アレクサンドル・アマンシオ

——本作の舞台にコンスタンティノープルを選んだ理由は?

アレクサンドル・アマンシオ氏(以下、アレク) おもな理由はふたつです。まずは、ストーリーに新たな可能性を与えるためです。当時のコンスタンティノープルは政情不安で、オスマン帝国の軍隊と、衰退したビサンティン帝国のミリシア(非正規武装組織)が対立していました。この場所は、ヨーロッパとアジアのあいだにあったので、ふたつの世界の文化をまるで橋のように結び付けていたのです。当時のいちばんの“国際的”な街でした。ギリシア、ローマ、ビザンツ、オスマン、すばらしい文化が混じり合う、そういう特徴が、エツィオとアルタイルというふたりの主人公が出会う場所にピッタリでした。もうひとつが、地形のおもしろさです。コンスタンティノープルの街はおよそ85%が坂になっていて、これまでのシリーズ作品にはなかったレイアウトのマップが作れるようになりました。さらに、街にあるランドマークがどれも丘の上にあるので、マップのどこから見ても美しいモニュメントが目に入るのです。ちなみに、これだけのスケールと完成度のゲームを短いスパンで作り上げるのは、たいへんなチャレンジでした。また、本シリーズのようなオープンワールド的なゲームを作ろうとすると、毎回新しいシステムを加えることでゲームが複雑になってしまいます。『アサシン クリード リベレーション』でも新しいシステムを収録していますが、基本的なスタンスとして、既存のシステムの楽しさを掘り下げるような仕組みにして、よりコアな体験ができるようにしました。

——新システムを具体的に挙げるとしたら?

アレク たとえば、フックブレードがそのひとつです。我々は前々から移動と戦闘をつなぐ“何か”を探していたのです。と言うのも、過去のシリーズ作品ではこれまで移動がすべてで、戦闘に入ると急にスピード感がなくなってしまうのです。そこでアサシンブレードにフックを付けることで、自然に移動と戦闘をつなぐことができるようになりました。フックブレードを使ったゲームプレイは、『アサシン クリード』シリーズのプレイ感を劇的に変えました。かなりのリスクがありましたが、結果的にすばらしいものになりました。

——前作は馬での移動が多かったが、本作ではどうなる?

アレク それはいい質問ですね! 前作の舞台ローマは、街の規模そのものは大きかったのですが、建物の密度は低めでした。コンスタンティノープルは道が狭くて曲がり道が多く、馬で移動するのがプレイヤーのストレスになるため、今回は馬を登場させていません。その代わり、エツィオの新武器であるフックブレードを利用することで、街のいたるところにあるロープにぶら下がって素早く移動できるようになったので、街中の移動は前作よりもスピーディーになっています。

——ゲームの舞台のリサーチはどのようにして?

アレク 最初に、当時の歴史書や絵画などの資料を調査し、それがある程度終わったら、開発チームの各パートのリーダーを集めてイスタンブールに向かいました。やはり街の雰囲気を肌で味わわないと、偽物しか作れないと思ったからです。私たちは、歴史書やデータだけではわからない、その街の特別な空気感を表現するのが大事だと考えています。

——アサシンの弟子のシステムに変化は?

アレク 『Ⅱ』ではエツィオがアサシンになり、『ブラザーフッド』ではマスターアサシンになりました。今回のエツィオは、アサシン教団の導師となり、将軍のような存在です。だからテンプル騎士団からアジトを守る“アジト防衛”のシステムは、その将軍のイメージをゲーム化したものです。また、私は前作『ブラザーフッド』で、敵のエリアを徐々に奪い取るボルジア塔のシステムが好きでした。これをより自然なアプローチにしたかったので、エリアを敵から奪えばまた逆もしかり、という形にしました。なお、『ブラザーフッド』では、アサシンの弟子をレベル10まで訓練して一人前のアサシンにすることが目的でしたが、今回はレベル15まで上げられます。アサシンの弟子もマスターアサシンにできるのです。マスターアサシンとなった弟子はアジトのリーダーになります。そうすれば、わざわざエツィオが出向かなくても、アジトを守ってくれるのです。さらにアサシンの弟子のシステムも、ストーリーに取り込んでいて、弟子たちとのミッションも派生します。弟子のレベルが10になると、彼が個人的な問題をエツィオに相談してくるので、いっしょに解決することになります。そして彼がレベル15になったとき、個人ミッションのパート2がスタートするのです。弟子の個性が出るようにしました。

——そのほかに前作から進化した点は?

アレク 物語の見せかたを刷新したので、そこに注目してもらいたいですね。本シリーズのようなオープンワールド系ゲームでは、どうしてもストーリー性が弱くなる傾向があります。始めにストーリーの説明があり、その後ミッションをこなすというのがよくあるタイプですが、本作ではストーリーがゲームプレイと融合するように注力しました。そのために、カットシーン、カメラアングル、俳優の演技など、開発の手法をすべて変えました。その一環として、キャラクターの顔の表情を変えています。より細かい表情を見せるために、顔の3Dスキャンを使っています。ただ俳優の顔をそのまま取り入れたくはなかったので、数人から取った3Dスキャンのデータをいっしょにモーフィングして、ひとりのキャラクターの顔にしたのです。また、俳優にカメラ付きのヘルメットを被ってもらい、その演技を“MOCAM”というシステムでデータ分析して、ゲームの顔のモーションシステムに加えました。この場では語り尽くせないくらい、ほかにもたくさんの新しいゲームシステムを加えています。新しくなった『アサシン クリード』を、ぜひ体験してください!

ラファエル・ラコステ

——本作の絵作りにおいて、もっとも意識した点は?

ラファエル・ラコステ氏(以下、ラファエル) 当時のコンスタンティノープルは、現在のニューヨークに似ています。と言うのも、ヨーロッパとアジアという異なる文化をつなげる役割を持つ、約50万人が住む大都市だったからです。そのため、そのスケールの大きさと多彩な文化が交わる雑多な雰囲気をビジュアルで伝えられるように気を付けました。

——ランドマークを再現するうえでのポイントとは?

ラファエル 3Dモデルで物体を表現するのは、アートの面でいろいろな問題が生じます。3Dモデルそのものはちょっと堅い感じがするのです。私はどちらかと言うとオーガニック(有機的)なアプローチが好きなので、今回は木の素材感が出るようにしました。たとえば、建物の形を真っすぐな線ではなく、微妙に曲がっている線で表現することでオーガニックなタッチを表しています。本作の街や建物など、すべてのオブジェをアナログな感じで設計しました。

——エツィオの冒険の舞台としてどんな場所が登場する?

ラファエル トプカプ宮殿とアヤソフィアとグランド・バザールは、とても重要なランドマークです。それぞれのディテールをきちんとユーザーに見せないといけないと思い、ゲームの中で、ふたつの場所を案内するようにミッションがデザインされました。エツィオをトプカプ宮殿やアヤソフィアの内部に潜入させたり、グランド・バザールに向かわせたりしています。プレイヤーがコンスタンティノープルの雰囲気を実感できるように注力しました。

——ラファエルさんのお気に入りのランドマークは?

ラファエル 文句なしにアヤソフィアです。皆さんは写真などで見たことがあるかもしれませんが、実際に建物の中に入ると信じられない光景が広がっています。私は初めてここに来たとき、あまりの美しさに思わず涙がこぼれてしまいました。このキリスト教の教会はおよそ1500年前に作られたもので、15世紀にイスラム教のオスマン帝国がコンスタンティノープルを征服した際に、王族たちが当時のアヤソフィアの姿に感動し、異教徒の建物なのに取り壊さなかったのです。オスマン帝国は代わりに、キリスト教の絵を隠してモスクに改修しました。そのくらい美しい場所です。『アサシン クリード』シリーズのポイントは歴史にあり、その歴史を大事にしているからこそファンタジーなゲームとは異なるのです。ただ、同時に我々ゲームデザイナーはアーティストでもあるので、ドキュメンタリーを作っているのではなく、伝えたいこともあります。モニュメントをキレイに見せるために何かがジャマになれば、トリックを使ったりもします。たとえば、アヤソフィアの前に立っていた霊廟が建物を隠してしまうので、あえてゲーム内では再現しませんでした。こうしたトリックでモニュメントを見やすくし、すばらしい景観を作り上げたのです。

——道行く人々のコスチュームにもこだわりがある?

ラファエル コンスタンティノープルには、いろいろな文化が集まっています。オスマン帝国のデザインと布をベースにし、一部のお金持ちはシルクをまとっていたりします。貧民地区では市民が着ている服の素材がラフになります。イェニチェリはオスマン帝国のエリートのような存在で、ヘルメットの上に布がついていて日本の侍のような姿をしていました。当時の絵を見ると、本当に侍のようですよ。また、オスマン帝国以外の人もいて、ビザンツはグレコロ
ーマンスタイルで、ふつうの人はベーシックな姿で描きました。ほかにもオスマン帝国の商人やトプカプ宮殿に住んでいる貴族、ビザンツ帝国の兵士、オスマン帝国のイェニチェリなどなど、ここでは挙げられないくらいの種類がいます。人々のコスチュームやランドマークのイメージボードはいろいろなバリエーションを含めて合計100点以上用意しましたね。いずれも歴史の専門家数人からのアドバイスのもとにリサーチし、ゲーム中に再現しています。

——エツィオのコスチュームが灰色なのはどんな理由が?

ラファエル エツィオが歳を取ったことを表すために考えたデザインです。彼は以前よりも落ち着いていて、研ぎ澄まされた雰囲気を持っています。また、エツィオは『ブラザーフッド』から『リベレーション』までのあいだにさまざまな場所を旅しているので、彼のコスチュームにはそれが表れています。アクセサリーだったり、ちょっとしたファーだったり、オスマン帝国のマークだったり、いろいろな文化を取り入れてエツィオは成長してきたのです。

——本作のコンスタンティノープルのどこを見てほしい?

ラファエル 『アサシン クリード』のようなオープンワールド系ゲームを遊んでいると、いつもミニマップに表示されているつぎの目的地を目指すことになりますが、本作では少しゆったりして、景色を楽しんでほしいです。たとえば、アヤソフィアの上から日の出を眺めてみたりとか。本作では、時間によって街の色が大きく変わります。アヤソフィアの日の出やガラータ塔の日没など、ビジュアル的に美しい要素が盛りだくさんなので、お楽しみください。

ラファエル・ラコステ

――本作の開発におけるマーティンさんの役割は?

マーティン・シェリング氏(以下、マーティン) 本作を開発するために、世界中のユービーアイソフトグループのスタジオが6つも参加しています。私の役目は、各スタジオがスムーズに作業できるようにするための調整役でした。

――開発中にもっとも苦労した点は?

マーティン 『アサシン クリード』シリーズの開発は、とにかくスケールが大きいので、スタジオどうしのコミュニケーションが取れているか確認するのがたいへんでした。全体のビジョンにブレが生じないように、ミーティングやオンラインカンファレンスなどをこまめに実施しました。この作業は、まるでオーケストラの指揮者みたいです(笑)。

——ワールドワイドで人気のある『アサシン クリード』シリーズの開発に携わることにプレッシャーは感じた?

マーティン もちろんです。世界中にこれだけ多くのファンがいる作品もあまりないので、皆さんに満足してもらうべく、ストーリーやキャラクター、ゲーム部分をしっかり作り込んでいます。そのために、ファンの意見を聞いたり、反応を調査することを重視しています。ファンのフィードバックをゲームに活かしてクオリティーを向上させるのです。それは簡単なことではありませんが、我々『アサシン クリード』シリーズの開発陣は毎回行っていることなので、かなり慣れてきましたね。ファンが望んでいることを調べ、それをゲームに実現させることは本当に楽しいです。今回は前2作品でイタリアを舞台にしていたので、リフレッシュの意味もあって、コンスタンティノープルを舞台にしました。ここで新しい世界観と空間、設定をお届けすることができます。

――ゲーム中のコンスタンティノープルの特徴は?

マーティン いまではイスタンブールと呼ばれているコンスタンティノープルですが、歴史のある都市で、ヨーロッパの建築様式にエキゾチックなデザインが施されていたりして、おもしろい場所です。また、コンスタンティノープルは丘の上にあるので、全体的に坂が多いのがポイントです。たとえば、巨大なモスク(イスラム教の礼拝堂)があるアヤソフィアから海岸線までは約40メートルの高低差があります。そのため、新武器のフックブレードを使えば、ロープを伝って素早く移動できます。フックブレードは建物に上るときも便利で、3、4階建ての建物ならスピーディーに上れるんです。また、コンスタンティノープルの歴史が、意外と知られていないのもおもしろいですね。本作をプレイしてユーザーの皆さんがコンスタンティノープルの歴史に興味を持ってくれるとうれしいです。私自身もゲームを作りながらトルコの歴史について随分勉強したので。とくにヨーロッパ史に大きな影響をもたらした、オスマン帝国の支配者であるスレイマン1世について調べるのが興味深かったですね。

――物語の舞台をイタリアからコンスタンティノープルに移したことで、シリーズのファンからどんな反応が?

マーティン 今年のE3(※)でゲームの映像を初公開しましたが、『アサシン クリード』ファンの皆さんからの反応は上々でした。今回、ビジュアルが大きく進化したので、「コンスタンティノープルの歴史と雰囲気がリアルに感じられた」という意見が多かったです。また、新たに登場するキャラクターが個性的なので、そういった面でもアピールできたのかなと。たとえば、エツィオに街で生きるための処世術を教えてくれるユスフというキャラクターがいますが、彼はこれまでのイタリア人と違って、ヨーロッパとアジア(中東系)が混じった顔立ちと性格だったりします。そういう新鮮さが、ファンの皆さんに新しい『アサシン クリード』を感じてもらえたのだと思います。ストーリー、ゲームプレイ、ムービー、システム、ゲームバランス……などなど、我々開発チームは本作にすべてのアイデアを盛り込むことができました。『アサシン クリード リベレーション』を遊んでくれた方が何時間も楽しい時を過ごすことができたらうれしいです。

※毎年ロサンゼルスで開催される世界最大規模のゲーム見本市。エレクトリック・エンターテインメント・エキスポの略称。

アレクサンドル・アマンシオ

——『アサシン クリード』シリーズにおけるダービーさんの役割は?

ダービー・マクダビッド氏(以下、ダービー) 私は、ユービーアイソフトに入ってから2年半くらいになります。その間に『アサシン クリード ブラッドライン』、ニンテンドーDSとiOS用の『Assasins Creed Discovery』(※日本未発売作品)のストーリーを担当しました。『アサシン クリード リベレーション』は、家庭用ゲーム機での初仕事になります。

――本作のシナリオができるまでのプロセスは?

ダービー シナリオ制作にもチームがあります。まず、『アサシン クリード』シリーズの1作目と2作目のシナリオを執筆したコレイ・メイ氏がトップを務める“Brand Narrative Team”というチームがあり、物語の骨子を作り上げます。そして私がいろいろなリサーチをしたうえで、コレイ氏が作り上げたベースをもとにスクリプト(脚本)を書くのです。私はおもにメインストーリーといくつかのサイドミッションの担当でした。私の作業と並行して、ほかのライターが道行く一般人のセリフなどの細かい部分を用意しています。名前もないようなキャラクターどうしの会話でも『アサシン クリード』シリーズのメインシナリオに関わる部分であれば、コレイ氏が書くこともあります。今回のシナリオは分量が多かったので、前作『ブラザーフッド』のストーリーを担当したジェフリー氏にも手伝ってもらっています。メインシナリオとそのほかのセリフを合わせると、音声収録に使う台本が合計300ページに及びます。これはかなりのボリュームです

――16世紀のコンスタンティノープルの時代背景は?

ダービー コンスタンティノープルは、かつてビザンツ帝国として知られていました。この地は紀元前667年にギリシャの王子が設立しましたが、紀元前50年ごろローマ帝国に征服され、長いあいだローマの勢力下にありました。そして4世紀ごろローマ皇帝であったコンスタンティヌス1世がローマの代わりにコンスタンティノープルをローマ帝国の首都にしたのです。歴史ではその新しい時代をビザンツ帝国として呼んでいます。その支配は1000年も続きました。しかし、1453年、コンスタンティノープルはオスマン帝国に征服されてしまいました。コンスタンティノープルがイスタンブールとして知られる前に、しばらくいろいろな呼び名で呼ばれるようになりました。コンスタンティニア、コーンスタンティヌーポリス、イスタンブール、ノヴァ・ローマなどなど。というように、この地にはいろいろな文化圏の人がいたのです。『アサシン クリード』シリーズの最新作でコンスタンティノープルをゲームの舞台に選んだ理由は、ヨーロッパとアジアが出会う象徴的な場所だったからです。イタリア出身のエツィオとマシャフ(エルサレム)出身のアルタイルが出会うのにこれほど適した地はありません

——ダービーさんは歴史のリサーチは行った?

ダービー もちろんです。『アサシン クリード』の新作を作るときは、毎回リサーチから始まります。我々はその舞台となる場所の歴史をなるべく忠実に表現したいと思っているからです。建物、アート、ファッション、文化、国語、……できれば匂いまでも! そのうえでエィオとアルタイルが当時実際に起きた歴史の出来事に直面するようにストーリーを描くのです。ただ、『リベレーション』は過去作と違って物語の期間が1年間しかないので、歴史上の事件でゲームに絡められそうなものは少なかったです。代わりに歴史上の人物とエツィオが関わり合うことにしました。歴史上の人物のバックグラウンドや人格など、すべてを忠実に守った上で登場させ、ゲームと歴史との結びつきを強めるのです。ほかにも世界観をより奥深いものにするためにいろいろな工夫をしています。エツィオの恋人になるソフィアは実際には存在しませんが、彼女の姿を描くために中世に活躍したドイツの画家であるアルバート・デューラーが描いたベネツィアの女性の絵をベースにしたりしています。なお、歴史のリサーチに関してもっとも気を付けたことは、当時の文化をなるべくフェアーに表現することです。今回は、オスマン帝国とビザンツ帝国という対立構造が登場しますが、それぞれの勢力に敬意を払いつつ、隠されていた負の部分にも目を向けるようにしました。

——舞台をコンスタンティノープルにしたことでどんな変化がある?

ダービー エツィオを“外国人”として描くことですかね。『II』と『ブラザーフッド』のエツィオは、イタリア人として自分の国(フィレンツェとローマ)をテンプル騎士団から助けようとしていました。エツィオがチェーザレ・ボルジアを倒すのは、自分の仲間たちのためなのです。しかし、今回のコンスタンティノープルにおけるエツィオは、見知らぬ国を訪れた外国人なので、そこで起きるイベントにあまり関わり合いたくありません。彼の目的はこの地で鍵を集めてアルタイルの書物庫を開くことですから。こうしてエツィオが“国民”から“外国人”となり、プレイヤーはまた違った視点でエツィオを見ることになります。

――本作では、前作のチェーザレ・ボルジアように明確な悪役は登場する?

ダービー いいえ。今回はストーリー作りそのものが前作と違います。簡単に説明すると、ミステリーに近い内容になっています。本作のエツィオは、ひとりの敵を暗殺するためではなく、アルタイルが残した宝物庫の鍵を手に入れるために行動しています。その鍵を探しながら、エツィオとプレイヤーは街の謎を解いていくことになるのです。敵が誰なのか、そしてそれが何人いるのかもわかりません。この新しいアプローチのミステリーは、多くのサプライズに満ちており、きっと新鮮な気持ちでプレイできるでしょう。

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※画面は開発中のものです。
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