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明日から開催、週末は一般入場もあるぞ! インディーゲーム祭“Bit Summit MMXIV”首謀者に今年もインタビュー_01

 3月7日から9日にかけて京都のみやこめっせで行われる、日本のインディーゲームを世界に発信するインディーゲームイベント“Bit Summit MMXIV”(ビットサミット2014)。

 とてつもない熱気で行われた第1回から、会場も拡大し、開催も3日間に大幅ボリュームアップ。世界的にもインディーゲームイベントとしてトップクラスの規模となった今年のビットサミットについて、昨年に引き続き、ディレクターを務めるジェームズ・ミルキー氏にメールインタビューを行った。
 なお、インタビューは英語で行ったもので、記者がビットサミットで同氏と意気投合したことにより、訳文のタッチが昨年から変わっているのはご了承ください。(取材・文:ミル☆吉村)

まずは昨年の総括

――Bit Summit MMXIV(※1)の話をする前に、まずはBit Summit MMXIIIの話をしましょう。僕の考えでは、イベント自体もすごくインディーで、最高のパンクバンドの最初のライブみたいな感じだった。史上最高のイベント運営ではないけど、超混んでてみんなエネルギーに満ち溢れていた。というわけでまずはビットサミットの“バンドリーダー”として、初回の感想を。

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ジェームズ・ミルキー(以下、ミルキー) その喩えいいね。僕らが実現しようとしていたスピリットをうまく掴んでいると思うよ。
 僕は誰かがもうやっているもの(TGS、コミケ、CEDECとか)とはまったく違うものを生み出したかったんだ。いま挙げたイベントは尊敬しているけど、単に同じことをしたくなかったってことね。

 うん、努力は必要だったけども、最終的にみんなに僕が考える「イベントはこうあるべき」っていうのを理解してもらえたと思う。
 ああいうイベントを僕らがやるのは最初だったから、熱意と未熟さのいいブレンドになっていたね。確かに不備な部分もあったけど、キミが言ったように超エネルギーがあった。あの空気をBit Summit MMXIIIに出席した人が覚えていてくれるといいね。

(※1)BitSummit MMXIIIMMXIV 要は去年のビットサミットと今年のビットサミットのこと。MMX~というのは2013と2014のローマ数字での表記。

“インディー”とは何であって、何でないのか

――次は、“何がインディーなのか”という所に踏み込んでみたい。僕にとってBit Summit MMXIIIと、その前に一緒にやったインタビューで一番面白かったのは、インディーゲーム、同人ゲーム、小さい商業スタジオのゲーム、いろんなものをひっくるめて「日本のインディー」って言ったことなんだ。
 Bit Summit MMXIIIの前、僕はインディーのシーンは「これは同人、これは商業ゲーム、これはフリーゲーム」って感じに小さいシーンに分割されていると感じていた。僕のリサーチが足りないだけかもしれないけど、それぞれのシーンの中に飛び込んで、イベントに行ったり、そのジャンルの配信サイトに行かないとほとんど何も手に入らなかったし(※2)。
 それが悪いことだとか言うつもりはまったくない。好きなようにやるべきだし、自分たちのゲームをコンソール(※3)に持って行ったり、他言語にローカライズしたり、もっと広いマーケットに持っていくのは簡単じゃないし。
 でもメディアの編集者としては、いいゲームが単にもっと幅広い人から注目を集めて、楽しまれるようになれば嬉しいなって感じがしていたんだ。そこにミルキーがやってきて、「いや、これもそれも僕にとっちゃインディーだよ」って言って、「海外の連中にもっと発信したい人は集まって」って声をかけて、Bit Summit MMXIIIにいろんなシーンから人が集結したのが本当にスゴかった。この点についてはどう?

ミルキー “インディー”という言葉は、ある特定のタイプの開発者に限定するような定義付けをされるべきではないと感じてる。インディーとはある種の雰囲気であって、開発チームに何人いるといったことは関係ないと思うんだ。

 今年、僕の師匠である水口哲也氏(※4)に基調講演を依頼しているのも、そういった考えがあってのこと。確かに水口サンはセガにいて、その後UGA(※4)で働き(まだセガの中だ)、その後独立してキューエンタテインメント(※4)を設立した。
 でも日本において、西側の開発者が生きているのと同じようなやり方で“インディー”としてあり続けるのは非常に難しい。パブリッシングや流通の仕組みがまったく違うし、だから日本ではゲームを作りたい人の多くが、大手パブリッシャーを通じて実現しようってことになる。それはまぁいいんだ。他に手段があんまりなかったんだから。だから大手で働く人にどうこう言おうってつもりは全くないことをまず言っておきたい。

(※2) あくまで個人の感想であり、少なくとも現在は同人ゲームとインディーゲームの合同イベント“デジゲー博”などがある。ちなみに2014年11月16日に第2回が開催予定。
(※3)コンソール 家庭用ゲーム機。
(※4)水口哲也氏 慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科特任教授。“共感覚”(シナスタジア)をテーマに、音楽と映像がシンクロする『スペースチャンネル5』、『REZ』、『ルミネス』、『Child of Eden』などのゲームを手掛けた。セガ傘下のユナイテッド・ゲーム・アーティスツ(UGA)時代には同スタジオの代表も務めている。その後、キューエンタテインメントを設立(2012年に取締役を退任)。ミルキー氏はキューエンタテインメントに在籍し、『ルミネス エレクトロニック シンフォニー』のプロデュースを担当している。

(前段に引き続き)ミルキー でも水口サンの場合は、彼は反逆者になった。セガを飛び出したのはそれほど大きなことで、ショッキングな出来事だったと思う。小さくインディペンデントなゲームスタジオをキューエンタテインメントで作ったというのは、とてもインディーなことだ。
 同じようなことは飯野賢治(※5)にも言える。もっともパンクだったのはソニーのイベントで「自分たちはセガとやる!」って宣言したことだけど、あれもすごいインディーで超パンクな動きだった。トレジャー(※6)も、彼らの仕事は大きいパブリッシャーを通じてリリースされてきたけど、日本のインディースタジオのひとつであると言える。創設メンバーがコナミを飛び出したのは何年も前のことだけど、そういった動きは僕は当時あんまり知らなかったので驚いた。

 パンクの態度というのは、金のスニーカーを履いてるのに「俺はパンクだぜ」って言うことじゃない。パンクとしての、インディーとしての態度は何をしたかに現れる。つまり“インディペンデントのDNA”。水口サンの基調講演のテーマだよ。彼が何を話してくれるのか、今からとても興奮している。
 ビットサミットについてもそうで、僕はゲームを作るすべての人を尊敬しているし、みんなのエネルギーを共有したいんだ。そして、クレイジーなものを、スゲーものを、やられたってものを作ろうと夢見ているみんなと一緒に興奮したいんだ。

(※5)飯野賢治 独立して立ち上げたワープを中心に、『Dの食卓』、『エネミー・ゼロ』、『リアルサウンド』シリーズなどを手掛けた。昨年急逝。Bit Summit MMXIVでは同氏に捧げるビデオが流された。ちなみに文中に出てくるエピソードは『エネミー・ゼロ』の時のこと。(文中ではミルキー氏が故人の親しい友人であったことを尊重し、敬称略)

(※6)トレジャー 『ガーディアンヒーローズ』、『ガンスターヒーローズ』などのアクションゲームや、『レイディアントシルバーガン』、『斑鳩』などのシューティングゲームで有名なゲームメーカー。直近では、SteamのGreenlightに同社の斑鳩を投稿し、リリースにまで繋げるという動きも話題になった。

――何人かの読者は、ジェームズが小さな商業スタジオのこともインディーと呼んだ時に変だと思ったかもしれないけど、僕らは欧米のシーンではフツーだってことを知ってるよね(※7)。例えば僕の住むサンフランシスコにはDouble Fine(※8)がある。でかいスタジオだけど、彼らがインディーイベントを自分たちも含めて主催した時に「おい、あいつらインディーを搾取しやがった、許せねぇ」みたいなことを言う人はあんまりいないよね(まぁDouble Fineが自分たちをインディーと呼ぶことまではないけど)。

ミルキー さっき言ったことだけども、まぁ欧米とは状況が違う。Double Fineは特に信用が大きいしね。ティム・シェーファーはゲーム開発シーンのレジェンドで、インディペンデントであり、あらゆる大パブリッシャーと仕事をしながら、多くのゲームを自主リリースしてもいる。TellTale Games(※9)とかそのほかのスタジオも同じこと。2人とか3人のチームだけが“インディー”の定義を専有できはしないと思う。もっと幅広くていろんなものに当てはまる言葉だよね。
 ビットサミットの存在目的は、小さな開発チームでも大きな人目に触れられ、パブリッシャーに会ったり、新たな技術やアイデアを見つけたり、仲間となる世界中の開発者と繋がることを助けることだ。
 今年はKickStarter(※10)のプレゼンテーションもある。KickStarterはProject Phonix(※11)やMighty No.9(※12)、La-Mulana 2(※13)などのゲームを助けてきた。関係のある領域を巻き込んだ例だね。日本のインディーにクラウドソーシングなどの重要な情報をお伝えできればと思っているよ。

(※7) 例えば2012年のGDCで行われた座談会“Back to the Garage: The Return of Indie Development (From Those Who Were There and Some Who've Just Arrived)”では、エピック・ゲームズを率いるティム・スウィーニー氏らも、自分たちをインディーでもあると表現。
(※8)Double Fine Productions ルーカスアーツを退職したティム・シェーファー氏によって設立されたゲームスタジオ。エレクトロニック・アーツのヘヴィメタルアドベンチャー『Brutal Legend』(日本未発売)、セガから発売されている『運命の洞窟 THE CAVE』など、大手パブリッシャーと組んでソフトをリリースしてきたが、近年は自主パブリッシングにシフト。Kickstarterで資金を集め、アドベンチャーゲーム『Broken Age』をリリースしたことは大きな話題にもなった。文中で言及しているのは昨年11月に行われた“Day of the Devs”のこと。

(※9)Telltale Games アドベンチャーゲームを得意とするカリフォルニアのゲームスタジオ。人気コミック/ドラマを原作にした『The Walking Dead』などで知られ、ゲームを章立てごとに分割したエピソード形式で販売・配信するのも特徴のひとつ。
(※10)Kickstarter クリエイターのプロジェクトに一般の人が少額出資するクラウドファンディングの大手サイト。これまでの出資総額が最近1000億円を突破。日本からは約2万5000人が7億円ほどを出資しているそう。
(※11)Project Phoenix 日本のクリエイティブインテリジェンスアーツがKickstarterでクラウドファンディングを行った、RTS要素を持つRPG。Kickstarterでは約1億円を集め、2015年中頃のリリースを目指して開発が進められている。

(※12)Mighty No.9 コンセプトの稲船敬二氏による2Dアクションシューティングゲームプロジェクト。同氏の代表作のひとつである『ロックマン』を連想させることもあり、4億円以上を集める大きな成功を収めた。2015年春に配信予定。

(※13)LA-MULANA 2 NIGOROの2Dアクションアドベンチャー『LA-MULANA』の続編。Kickstarterキャンペーンの運営を行ったPlayismのサイトでデモが配信中。

何が重要なのか?

――一方で「インディーが未来だ、AAA(※14)は死ね」みたいな極論もたまに耳にするけど、僕はこの態度が本当に嫌いなんだ。いつも「うるせぇ、どっちも好きだよ」って思う。
 僕が十代の時、コンソールで洋ゲーと一緒に国内のゲームもやってたし、『Quake 2』(※15)と、名もない『Doom』のパクリゲームと、『まさしくんハイ!』(※16)みたいなフリーゲームを並行してPCで遊んでた。どれが独立した商業スタジオのもので、どれがインディーで、どれがフリーゲームかなんて気にしてなかった。単にそれが手に入って、楽しいから遊んでたんだ。

 80年代まで遡れば、ブッ飛んでて超カッコイイゲームが大手メーカーの小さいチームによって生み出されてた。PS1の時代も同じような感じがあったよね。大手パブリッシャーのイケてるチームから、ユニークで見たこともないようなゲームがガンガン出てきてた。
 思うに「自分たちが作りたいゲーム、遊びたいゲームを作る」っていうインディーの精神こそが重要で、そのほかの、チームサイズとか、どこの市場で売るのかとか、どんだけ稼いだかなんてことはそんなに大事じゃないと思うんだ。元EGM、元1UP(※17)のジェームズとしてはどう?

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ミルキー 同じだね。去年のビットサミットで「僕はそれが欧米だろうと日本だろうと、面白いゲームかどうかってことしか気にしない」というようなことを言ったけど、その続きとして、プレイヤーとしてAAAかインディーかってことも気にしない。面白いかどうかが大事だ。

 もちろん、インディーゲームとインディー開発者のことを気にかけているよ。だってもっと注目されるべきだし、そのためにやらなきゃいけないこと、必要な協力が多いから。
 キューエンタテインメントにいた時、僕らはインディーとAAAの間の線上にいると感じていた。僕が見ていたチームはたった4名で、ゲームは30人で作ったもの。30人は多いと思うかもしれないが、キングダムハーツのチームなんか250人いる。じゃあキューはインディーだろうか? いくつかの部分については違うかもしれないが、ほかの部分はそうであるとも言える。

(前段に引き続き)ミルキー インディーゲームの美点は、デベロッパー自身のスケジュールによって動いているということだ。多くの場合、財政的なプレッシャーを除けばプレッシャーもさほど大きくない。そしてより純粋なビジョンとともに作ることができる。
 インディーゲームは大手パブリッシャーの続編マシーンへの救援でもある。これは欧米のメディアがTGSに疲れきっている理由のひとつでもあるね。続編だらけだから。毎年、いくつものがっかりしたまとめを主要なサイトで見る。「TGSは死んだ」とか「今年は続編だけでオリジナルなものがなかった」とか。大手パブリッシャーはこれ以上、メディアと読者たちがブーたれるのを見たいのか?

 インディーゲームがうまくいって、絶対的にエキサイティングで遊ぶと楽しいって時、高額な投資によって成り立つグラフィックとか、誰もが知ってるあのゲームの有名キャラクターとかがなくても、人になんで自分がゲームが好きだったか思い起こさせる力がある。もう誰も何時間ものカットシーンを前に座っていたいとは思わない(もし長いカットシーンを作りたいなら『The Walking Dead』みたいにインタラクティブにすべきだ)。
 これが僕が日本のインディーシーンがもっと世界に知られるべきだと思う理由なんだ。人はどこかで見たキャラクターじゃなくて新しいものを見たいから。そしてインディーシーンにはそれがあるから。

(※14)AAA 予算が大きい大作のこと。
(※15)『Quake 2』 id Softwareが開発したFPS。
(※16)まさしくんハイ! ABA Gamesが開発したフリーゲーム。棒人間がさまざまな競技に挑戦する、マウスで操作可能なアクションゲーム集。
(※17)EGM、1UP どちらもミルキー氏が所属した海外のゲームメディア。

ビットサミットの周囲で動き出した新たな動き

――さてBit Summit MMXIIIのあと、ビットサミットの周辺でいろんな動きが起こったよね。インディーストリーム(※18)とか、インディーズゲームフェス(※19)とか。ああいった動きが起こるのは予測していた?

ミルキー 何が予測できるかなんてわからなかったけど、いろんなことが起こるのを見るのは嬉しかった。日本のインディーシーンの“所有権”のいくらかが僕にあるなんてまったく思わないし、ガイジンとQ-Games(※20)みたいな大きな国際的チームが何かを引き起こしたなんて聞いたら多くの人がおかしいと感じるだけじゃないかって思うんだけど、でもシーンのこういったエネルギーを見るのはいいことだよね。
 西洋だとE3があるわけだけど、他にもPAXとか、Indiecade(※21)とか大きなイベントがあって、コミコンなんかでもゲームは大きな存在になっている。インディーストリームを回している人たちは日本のインディーを活性化するためにビットサミットにもよく言及してくれていて、本当に光栄だ。イベントではZUN(※22)をはじめたくさんの開発者にお会いすることができたし、みんなと話すのが喜びだったよ。

(前段に引き続き)ミルキー おかしかったのは、最初のビットサミットのあと、どうやって最初のイベントを成功させたか、いろんな外部の会社の興味を得たことかな。
 一番驚いたのは、日経でTGSでのインディーイベントに関わることになったってヒトの来訪だった。最初僕らはTGSでなんかコラボしたイベントをやるとかなんとか、そういうハナシなのかなって思ってたんだけど、次第にわかったのは、来たのは結局「誰を招待したのか」とか「出展デベロッパーにはいくら払ってもらったのか」とか「メディアはどうやって呼び寄せたのか」っていうような40個ぐらいの質問をするためだけだったんだよね。
 どう考えても僕らの「秘伝のタレ」を持って行こうとしていた。それはちょっと虫が良すぎるしひどいよ。ビットサミットをコピーしたいなら、昼飯ぐらいおごってくれても良かったのに。

(※18)インディーストリーム NIGOROの楢村匠氏、Nyamyamの東江亮氏が発起人となって立ち上げた、インディーゲーム開発者のオンラインコミュニティ。
(※19)インディーズゲームフェス 昨年の東京ゲームショウで行われた、インディーゲームとゲーム実況を組み合わせたイベント。
(※20)Q-Games 『PixelJunk』シリーズなどで知られる京都のゲーム会社。ミルキー氏が昨年まで所属していた。最新作は開発中のPixelJunk Inc.
(※21)PAX、IndieCade PAXは正式名称Penny Arcade Expo。大手パブリッシャーによる新作発表、インディーゲームの出展、ゲームネタのトークイベントなどがごった煮になっている、なんでもアリのゲーマーのためのイベント。IndieCadeはインディーゲーム専門イベント。今年も10月にロサンゼルスで行われる。
(※22)ZUN 同人ゲーム「東方」シリーズで知られる上海アリス幻樂団主催。今年のビットサミットでもゲストスピーカーとして登場。

なぜBit Summit MMXIVは超拡大することになったのか

――いつ、どうして、Bit Summit XIVをこんなに大きく(デカい会場&3日間)でやろうと決めたの? 前に聞いた時、これは始まりに過ぎないということは言っていたけども。

ミルキー 去年のビットサミットの後の最初の打ち合わせは、京都府でCMEX(※23)を担当している人たちとの会談だった。僕らについてくれた足利健淳さんはとてもいいヒトで、ビットサミットが京都にいい影響をもたらし、京都への興味も促進するということで、最初の時点からイベントを継続するための出資の話があった(そしてそれは初回の予算全部より多かった)。表彰されたかのように感じたよ。
 最初から使える予算が多いということは、もっと大きくできるということでもある。そこからは、どうやってビジュアル的に目立つものにするかにも注力するようになった。僕はメディアのみんなが会場でビデオや写真を撮るのをよく知ってるから、そこに「これはビットサミットだ!」という何か強いサインがあるかどうかは重要なんだ。他の日本のゲームイベントにはないようなね。

 しかし、より大きな会場に移るということは、すべてのコストが上がるということでもある。だから今年は全体の予算も大きかったけど、イベントにすべてを費やすことにもなった。
 それに加えてだ、The Behemoth(※24)が提携してくれた時、彼らの代表であるジョン・バエズ(実際、日本のインディーにメチャ興味がある)は、イベントが3日間に拡大するのを見たがっていた。一般の人がインディー開発者に直接会えたほうがみんなスゴい喜ぶでしょっていうんだよね。だからそうすることにした。
 関西にはTGSがないから、ゲーマーのみんなが集まるイベントがあるといいなぁなんて思ってたけど、確かにそれに近いことが自分たちでできるかもしれない(喜んでくれるといいな)。もちろん日本中からビットサミットを見に来てくれるのなら、大歓迎だ!
 みんな自分たちのインディーゲームシーンを誇りに思って欲しい。そしてゲームが好きならビットサミットに来て、刺激を受けて、もし自分もゲームを作ってみたいと思ったら、なおいいことだよね。

(※23)CMEX 京都府が主催する、映画・アニメ・マンガなど各種コンテンツが集まるイベント。
(※24)The Behemoth 『キャッスルクラッシャーズ』で知られるゲームスタジオ。実は本誌で連載もしていた(ファミ通Xbox 360掲載分も再録)。『BattleBlock Theater』がPCで配信予定。

――個人的には、もうビットサミットはひとりのディレクターにはちょっと大きすぎるものだと思う。ここ最近は、いくつかの場面で明らかに業務がオーバーフローしているんじゃないかって感じられることもあった(アップデートが遅れるとか)。開催まで、特に一般公開日までに立て直せると思う?

ミルキー ぜひそうしたい。計画から運営まで、本当にさまざまな人の協力を得ている。京都府とそのプランニングチーム、僕が去年まで一緒に働いていたQ-Gamesのみんな、Playismも大きな助けだし、後から加わってくれたにも関わらず、La-Mulanaのパブリッシャーであるアスタリズムにも頭が上がらないね。いつでも挑戦ばかりだよ(今もだ)。今やイベントに関わる人は5倍に増えたが、議論も5倍になってしまって、それが新たな挑戦になっているしね。

――オリジナルのビットサミットのコンセプトからはちょっと変わったんじゃないかって部分がある。まずは今年は一般公開日もできた。以前は、公開日をやるとしたらスピンオフイベントとしてって言ってなかったっけ?

ミルキー メディアデイとは分離した“ビットサミット・ガイデン”みたいなものをやるというのは、当初からいつかやりたい計画ではあったんだ。
 さて、京都府との会談に話が戻るけど、その時彼らに言われたのは、CMEXのイベントはすべて一般公開イベントだってことなんだ。僕らは「ってことはビットサミットも一般公開にする必要があるのか」って思ったんだけど、もし僕らがそうしたいならメディアオンリーのイベントのままでもいい、とのことだった。
 そしてThe Behemothは、先ほども話したように一般公開日を望んでいて、大口の出資者でもあって、今年こそ僕らが一般公開日に挑戦すべき時だと考えていた。もし誰も来なかったら、次の年はまたもっとゆっくりしたイベントとしてやればいい。もし人が来て、しかもすごい数だったら、大変だけど、でもインディーコミュニティーにとってはすごくいいことだ!

 みんなビットサミットにボランティアとして参加していて、別の本業があるわけだけど、TGSみたいにメディアデーをやって、それから2日間一般公開日をやろうということに決めた。ビットサミットの運営はそれ自体フルタイムの仕事のようなもので、年に一回やるのが精一杯だね、コレ(笑)

――もうひとつの違いは、欧米のデベロッパーも参加するということ。ビットサミットは日本のインディーゲームを海外に紹介するイベントとして始まったわけだけど、今回は欧米のインディーゲームもある。これはなぜ? それと、いくつか「これはプレイすべき」ってものがあったら名前を挙げてもらえると。

ミルキー ビットサミットは具体的には今でも日本にフォーカスしたイベントだけど、国際的な開発コミュニティの交流によって刺激やインスピレーションを与えるのはいいことだと思うんだ。実際、日本に住んでいる欧米の開発者も結構いて、仮に北米やヨーロッパの開発者の参加を認めなかったとしても、どっちみち“欧米のインディー”が参加することになるんだよ。
 国外から参加してくれる開発者の数は限られているけど、日本の開発者が彼らから面白い何かを得て、そして欧米の開発者が日本の開発者の生み出したものに隠秘レーションを受けたらいいなと思う。“新たな友達を作る”というのがこの議題においての僕のモチベーションだ。

 いくつか名前を挙げるとすれば、例えばSanta Ragione。彼らはすごいミニマルでクールなスペースゲーム『Mirror Moon EP』(※25)を作ったチームだ。それとWolfireは、『Overgrowth』(※26)を、Metanetは『N++』(※27)をみんなに見せにやってくる。それともちろん、僕の友人でもある17-bit。PS4向けのシューター『Galak-Z』(※28)をチェックできるはずだ。僕があげ忘れたスゴいチームが絶対にほかにもあるんだけど、このインタビューの回答、東京に向かう深夜の飛行機の中で書いてるから、許してくれるのを祈ってるよ(笑)。

(※25)Mirror Moon EP シンプルかつ幻想的なグラフィックの惑星を探索する、一人称視点のアドベンチャーゲーム。

(※26)Overgrowth 二足歩行の獣がキャラクターの、ケモナー歓喜なアクションゲーム。ヌルヌル動くアニメーションシステムがスゴい。

(※27)N++ 極限まで絞り込まれた簡素なグラフィックが特徴のプラットフォームアクションNシリーズ最新作。PS4でリリース予定。

(※28)Galak-Z 16bit時代の日本のゲームに影響され、それをひと味加えて現代風にバージョンアップしようとする17-BITの最新作。今回は16ビット時代のシューティングゲームにオープンワールドを掛けあわせてるそーです。こちらもPS4で配信予定。

――それはそれとして、欧米のデベロッパーが何人か、メールで僕に「ところでビットサミットは出るの?」って聞いてきて驚いたんだけど、ビットサミットが去年よりもっと欧米のメディアや開発者やゲーマーの注目を集めそうな、いい兆候じゃないかと思う。実際、ビットサミットの趣旨である「日本のインディーゲームを世界に発信する」という部分で欠かせない欧米のメディアはいっぱい集まる?

ミルキー 今年はちょっと違った顔ぶれになると思う。例えばDestructoidは昨年は来れなかったが、今年は何人かやってくる。The Vergeもそうだ。フランスの大手サイトのGameKultからも編集者がやってくるよ。EDGEやEurogamerなど、昨年も参加してくれた多くのメディアも再登場だ。
 でもいくつかのサイトは予算の都合で来られないことになった。クールな登壇者の数々、ゲームの発表、ライブなど、これから起こることを聞いて後悔しないといいんだが。でもイベントで何が起こったのかわかるように、僕がいろいろ記事作りを助けるつもりだし、ビットサミットの公式ツイッターアカウントをフォローして、最新ニュースを逃さないようにお願いしている。

――去年はは欧米のメディアと日本の開発者のコミュニケーションを助けるために通訳サービスがありましたよね。では欧米の開発者と日本のお客さんの間のコミュニケーションは?

ミルキー 欧米の開発者が日本のお客さんとコミュニケーションできるように、一般公開日には通訳をつける予定。彼らは彼らのゲームを日本で遊ぶ人がいるのか、どう受け止められるのか非常に興味を持っているし、それに加えて単にみんなの熱気の中に加わりたいんだと思う。みんな日本を愛しているって言ってて、ビットサミットに興奮しているとか、みんなに会いたいと言ってたよ。日本のゲームへの愛が高じて業界にやってきた時の感じを思い出してる人も多いんじゃないかな。

――そして今年はアワードもある! なぜもうイベントが大きくなるのがわかっていたのに、さらにアワードまで作ることに? それと投票システムはどんな感じに働くの?

ミルキー:天谷大輔サン(※29)が『Gero Blaster』を昨年発表したのにちょっと影響されたんだ。彼は来場者に新作を発表した、イベントの主役のひとりとなった。メディアがビットサミットでの新作発表ってことを書いたので、彼をステージに迎えたことがビットサミットの助けともなった。すでに成功したゲームが出展されている中で、新しいものというのはどうしても目を引くから。

(※29)天谷大輔 フリーゲーム『洞窟物語』を開発した開発室Pixel主催。昨年のビットサミットでは、最新作となる『Gero Blaster』を発表、デモを出展した。

(前段に引き続き)ミルキー だから、ビットサミットを新作発表の場として考えてくれる開発者が増えたらいいなって思ったんだ。それによってイベントにはもっと熱気と注目が集まるからね。イベントの一部としてアワードを設けたのは、(そういった方向の全段階として)開発者に何か目指すものを設けたかった。すでにいくつかの新作が発表される方向であると聞いていたけど、アワードを取るという刺激が加わるといいなと思ったんだ。

 いろんなアワードがあっていろんな批評家がいる。メディアの投票による賞もあるし、ゲーマーの投票による賞もある。ビットサミットチームによるものもある。デベロッパーやパブリッシャーとして働いているメンバーもいるから、ルールは自分のゲームや自分の会社が配信するゲームに入れるのはナシねってこと。その方が公正で正直なものになるしね。

――一般公開日にもいくつか講演やライブがある。一般の来場者はそれらを楽しむことができる? それともメディアデーに行われる基調講演同様にメディア限定?

ミルキー プレゼンテーションとライブパフォーマンス(今年のロゴの“サウンド&ビジョン”はこれのこと。デビッド・ボウイからの引用でもある)は、3日間に分散してスケジュールしてる。だから、メディアデイに行われるもの、Baiyon(※30)やChipzel(※31)、松前真奈美(※32)さんのパフォーマンスなどは見逃すことになってしまう。でも、土曜日と日曜日に行われるものに関しては大丈夫。これらの日に発表されるニュースもあるし、日本ではすごいユニークなイベントになると思うよ!

(※30)Baiyon 京都在住のマルチメディアアーティスト。Q-Gamesと関係が深く、『PixelJunk Eden』のアートとサウンドを手掛けているほか、PS Moveを使ったメディア作品『PixelJunk 4am』もある。

(※31)Chipzel 2Dアクションゲーム『Super Hexagon』などにサウンドを提供した、女性チップチューンアーティスト。
(※32)松前真奈美 ロックマンなど数多くのカプコンサウンドを手掛けたゲーム音楽の作曲家。後述するBravewaveのコンピレーション「World 1-2 LP」に参加。

「日本のインディー開発シーンのウッドストックにきっとなる」

――さてまとめましょう。Bit Summit MMXIVはスゲーでかくなる。会場もそうだし、一般公開日込みの3日間になって、日本のインディーだけじゃなく欧米のインディーもいる。アワードもある。ではBit Summit MMXIVのコンセプトは?

ミルキー 日本のゲーマーの、特に若い子にとっては、この喩えはわかりづらいかもしれないけど、Onion Gamesの木村祥朗(※33)さんのような友達にBit Summit MMXIVを説明する時には、「日本のインディー開発シーンのウッドストックにきっとなる」って言ったんだ。
 ウッドストック、この1960年代の音楽イベントは、ロックミュージックにとっての記念碑的存在だ。最初のビットサミットでは、膨大なエネルギーといくつもの決断によって多くのものを得て、結果として成功することができた。でも僕はこの勢いを使って、業界に蹴りを入れ、第2回のビットサミットという牙をもって噛みつきたいんだ。

 だからプレゼンテーションのビジュアルと音楽面では、ハイクオリティーなものにするためにクレイジーなほどの情熱を注いだ。いろんなミュージシャンに参加してくれないか聞いたよ、音楽面でも業界で素晴らしいイベントにするために(心配しなくてもサカモト教授は今年もやってくる。ふたつの“スタイル”のパフォーマンスで)。
 講演もそうだ。昨年は幸運にもSweryサンと片岡洋平サンに講演をお願いできた。今年は水口サン、稲船敬二氏(コンセプト)、ジョン・バエズ(The Behemoth)、瀬古英司氏(ドラキュー、※34)、楢村匠氏(Nigoro)、木村祥朗氏(Onion Games)、ZUN(上海アリス幻樂団)、ブライアン・デイビス(Next Level Games、※35)、セオドア・ライカー(Prior Games、※36)、(日本のゲームミュージックの音源を発信している)Bravewave(※37)の創設者たち、そしてもちろんKickStarter、ユニティ・テクノロジーズ、エピック・ゲームズ(※38)、そしてその他のスポンサーの皆さんがいる。

 個人的には音楽好きなもので、松前真奈美氏(Mighty No.9やロックマン)、Baiyon(Pixel Junk Eden)、小林早織氏(パンツァードラグーン、クリムゾンドラゴン)、高橋由美子氏(幻想水滸伝2)、Chipzel(Super Hexagon)、松浦雅也氏(七音社)のパフォーマンスを見られるのを興奮しているよ。

 そしてFYTO(飯野賢治の会社だ)の江口勝敏氏が、ビットサミットの最終日にKAKEXUN(※39)について明かしてくれるのも非常にワクワクしている。イーノの友達たちが集まって、彼が遺していった最後のゲームデザインを形にするだなんて最高だし、近かった友達として、僕にとっても大きな意味があることだ。去年のビットサミットは飯野サンへ捧げるビデオで締めくくったが、今年は彼の一周忌に別のものを捧げることができる。

 僕は謙遜したほうがいいのだろうが、こんなイベント、日本に他にあるか? これが文化的な、日本のインディー開発文化の始まりになってくれればいいと思う。僕はこのイベントを、世界のみんなへの「日本のゲームが帰ってきたぜ!」という宣言としたい。

(※33)木村祥朗 Onion Games代表、ゲームデザイナー。Bit Summit MMXIVでは、ラブデリック時代に手掛けた『moon』のメンバーによるiOSゲーム『Million Onion Hotel』をプレイアブル出展予定。
(※34)ドラキュー PSPにも移植された『機装猟兵ガンハウンド』などを開発した大阪のメーカー。Bit Summit MMXIVでは「ガンハウンドに期待してくれた方なら、よくもわるくも絶対気になる新作をビットサミットで出展」(Twitter公式アカウントより)とのこと。

(※35)Next Level Games マリオストライカーズシリーズや、『ルイージマンション2』などを手掛けたカナダのゲームスタジオ。

(※36)Prior Games グラスホッパー・マニファクチュアとDigital Realityが共同開発したシューティングゲーム『シネモラ』のディレクターであったセオドア・ライカー氏が独立して立ち上げたハンガリーのゲームスタジオ。山岡晃氏がサウンドを担当したiOS向けのパズルゲームRotollaなどを開発。
(※37)BraveWave 1月に法人化されたブレイブウェーブプロダクションのこと。クウェート在住のモハメド・タヘル氏が、日本のゲーム音楽の作曲家に活動を活発にしてほしいと思って始めた“クッパ・サウンドワークス”が母体。『Shovel Knight』にレーベルとしてサウンドを提供予定。
(※38)ユニティ・テクノロジーズ、エピック・ゲームズ どちらもゲームエンジンを提供するメーカー。
(※39)KAKEXUN 読みはカケズン。故・飯野賢治氏が遺した企画書をゲームに仕上げるというプロジェクト。チーフディレクターを飯田和敏氏が務める。3月20日よりクラウドファンディングを開始予定。

――まとまったところで、今週末来場するみんなに向けて伝えておきたい、何かイベントを楽しむコツはある? 例えば僕は国内外でTGSやE3からPAXやもっとインディーなイベントまで、いくつもイベントを取材した経験上、「デベロッパーの名前で見に行くんじゃなく、自分の感覚を第一に信じるべき。一番ヤバいものは往々にして、それまで期待してなかったり知らなかったブースに転がってる」っていつも思っている。

ミルキー 今年はライブや講演も多いんだけど、みんなにはとにかく、シャイな感じに、ステージで起こることを「あー」って眺めているだけなのはやめてほしいかな。みんなには会場を駆けずり回ってすべてのゲームを出来るならばチェックしてほしいし、日本と欧米、どちらの開発者とも対話に花を咲かせてほしい。ゲームはエキサイティングだよね。だからエキサイティングな時間を過ごし、ただただ楽しんで、そしてキミが見たゲームについて友達に伝えてくれたら幸いだ。次の宮本茂が恐らくテーブルのブースに座っていて、彼の初作品を見せていると思うんだ。彼(または彼女)を見つけてくれ!

――それと京都外からのお客さんについて、元京都住人として何か助言は?

ミルキー 京都の外から来る人は、ぜひおいしい食事を食べていってほしいね。寺町通でショッピングするのもいい。時間に余裕があるなら『スターフォックス』も影響を受けた伏見稲荷大社などの歴史的建造物を訪れてみてほしい。京都は美しくてすばらしい街だ。ビットサミットを京都でやる理由のひとつでもある。
 もし任天堂に行ったことがないならひとつだけ忠告しておくと、あそこに記念写真を撮りにいくのはオススメしない。ビデオゲームの歴史上、いくつもの魅力的なキャラクターが生まれてきた聖地だけど、ビル自体はそう面白い外見ではないんだ。
 それと、もし北米やヨーロッパから来る人がこれを読んだら、大阪のでんでんタウンに足を運ぶべきだと言いたいね。ビンテージゲームが好きなら最高だよ。秋葉原の比じゃないね。アキバはもうメイドカフェとAKB48のものになってしまったから退屈だ。でんでんタウンは超ヤバい。

――ビットサミットの期間中に誰かがゲーム作るって聞いたんだけど、非公式ビットサミットゲームジャム(※40)って超カッコいいよね! この話、知ってた?

ミルキー 噂は聞いたよ。本当だといいな! 興味深いことに、とある本当に好きなデベロッパーからメールを貰ったんだ。ビットライダー、今年のビットサミットのマスコットをゲームに入れたいって。スゴいことだし、ビットライダーになって遊んでみたい。みんながビットライダーをゲームに入れてくれたらいいな!

(※40)ゲームジャム 限られた時間でゲームを開発するイベント。

――最後の質問は質問じゃない。開発者と来場者に向けて叫んで!

ミルキー 僕は今年が日本のゲーム業界が復活する年だと思っている。インディーゲームはPC、PS4、Vita、3DS、あらゆる場所にやってくる。これが新たなサイクルの始まりだ。そしてそれを目撃するのならBit Summit MMXIVに来るのが一番だ! ぜひイベントに来て、日本のインディームーブメントの一員になってくれ!