏)と私はビジネスマンではなくゲーム開発者だから、タートルロックを再創設するときは自分たちが何をしているのかさえよく分かっていなかったんだ。『EVOLVE(エボルブ)』をパブリッシャーに売り込み始めたころには、何がどうなるか見当もつかなかった。当初のパブリッシャーとはあやふやなときを過ごしたし、2Kと組んだときはもっとあやふやだったなあ。大きなチームを組んで、いっしょに究極のゲームを制作することは途方もない困難だったよ。ゲームのコンセプトには絶対の自信を持っていたけれど、それを完成させるためにみんなを団結させるのがいちばん大変だったね。


――『EVOLVE(エボルブ)』の舞台は、どのような世界ですか? モチーフとなった映画や小説はあるのでしょうか。
フィル 『EVOLVE(エボルブ)』の舞台は惑星シーアだ。シーアは植民地化された惑星で宇宙の辺境にある。だから人類が生きるには危険で荒れた場所だね。シーアやほかのコロニーのアイデアはアメリカの西部開拓からきているんだ。人々はチャンスと新しいスタートを夢見て西部辺境を目指した。その道は険しく危険なものだったが、道中に定住地を見つけたり、強いものは新しい故郷を手に入れることができた。こういった移住や移民はさまざまな意味で人類の進化を表している。だから『EVOLVE(エボルブ)』のテーマにぴったりだと思ったんだ。

――モンスターやハンターをデザインするにあたって重視したことは?
フィル モンスターたちは恐ろしく、かつ共感できるようなデザインにしたよ。とてもユニークでおもしろいモンスターのデザインもいくつか試してみたけど、ユーザーに共感してもらうのが難しかった。デザインを見た人々はおもしろいとは思ってくれたようだけど、「このモンスターになりたい!」とは言ってくれなかったな。最終的にモンスターには人間的な要素と、なじみのある原型を取り入れ、プレイヤーがお気に入りのモンスターになりきれるようにしたんだ。
 ハンターのデザインも同じような方針で、プレイヤーがキャラクターに親近感を持てるようにした。それぞれに共感できるような大きな特徴を持たせて差別化を図り、歴史上の人物やポップカルチャー、映画や本で人気の形体を参考にしてデザインしたんだ。たとえひとりのキャラクターが気に入らなくても、ほかのキャラクターは気に入ってもらえるように、キャラクターの種類を多く用意したよ。

――モンスターやハンターのモチーフがあれば教えてください。
フィル いろいろなものを参考にしたよ! モンスターや生き物だったら、イカとかカマキリのような現実世界にいるモンスターや、キングコングやゴジラのようなクラシック映画のモンスター、クトゥルフなどの架空の生物も参考にした。あらゆるものからインスピレーションやアイデアを得ようとしたし、実際にいろいろと得られたんだ!

ph/2K_Evolve_Battle_Kraken1_R

――モンスターとハンター、どちらがユーザーに人気でしょうか。
フィル 私たちも驚いているが、どちらも同じくらい人気があるんだ。

――個人的に好きなモンスターやハンターがあれば教えてください。
フィル 私はハイドが好きだね。ゲームの中で攻撃的キャラクターがもたらす「とにかくぶっ飛ばそう」的な率直な空気感が好きなんだ。ガンガン敵地に乗り込んで、モンスターをぶちのめす。攻撃的キャラのそんなシンプルさがいいね。攻撃的キャラクターの中でも、ハイドはとくに攻撃性を体現している。

2K_EVOLVE_E3_Character_Hyde

――ハンターのクラスを4種類で固定したのはなぜですか? 『レフト4デッド』のような協力プレイを重視したからでしょうか。
フィル 4という数字の裏には数学的・科学的に大きな意味がある、と言いたいところだけど、じつはないんだ。4人対戦がいちばんしっくりきたんだよね。長い時間をかけてゲームをプレイし、さまざまなパターンを試したけど、最終的に4人がベストだと感じたんだ。5人だと多過ぎるし、3人だと足りなかった。

――今後、『EVOLVE(エボルブ)』が携帯ゲーム機で展開する可能性はありますか?
フィル それは分からないな。何事にも可能性はあるよね。現時点では予定はないけど、そういった挑戦は興味深い。私の見解では、携帯ゲーム機でやろうと思ったら、ゲームの表示方法やプレイ方法に大きく変更を加えないといけないと思う。ユーザーにとっては、入力と携帯ゲーム機における明らかな技術的制約が大きな障害となるだろうね。『EVOLVE(エボルブ)』はゲーム界の“野獣”だ。これをやろうと思ったら、ものすごいモバイル端末が必要になると思うよ。

――これから『EVOLVE(エボルブ)』を始める初心者にアドバイスがあれば教えてください。
フィル ハンターは仲間と協力し合ってチームとして動くことが大事だね。自分の役割をしっかり把握して特徴をうまく活かすんだ。どんなうまいプレイヤーでもひとりではモンスターを倒すことはできない。勝利にはチームの力が必要不可欠なんだよ。後は、しっかりコミュニケーションを取るのが大事。恥ずかしがらずに仲間とコミュニケーションを取ろう! うまいハンターチームはつねにコミュニケーションを取っているよ。
 モンスターはハンターの力を甘く見ないことだね。たとえ弱く見えても団結すれば強い。油断していると簡単に倒されてしまうよ。第1ステージなどの進化前の段階ではうまいこと身を潜めながら動くことが大切だ。第1ステージではモンスターは決して強いとは言えないから、単独のハンターは簡単に倒せても、一致団結したハンターチームには勝ち目がない。自分が持っている能力をうまく使うこと。それぞれに使いどころがあって、最大限に活かせば大きなダメージを与えることができる。近接攻撃は有効だが、追いかけ回していても戦いには勝てない。アーマーとライフゲージはつねにチェックすること! アーマーは野生動物をチャージすることで回復するが、ライフダメージは回復不能だ。もし戦いがうまくいかなかったら、恥ずかしがらずに戦術として退却することもひとつの手だね。再交戦する時にはハンターの数を減らしてアーマーゲージをためた状態にすること。
 ハンターたちにとっては、モンスターのライフを減らすことが勝利への重要な一歩となる。大きなダメージを与えるためにはできるだけ早くモンスターのシールドを減らすことが大事になる。
 戦闘に勝つためには時間をかけて敵を弱らせることが必要だ。これは両サイドに言えるね。不利な状況で頑固に戦っていても、敗北は目に見えている。戦闘がうまくいかないときには速やかに撤退してチームを立て直すことが肝心だ!

――では、熟練プレイヤーには、どのような楽しみかたがおすすめですか?
フィル 『EVOLVE(エボルブ)』はくり返し楽しめるようデザインされている。シンプルなコンセプトに見えて、じつは裏にたくさんの深みが隠されているんだ。プレイを重ねるごとに深い部分が見えてくるだろう。たくさんのハンターやその無数のコンビネーション、モンスター、地図やモードに至るまで、ありとあらゆるバリエーションを体験できるはずだ。プレイヤーの皆さんがさまざまな新しいコンビネーションを生み出してくれることを期待しているよ!


――When did the concept of Evolve first come about? Then how long did the development of the game last?
Phil We were talking about the idea for Evolve for a long time, since the mid 90’s… before Left 4 Dead. But we didn’t actually start working on it until 2011. When all is said and done, we worked on Evolve for roughly four years.

――What is Evolve’s standout feature? Also, what was the thinking behind this title?
Phil Evolve is an asymmetric multiplayer experience. 4 vs 1. Cooperative versus lone wolf. That alone is something not a lot of games have attempted to do. It’s a boss fight with your friends…the catch is that the boss can be one of your friends as well.
In game, both teams have to Evolve and change their strategy to be victorious.

――Where did the unique idea of having a 4V1 battle come from?
Phil It’s not so much a unique idea as it is one that hasn’t been explored much in the gaming space…especially in a competitive game. The idea that teamwork can be used to overcome a single powerful entity is an ancient idea. It goes all the way back to our ancient ancestors teaming up to bring down wooly mammoths.

――Where did the idea of having a monster evolve in the middle of a battle come from?
Phil Part of the fun of playing a game like this is the feeling of vulnerability and of being hunted. It’s a very intense experience and gets your adrenaline pumping. We wanted both sides to get to feel that rush. The monster starts out as the prey, but is able to turn the tables and become the hunter. The inverse is true for the hunters, they start out as the hunters but are in a race against time, because the monster is growing, and they can easily lose any advantage they had at the start and become the prey.

――What was the most difficult aspect of the development of the game?
Phil The most difficult part was creating the situation where the game could actually be developed! Chris and I aren’t businessmen, we’re game developers. We had no idea what we were doing when we re-formed Turtle Rock. We didn’t know what to expect when we started pitching Evolve to publishers. We faced uncertain times with our original publisher and more uncertain times when we teamed up with 2K. Putting together a large team to build and ultimately ship Evolve was a monumental hurdle. We’ve always felt confident in the concept, the challenging part was getting the planets aligned so that it could be built!

――What sort of world is it that Evolve is set on? Are there any movies of novels that inspired this planet?
Phil Evolve is set on the planet Shear. Shear is a colony planet on the frontier of known space. As such, it is a dangerous and rough place for humans to live. The biggest inspiration for Shear and the colony there comes from the western expansion of America. People looking for opportunity and a fresh start would head west into the frontier. It was a road full of hardship and danger, but settlements popped up along the way and the strong survived to find a new home. In many ways, that movement and migration was an evolution and fits right into the theme of Evolve.

――What was the most important factor when you were designing the Monsters and the Hunters?
Phil For the monsters it was that they be both terrifying and relatable. We tried monster designs that were really unique and strange but found that it was hard to connect with those monsters. People looks at the designs and thought they were interesting but no one said: “Cool! I want to be that thing!” In the end we found that, by giving the monsters human qualities and familiar archetypes, we allowed players to identify with the monsters and find a favorite.
The hunters followed a similar philosophy. We wanted characters that players could identify with. We wanted them to have big personalities that people felt comfortable with and on some level recognized, so we designed them using popular archetypes from history, pop culture, movies, and books. We wanted to build a wide cast of characters so that even if you don’t like character X, you might really love character Y.

――Where did your inspiration for the Monsters and the Hunters come from?
Phil They came from all over the place! For monsters and wildlife, we looked at real world monsters like squids and praying mantises; we looked at classic movie monsters like King Kong and Godzilla; we looked at literary monsters like Cthulu. Inspiration can and did come from everywhere!

――Who has been most popular amongst the users, the Monsters or the Hunters?
Phil We’ve been pleasantly surprised to see that preferences are more or less even.

――Personally, is there a particular Monster or Hunter that you really like? If so can you share your reason?
Phil I really like Hyde. I like the straightforward “I’m just here to kick ass” thing that the Assault characters bring to the game. Get in the monsters face and bring the pain. I appreciate that simple quality in the Assault class. Of all the Assault characters Hyde embodies the Assault mentality. He’s mean, he’s crass, and he gets the job done.

――You’ve limited the number of Hunter Classes to 4. Is there a specific reason for this? I’m assuming it was to put an emphasis on co-op gameplay similar to what we saw with Left4Dead. Is that right?
Phil I’d love to tell you that there is some big, scientific, mathematical process behind the number four. There isn’t. To us four player co-op just feels right. We’ve spent so much time playing our games and trying different things and at the end four players just felt best. Five was too many, three wasn’t enough.

――This is a question looking to the future, but, putting Hunters Quest to the side, would you say there is any possibility that Evolve could be developed for a mobile platform?
Phil Who knows!? Anything is possible. We don’t currently have anything planned, but it does present an interesting challenge. From my perspective, we would have to make a lot of changes to the way the game is presented and how the game is played. User input and the obvious technical limitations of mobile platforms would be a big obstacle. Evolve is a beast of a game, it would take one hell of a mobile phone or tablet to run it.

――There are going to be some novice gamers picking up Evolve. What advice would you give them to help them play Evolve?
Phil  Hunters need to stick together and work as a team. Understand your role and play to those strengths. No individual hunter can beat the monster alone, it takes a team to prevail. Communicate! Don’t be shy about turning on your mic! The best hunter teams are constantly communicating.
 Monster players should not underestimate the power of the hunters. They look squishy, but as a group they can take a careless monster out with ease. Early on when you’re still stage 1, you need to be sneaky. Stage 1 is when the monster is at its weakest and, while a stage 1 monster can kill a lone hunter with ease, a full team of organized hunters is bad news for the monster at stage 1.
 Make sure you’re using all your abilities. Each one is useful in different situations and can do a lot of damage. Melee attacks are useful, but spamming them isn’t the way to win the fight.

 Watch your armor and health bars! Armor can be regenerated by eating, damage to your health is permanent. If a battle isn’t going your way, there’s no shame in a tactical retreat. Lose the hunters and build your armor back up before you re-engage.
 For hunters, any damage to actual health is progress. Knock down that shield as soon as possible so that the team is doing real damage.

 Battles are won by wearing your opponent down over time. This goes for both sides. Stubbornly pressing the fight when you’re at a disadvantage is a recipe for disaster. Disengage and regroup when things don’t go the way you want them to.

――For the more experience gamer, what element of the game do you feel will be most appealing for them? What are they going to find most enjoyable about playing Evolve?
Phil  Evolve is a game that is designed for replayability. There is a lot of depth hidden behind a deceptively simple concept. The more you play, the more apparent that depth becomes. Between all the hunters and their various combinations, all the monsters, all the maps and modes, there are a hell of a lot of variables to experiment with. We’re looking forward to seeing all the different combos that the community comes up with!

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