すべてはプレイヤーエクスペリエンス向上のため

 2015年11月28日に開催されたPC用オンライン対戦ゲーム『League of Legends』のオフラインイベント“IWCA日本代表戦パブリックビューイング”。そこで、ライアットゲームズのディレクター齋藤亮介氏から、近日稼働予定の日本サーバーについてお話をうかがった。

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『League of Legends』すべてはプレイヤーエクスペリエンス向上のために──ライアットゲームズ・齋藤ディレクターインタビュー_01
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▲パブリックビューイングイベントには多くのファンが集まった。
▲ライアットゲームズでディレクターを務める齋藤亮介氏(文中では齋藤)。

――まず最初に、齋藤さんはライアットゲームズ内でどういった業務を担当されているのでしょうか?

齋藤 いわゆるパブリッシング(マーケティング・広報)業務を担当しています。日本で『LoL』をどう打ち出していくのか、どんなイベントを開催するのか、ということを考える役回りですね。ライアットゲームズにはもうひとりディレクターがおりまして、彼はローカライズなどのゲームのシステム的なところ、それとプレイヤーサポートをおもに担当しています。

――なるほど。さっそくですが、日本の『LoL』シーンをどういった方向に導きたいとお考えですか?

齋藤 現在の日本のゲームシーンは、残念ながら私が小さいころにゲームにハマっていたころと比べて、本格的なゲームが減ってきている気がするんです。これまで本格的なゲームを作ってきた会社が、スマホ系のゲームに戦場を移しているんですよね。そんな中、「ここにやり応えのある本格的なゲームがあるんだよ」ということを示していきたい。ゲーマーの方々に、しっかりとしたゲームをプレイする場を提供したい、というのがひとつの方針です。
 もうひとつはe-sportsに関してですね。最近は日本でもプロプレイヤーが増えてきましたが、海外に比べていまひとつ尊敬されていないように感じるんです。だから、ゲームにおいてもプロの世界には厳しい戦いがあって、栄光もあれば挫折もある、みんなに認められるべき存在だ、ということを知ってもらえるように、我々がしっかりとサポートしたいと思っています。そのための大会やイベントなどは積極的に開催していきたいですね。

――たとえば一般の方がプロ野球選手を見るとすごいと思うように、ゲームのプロプレイヤーへのポジティブな印象付けをしたいということですか?

齋藤 プロ野球選手のようにというよりは、ゲームをプレイする方々から尊敬される存在にしたいというのがいちばんの目標です。だから、サポートもプロプレイヤーの方々がよりゲームに集中できる環境を整備していくこと、そして皆さんが彼らのプレイをより楽しく見られるようにする、という点を重視しようと考えています。
 先日行われたIWCA(International Wildcard All-Star)という大会の壮行会の際、プロプレイヤーがプレイしているときの声を観戦者に聞こえるようにしよう、という企画を用意したのは、そういった考えがあったからですね。
 あえてプロプレイヤー以外のところで言うならば、プレイヤーのご両親や友だち、恋人、奥さんなど、周囲の方々が必ずしも『LoL』やe-sportsをご存知とは限らないので、そういった方々にも理解していただけるようなものを用意したいですね。そうすれば、プレイヤーに対する見かたや声援も変わってくると思うので。すべてはプレイヤーエクスペリエンス向上のためです。

――あくまでもプレイヤーのことを第一に考えているというわけですね。それでは、具体的にいま実行に移している取り組みなどはありますか?

齋藤 まずはLJL(LEAGUE OF LEGENDS JAPAN LEAGUE)を通じて、プロスポーツシーンを作っていくことが第一ですね。あとは、10月にBehind the Scenesという日本語版の声優さんにスポットをあてた動画を作ったのですが、親御さんたちの声なども収録したこれのプロプレイヤー版を作成しようと思っています。これから始められるプレイヤーの親御さんにも、『LoL』がどういうものか伝わるようなものにしようと思っています。そして、必ずしもPCゲームはコアゲーマーだけものではない、という理解を広めたいですね。

「リーグ・オブ・レジェンド」 Behind the Scenes ビデオ

――理解を広げていく努力はとても大事なことだと思います。個人的には、試合の実況や解説を『LoL』をプレイしていない方にも伝わるようにしてほしいと思っているのですが。

齋藤 そうですね。そういった声もあったので、IWCAの日本代表戦のパブリックビューイングでは、試みとしてふだんとは違う実況、解説を立てて見たんです。とくに解説のRiosilva(ライアットゲームズのスタッフ)は元プロプレイヤーなので、先の展開を読んだ話ができるんですよね。ああいった話はゲームを知らない人でも楽しめるので、よかったんじゃないかなと思います。今後、オフラインイベントを開く際には、試行錯誤していろいろなパターンの実況や解説を用意しようと考えています。

――『LoL』は専門的な用語も多くて、一般のかたには伝わりにくいことも多いかもしれませんね。

齋藤 いまの実況、解説は基本的にいまプレイしている層に向けたものになっているので、誰にでも伝わるような内容にしなければならないときもあると思います。たとえば、『LoL』初心者に向けたイベントのようなときですね。先ほども言ったように、試行錯誤しながらどういう形がいいのか探っていこうと思っています。海外では、実況、解説者を育てていたりもして、アナウンサーとしてのスキルを身に着けに行ってもらったりすることもあるんですよ。日本でも、そんなふうに人材を発掘、育成していくことは必要になってくるでしょうね。

――それは楽しみですね。

齋藤 海外のキャスターは、キャラクター作りや会場の盛り上げかたも上手なんですよね。パリの大会なんかでは、盛り上げ担当のキャスターがいきなり「ウェーブしようぜ!」って言いだして、会場全体でウェーブが起こったりとか(笑)。

――『LoL』のシーンを盛り上げるという意味でも、キャスターのキャラクターづけはおもしろい部分ですね。

齋藤 そうですね。サッカーでも松木安太郎さんみたいな立ち位置の方ってウケがいいじゃないですか。そういうところも大事にしていきたいです。

――コアな層以外にもすそ野を広げていくという点では重要かもしれませんね。

齋藤 はい。背後にいる人たちを巻き込んでいくと、プレイヤーたちがより満足できる環境ができるんじゃないかなと思います。

――なるほど。しかし、『LoL』のゲーム自体はかなり骨太で、コアプレイヤー向けになっていると思いますが、ゲームのプレイヤー自体はどう増やしていこうとお考えですか?

齋藤 日本におけるコアプレイヤーをどうやって定義するかが大事だと思います。いままでパソコンでオンラインゲームをやっていた層以外にも、コンソールゲームをメインに遊んでいた層もいますので、これからは両方のプレイヤーを取り込んでいけたらと思っています。そのために、パソコンにゲームをインストールするところから、わかりやすく説明できるものを用意することも必要かと。

――「おもしろいゲームだよ」といい続けていても、そのために10万円払ってパソコン買うかって言われると、また別の話かもしれません。

齋藤 幸い、日本ではパソコンを持ってらっしゃる方が多いんですよね。私は以前、インテルに務めていたのですが、日本ではCore i7(最上位のCPU)がよく売れるんです。いままではハイスペックのパソコンを持っていても、ゲームに利用していなかった方もいらっしゃると思うので、そういった層にアピールするのも大事だと思っています。

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国の風土や特徴に合わせた展開

――ちなみに、齋藤さんはご自身でも『LoL』をプレイされるそうですが、どういったプレイスタイルですか?

齋藤 私が得意なのは、近距離戦を得意とするタフなチャンピオン(使用キャラクターのこと)ですね。多少間違った動きをしても倒されないっていうのがよくて(笑)。シーズン4ではシルバー4(プレイヤーのランク)だったんですが、シーズン5になって色気が出てしまいまして、相手をガンガン倒したいなと思うようになったんです。いろいろと試したんですが、どんどんランクが落ちてしまって、やっぱり自分にはタフなチャンピオンしかないなと……。相手を倒しやすいチャンピオンを使うなら、練習が必要ですね。

――まずは練習相手の募集からですかね(笑)。

齋藤 最近社内でやっている練習法で、すごくためになっていることがあるんです。Riosilvaひとりに3人がかりで挑むんですが、人数差があるのにけっこういい勝負になるんですよ。一瞬でも気を抜くと、パコーンとやられちゃうこともある。これは、さっきも話に出たプロプレイヤーの認知度や実力を広めることにひと役買いそうで、オフラインイベントを開いたときに1対2、1対3で戦ってもらえば、プロの技を感じてもらえるんじゃないでしょうか。

――将棋の3面差し(ひとりで3局同時に相手をすること。指導対局の方法としても用いられる)のような要領ですね。

齋藤 そうですね。

――『LoL』に限らず、ゲームのイベントに参加する方は基本的にそのゲームを遊んでいるでしょうから、そういったイベント作りはおもしろそうだと思います。

齋藤 やりかたはいろいろあると思うんです。試合を見るにしても、ただの観戦モードじゃなくてプロプレイヤー側の画面を映したりすると、彼らがマウスをどう動かしているのか、どう戦っているのかわかるので、すごく参考になる。

――たしかに。ただ、『LoL』は基本的には5対5で遊ぶゲームなので、仲間をどう増やしていくかも難しそうなところですが。

齋藤 『LoL』のプレイヤーはそこまでではないのですが、日本のプレイヤーは海外に比べるとネット上でぽんぽんと集まっていっしょに遊ぼう、とはなりくいところがあるんです。一度イベントなどで会ってから広がるパターンが多いので、イベントを頻繁に開催して仲間を増やす場も提供したいです。

――小規模、中規模のイベントも積極的に開催したいと。

齋藤 そうですね。また、イベントを主催したい、と申し出てくれる方もいらっしゃまいます。ぜひお願いしたいですし、場合によってはグッズなどをこちらから提供することもできます。

――それはうれしい情報ですね! ちなみに、海外ではどのように『LoL』を広めて、現在の地位を築いていったのですか? 日本との違いはありますか?

齋藤 広めかたは国に合わせて変えています。たとえばアメリカでは、LANパーティー(パソコンを持ち寄って遊ぶイベント)の開催に力を入れたことで大学などでクラブが作られるようになり、広まっていきました。韓国では時期的に年末がとても大事だと言われていて、その時期に合わせてPCバン(日本で言うネットカフェ)でアピールして、一気に人気が出ました。
 中国は文化や政治も含めて複雑だったので、テンセントというパブリッシャーにお任せしました。もともとビデオゲームで遊ぶ文化がそこまでなかったトルコのような地域は、PCバンや大学のプログラム、プロモーションキャラクターのようなものを立てたうえで、通信環境がよくなかったので雑誌にDVD-ROMを付けてクライアントを配布しました。ヨーロッパでは、パブでいっしょに試合を観戦するイベントを頻繁に開催して、認知度を上げていきましたね。

――国ごとにまったく違うアプローチをされているんですね。

齋藤 世界規模で画一的にやろうとしたり、パブリッシャーにすべてを任せてメディアにニュースだけを提供するようなやり方では、ここまで人気を得るのは難しかったのではないかと思います。やはりそこは、ライアットゲームズ創業者のふたりがゲームプレイヤーだったことが色濃く出ている部分だと思います。プレイヤーの満足する部分は、グローバルでひとつではないということがわかっていたんですね。

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――それぞれの国のプレイヤーがいかにゲームを楽しめるようにするかを大事にしたら、おのずと人気がついてきたわけですね。

齋藤 社内の有名な言葉に「ライアットゲームズの社員は承認を待たない、正しいと思ったことは即座に実行するんだ」というものがあります。日本法人でも意思決定をする際に、本社側といろいろな話をしますが「最後に決めるのはお前らだからな」と念押しされることもありますから。

――ふつうの外資系企業では考えられないことかもしれません。

齋藤 はい。それが私自身のやりがいになりますし、責任を感じる部分でもあります。私がライアットゲームズに入社したのは9月なんですが、それから社の方針を変えて、もっと表にメッセージを出していこうと決めました。

――齋藤さんとしては、それがいまの日本に必要なことだと判断したわけですね。

齋藤 8月以前に囁かれていた「ライアットゲームズはもう日本から撤退するんじゃないか」という声が、「遅いぞお前ら!」に変わってきました。各所からご指摘をいただくようにまだまだいたらないところも多いですが、これはひとつの前進だと思っています。それと、私は「プレイヤーとコミュニケーションが取れるようにもっと前に出なさい」と社員に言っています。まだしり込みしている部分があるので、もう少し徹底したいですね。

「“桜の花が咲くころまでには」。日本サーバーの稼働は秒読み段階!?

――それではいよいよ、日本のプレイヤーが心待ちにしている日本サーバーの稼動時期について伺いたいのですが……。

齋藤 やっぱりそうですよね(笑)。前提をつけさせていただきますと、ライアットゲームズは基本的には時期を明確に出すことはないんですよね。もうすぐ出ますよ、といったアナウンスはするんですが……。北米サーバーがシカゴに移転になったり、昨年の発表からお待たせしているという事情があるので、社内でもいろいろと話をして、おおよその時期を出そうという話になったんです。そのうえで、現在我々が言えるのは「桜の花が咲くころまでには」ということですね。

――ということは、桜の花が咲くより前になる可能性もあるということですよね?

齋藤 ええ、そうなります。

――運営はライアットゲームズさんが直接やられるのですか?

齋藤 はい、そうです。パブリッシャーを通しているのは、中国と東南アジアのような特殊な環境の地域くらいで、ほかはすべて自社で行っています。それがプレイヤーの満足度を高めるためのベストな選択になるだろうとの考えからです。ただ、自社で行うにはそれなりに準備と人材が必要なので、かなり時間をいただいているというのが現状です。とくに、人材のほうは、“英語が話せて”、“それなりの専門知識があって”、かつ“『LoL』をしっかり理解している”という3つの条件を満たしている必要があるので……。

――ハードルは高そうですね。準備に時間がかかるというのも納得です。では、日本サーバーへの海外からのアクセスについてはどうされるおつもりですか?

齋藤 Behind the Scenesを公開した直後からアクセスを分析したところ、海外からのアクセスが多くて、日本の声優さんのすごさを実感する結果となりました。視聴数の伸びもすごくて、本社のほうからも驚かれましたね。一方で、現状でそれがゲーム環境にどう影響するかわからないところがあるので、具体的にはお答えできかねます。何のため、誰のための日本サーバーなのか、ほかの国からのアクセスを制限している例はあるのか、などの点を考慮して、いまも検討しているところではあります。日本でプレイする方は、安心して待っていただければと思います。

――日本のプレイヤーは心配無用ということで安心しました。動画公開時の反響はたしかにすごかったですね!

齋藤 日本語だけじゃなくて、英語、中国語、韓国語のコメントがどんどん寄せられたんです。海外からのコメントで「このチャンピオンは少ししかしゃべっていないけど、きっと声優はこの人だ!」っていう指摘もあったりして、正解だったときは驚きました。

――それはすごい。声のキャスティングはどのようにして決められたのですか?

齋藤 基本的には会議で決めています。ネット上のコミュニティーで「このチャンピオンはこの人の声がいいな」という意見がちらほら出ていたりもしますので、参考にすることもあります。

――ファンの想像や理想も加味したうえで決めていったと。

齋藤 ライアットゲームズのオフィシャルな窓口はいまFacebookページしかないんですが、ほかの場所のコメントにも目を通して、可能な部分を反映していきたいです。ポジティブなものだけでなく、ネガティブなものも、しっかりと受け止めて。

――日本語版での技名も同じように決めたんですか?

齋藤 テキスト周りは翻訳会社さんにお願いすることもありますし、社内での会議で決めることもあります。ゲームの内容、世界観にを熟知した社員たちは、この作業にとても貢献してくれました。とある写真なんかは「齋藤さん、ゲーム内での嵐と風の違いってわかりますか?」なんて語り始めたり(笑)。

――ただ翻訳しただけではニュアンスが違うこともありますよね。

齋藤 かなりこだわりながら作っています。現状、英語版をプレイされているプレイヤーは最初こそ戸惑うかもしれませんが、すぐに慣れると思います。字数の制限もあるので難しいことではありますが。Twisted Fateというチャンピオンは日本語だと“フェイト”になっちゃうんですよね。

――スキル名でも長いものがありますし、大変そうですね。

齋藤 そうなんです。あと、最近社内で議題に持ち上がったのはスキルの“Life Steal”ですね。カタカナでライフスティールとすると長すぎる。うまく字数制限内に収まるようにローカライズチームが苦心しているところです。モニタリングテストで「ここがわかりにくい」という意見も出てきているので、リリースする前に可能な限りわかりやすくできればな、と。

――公開されている動画を見る限り、キャラクターのセリフも上手に翻訳されているように感じました。

齋藤 セリフは、キャラクターのイメージに沿ったものになっているので、とくに気を使っています。アメリカンジョークみたいなセリフは日本語にしてもよく分からないので、内容を変えている場合もあります。ちなみに、私はアムムというチャンピオンをよく使うんですけど、社内で日本語版をプレイしたらもっと気に入りました。本拠地に帰るたびに「友だちほしいなぁ」ってつぶやくんです。その声がかわいくて、思わず保護欲が高まっちゃいました(笑)。

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――めちゃくちゃかわいいですね。ちなみに、チャンピオンのグラフィックに手を加えたりはしていますか?

齋藤 いえ、見た目や動きに関しては、手は加えていません。

――キャラクターに関する話で言うと、日本でも『LoL』のコスプレをする人や同人活動をされる方が増えてきていますが、そちらについてはどうお考えですか?

齋藤 ゲームをプレイしていないときにもゲーム体験はあるんですよね。コスプレやファンアート、マンガなどは、プレイヤーを楽しませてくれる、『LoL』の体験価値を高めてくれる大事なものだと思っています。

――なるほど。続いて、システム類についていくつか質問をさせてください。“プレイヤーのレベルを30まで上げるとランク戦に参加できる”などのシステム面も海外版と同じですか?

齋藤 それはほかの国と同様です。ランク戦では日本サーバーに接続している者どうしでマッチングされるので、どの程度のレベルの対戦になるかは日本のプレイヤーの腕前しだい、といったところです。

――別サーバーからのアカウントの移動は可能ですか?

齋藤 はい。ほかのサーバーが設立されるときと同じように、一定期間は無料で移行できるようにする予定です。

――日本サーバー開設記念スキンなどが発売される予定はありますか?

齋藤 そういった詳細なプランについてはまた後日ということで(笑)。

――続報をお待ちしております。いちゲーマーとしても楽しみにしています。

齋藤 日本語ローカライズ作業はひと段落ついている状況ですが、今後もフィードバックをいただきながら、よりよいものを提供できるように努力を続けてまいります。我々もプレイヤーとして、はやく日本サーバーで皆さまと『LoL』を楽しみたいと思っているので、期待して待っていてください!

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