歴史シミュレーションから死にゲーまで、多彩な代表作を誇るコーエーテクモゲームス。代表取締役社長の鯉沼久史氏に、昨年度の振り返りから今後の展望、注目作に関するお話をうかがった。

聞き手:林克彦(ファミ通グループ代表)

鯉沼久史(こいぬまひさし)

1994年に光栄(当時)に入社。『戦国無双』シリーズを始め数々のタイトルの制作、プロデュースを手掛け、2020年4月よりコーエーテクモゲームス代表取締役社長、コーエーテクモホールディングス代表取締役副社長を務めている。

位置ゲーやR-1スポンサードなど積極的な“挑戦”の姿勢

――2022年度は年度末まで数多くのタイトルをリリースされましたが、この1年を振り返って、どのように感じられましたか?

鯉沼新作を多くリリースできたこと、それから家庭用ゲーム機向けの作品だけではなく、運営型タイトルでもコーエーテクモゲームスの存在感を示せたと感じています。

――ある程度時期が重なったところはあるかもしれませんが、年度全体としては計画通りにリリースを完遂できたということですか?

鯉沼そうですね。クオリティーを重視して、ていねいに制作を進めた作品が多かったのですが、2022年度に予定していたものはしっかりとリリースできました。

――その中で、とくに印象に残っているトピックやタイトルを挙げていただけますか?

鯉沼パッケージタイトルでは、エレクトロニック・アーツさんと組んだ『WILD HEARTS』や、死にゲーの新作『Wo Long: Fallen Dynasty(ウォーロン フォールン ダイナスティ)』(以下、『ウォーロン』)、ガストブランドを飛躍に導いた“秘密”シリーズの最終作『ライザのアトリエ3~終わりの錬金術士と秘密の鍵~』を挙げたいですね。個人的には、『ウイニングポスト10』もよかったと思っています。今回はビジュアルを一新しておりまして、とくにプレイステーション5ではかなり美しいものになりました。それがユーザーの皆さんにも高く評価されていたようで、うれしかったです。

――『ウイニングポスト10』はシリーズ30周年タイトルでもありますよね。

鯉沼よくぞここまで長く愛していただけたとユーザーの皆さんに感謝しています。運営型のほうでは、やはり『信長の野望 覇道』を挙げたいと思います。『三國志 覇道』に続く『覇道』シリーズ第2弾で、リリース前はユーザー層が重なるところもあるかもしれない、と危惧していました。しかし蓋を開けてみれば、『三國志 覇道』のユーザー数が減ることもなく、住み分けができているようで安心しました。MMOSLGが好きなユーザー層をニーズに合わせてしっかりと取り込めたということですから、狙いがうまくハマったと言えます。

【VIPインタビュー】コーエーテクモゲームス・鯉沼久史社長が語る、1000万本タイトル創出を見据えた新規IPの開拓と“連携と競争”を促す社内体制の整備
2022年12月にリリースされた新作『信長の野望 覇道』。PCおよびモバイル向けに運営型タイトルとして展開されている、MMO戦略シミュレーションだ。
【VIPインタビュー】コーエーテクモゲームス・鯉沼久史社長が語る、1000万本タイトル創出を見据えた新規IPの開拓と“連携と競争”を促す社内体制の整備
『覇道』シリーズの第1弾である『三國志 覇道』は、2020年9月にリリースされた。

――ゲーム以外では、昨年度後半にトピックが集中していた印象があります。とくに『R-1グランプリ2023』への協賛には驚きました。

鯉沼驚いていただけて、われわれもうれしいですね。冠スポンサーというのは初めての試みでした。昨年度はリリースするタイトルの数とともに広告出稿も増えていったのですが、その中でユニークな仕掛けができないかなと思っていました。そこに関西テレビさんからの提案もありまして、おもしろそうだと(笑)。番組制作スタッフの中に『信長の野望』のファンの方がいらしたようで、武将の衣装を着た芸人さんのイラストを描いたり、さまざまな仕掛けが盛り込まれていたりしたね。反響も大きく、やってよかったと思っています。

――同じく年度末には『ライザのアトリエ』のアニメ化発表がありました。こちらもファンにとってはうれしいニュースだったと思います。

鯉沼時間を掛けて仕込んできたものだったので、ようやく発表できてホッとしました。ファンの皆さんも喜んでくださっていて、二重の意味でうれしい発表になりました。

――SNSでも話題になっていましたよね。現在、『覇道』シリーズだけでなく複数のスマートフォン向けアプリが運営中ですが、今後の取り組みについてはいかがですか?

鯉沼協業タイトルでは、スクウェア・エニックスさんとの『ドラゴンクエスト チャンピオンズ』や、DMM GAMESさんと手掛けているガストIP『BLUE REFLECTION SUN/燦』などがあります。ほかにも、現時点では発表を控えているタイトルも用意しているのですが、今後もパッケージタイトル同様に、しっかりと取り組んでいく予定です。

――スマートフォンアプリではもうひとつ、『信長の野望 出陣』が発表されました。初めて“位置ゲー”に挑戦されるわけですが、この作品の展望についてお聞かせください。

鯉沼じつは以前より、決算発表会などでIR向けの情報としてGPSに対応した作品を出すことは明らかにしていました。それが『信長の野望 出陣』だったというわけです。スマートフォン向けのタイトルをいくつも手掛ける中で、スマートフォンそのものの機能を使った作品も出していこうということで研究を重ねてきた経緯もあります。

――プレイさせていただいたのですが、カジュアルにも遊べつつ、相当しっかりとした『信長』の作品になっていると感じました。

鯉沼ウォークゲームとして、カジュアル寄りにするかゲーム性豊かなものにするかは、実際に作りながら試行錯誤してきました。その結果、やはりコーエーテクモゲームスの作品としてはゲーム性に寄せたほうがしっくりくる、という判断になりました。基本的には日本でのリリースになるので、たとえば地方のさまざまな自治体と組んでイベントを仕掛けていく、といったこともやりたいですね。

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コーエーテクモゲームス初となる位置情報ゲーム。みずから歩いて領地を拡大し、武将を集め、国を豊かにしていく。

――現在、多くのタイトルでグローバル展開を視野に入れた戦略を立てられているかと思いますが、日本市場の位置付けについてはどのように考えていらっしゃいますか?

鯉沼家庭用ゲーム機の市場については、日本市場の占める割合はもう1割を切ってしまっているのではないでしょうか。状況としてはだいぶきびしくなっていますが、全部が全部グローバル化しようとは考えていません。もちろん市場に可能性があれば地域を増やしてチャレンジはしていきますし、日本のマーケットサイズだけでも、しっかりとしたものをリリースできるのなら開発していきたいです。『信長の野望』や『ウイニングポスト』などのシリーズは、そういった考えでおもに国内向け中心に制作しています。

――『信長の野望』や『ウイニングポスト』は国内だけでも十分にやっていけると。

鯉沼ゲームの規模が大きくなっていくので、今後はどうなるかわかりません。少なくとも、『信長の野望』は、アジアや欧米でも可能性を感じていますので、市場拡大を狙ってチャレンジをしていきます。運営型タイトルについては、『覇道』シリーズなどもしっかりと予算やリソースを投下して作っていますし、今後も引き続き力を入れていきます。

――国外に目を転じると、市場的にはアジアや中南米など、可能性が広がっています。

鯉沼三國志』については、“アジア市場”で大きく伸びています。かつては国内中心に作っていましたが、いまではアジアに視点が変わっているのです。東南アジアや中南米については、最初はスマホアプリが伸びていたのですが、Steamで家庭用ゲームも遊べるようになって可能性が広がってきたという印象です。一方、『仁王』や『ウォーロン』についてはさらに広い、グローバル全体の市場を考えて制作に取り組みました。

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2023年3月に発売された『三国志』を題材にした死にゲー『Wo Long: Fallen Dynasty(ウォーロン フォールン ダイナスティ)』。

――地域による好みのタイトルの違い、ユーザーの特性の違いなどはいかがでしょう?

鯉沼タイトルによると思います。たとえば『NINJA GAIDEN』はいまでも海外、とくに欧米の人気が根強くて、新作を望む多数の声があることも理解しています。『信長の野望』や『三國志』は日本国内がやはり強く、何十年にもわたって高い熱量が保たれています。さまざまな要素を分析、見極めなければならない時代にはなっていると感じます。

――協業タイトルについても、今後も積極的に取り組んでいかれるのでしょうか?

鯉沼昨今のタイトルは開発規模がどんどん大きくなってきていて、AAAタイトルにもなると、正直1社だけではリスクが高くなり過ぎていると感じることもあります。2社3社が加わると、プラスになる要素が多いですし、リスクも分散されますから、パートナーとしてごいっしょしてくださる企業があれば積極的に組んでいきたいと考えています。

積み重ねられた経験とノウハウを連携と競争の相乗効果で活用

――先ほど『信長の野望 出陣』についてうかがいましたが、『信長の野望』シリーズ自体は3月に40周年を迎えましたよね。

鯉沼『信長の野望』全体については、40周年事業として『信長の野望 出陣』リリースを筆頭に施策を行っていきます。『信長の野望・新生』のパワーアップキットの開発も順調に進んでおり、かなりご期待いただけるものになっていると思います。

【VIPインタビュー】コーエーテクモゲームス・鯉沼久史社長が語る、1000万本タイトル創出を見据えた新規IPの開拓と“連携と競争”を促す社内体制の整備
2023年7月20日発売予定のナンバリング最新作『信長の野望・新生 with パワーアップキット。攻城戦やイベント合戦などの新要素も多数盛り込まれている。

――シリーズタイトルでは、ほかにも『マリーのアトリエ Remake ~ザールブルグの錬金術士~』が発表されています。シリーズ第1作のリメイクということで、ファンからも注目を集めていると思いますが。

鯉沼アトリエ』シリーズでは、これまでもさまざまな形でリメイクを行ってきました。しかし、今回の『マリー』に関しては大きなチャレンジとして位置づけています。グラフィックを3Dにしたりと、リメイクというよりはイチからの作り直しに近く、予算も相当投下しています。これがユーザーの皆さんに受け入れられるようでしたら、『アトリエ』以外のタイトルでも同様にただの焼き直しではない、フルリメイクをしていくことも考えられると思います。そのため、まずは『マリー』の動向をしっかりと見守りたいと思います。

――新規IPについてもうかがいたいのですが、『ウォーロン』や2022年に発表された『Rise of the Ronin』など、既存のIPに頼りきりではなく、アプリも含めてきちんと新規IPの開拓に取り組んでいるという印象があります。とくに『Rise of the Ronin』は海外市場も見据えたAAAタイトルだと思いますが、こういった挑戦は会社の方針として強く設定されているものなのでしょうか?

鯉沼新作に限らず「AAAタイトルを作ろう」、というのはグループの中長期方針として掲げているテーマです。それに対し、どういった形で挑戦するのか、というのはさまざまな手法で考えています。今回は『Rise of the Ronin』という新作で挑戦することになりましたが、今後同様の形で取り組むかどうかはわかりません。全体としては、シリーズ作品やコラボ、新作などがバランスよくラインアップに並ぶように経営をしているつもりです。

――たしかに、バラエティーに富んだラインアップがしっかり維持されています。そのうえでここ数年、ワールドワイドを見据えた新作が定期的に生まれ、かつ実績も積み上げています。経営戦略だけではなく、開発力が大きく底上げされていると感じます。

鯉沼過去の経験は大きいと思います。たとえば、『仁王』の1作目は、Complete Editionを合わせると400万本、『仁王』シリーズとして700万本以上を売り上げるまでに成長しました。その中で、「こういう風に作れば200万本以上目指せる」というノウハウを得てきたわけです。それをベースに、『Rise of the Ronin』の企画立案に際しては、ワールドワイドでそれを超える本数を販売目標に設定して、これを達成するためには、という視点からさまざまなことを考えました。最終的には、1000万本クラスのタイトルを創出するという目標があります。いきなりは難しいですが、着実にステップアップしながら目指していきたいと思います。

【VIPインタビュー】コーエーテクモゲームス・鯉沼久史社長が語る、1000万本タイトル創出を見据えた新規IPの開拓と“連携と競争”を促す社内体制の整備
2024年に発売が予定されている、幕末が舞台のオープンワールドアクションRPG『Rise of the Ronin 』。

――すばらしい成長です。

鯉沼そのための人員も増やしてきました。今年も国内で新卒を158名、中途や海外も含めると200名以上採用しています。会社そのものを骨太にしていくことで、かけられる人員を増やせるようになり、さらにその規模のタイトルをいくつも制作できるようになる。もちろん、人を増やすだけでなくそれぞれにさまざまなチャレンジをさせて育成することも積極的に行っています。そしてもうひとつ、社内ブランド制を敷いたことが、ここにきていい効果を生んでくれていると感じています。

――現在6つのブランドが展開されています。

鯉沼まずは競争原理による成長があります。ひとつのブランドが飛び抜けた成果を出せば、負けじと競争心が出てきてモチベーションが上がりますよね。同時に、ナレッジ(知識、知見)は共有されるので、開発力そのものも向上します。技術的にも精神面でもポジティブな相乗効果を得られるということです。

――連携と競争がさらなる成長を引き出すということですね。一方、個々人に目を転じると、福利厚生の手厚さが知られています。

鯉沼少子化も進んでいますし、限られたパイの中でよりよい人材に来ていただきたいですから。会社の魅力のひとつには“安心して働ける環境”は欠かせません。それもあって、初任給を含めた給与の引き上げや、福利厚生の充実に取り組んでいます。

――ちなみに、開発スタッフの人員は現在どのくらいいるのでしょうか?

鯉沼管理系を除けば、グローバルで2200人くらいです。コーエーテクモゲームス単体では1600人くらいですね。

――それだけの人員がいても、AAAタイトルを含むさまざまなゲームを開発していくとなると……。

鯉沼足りません。ですから、いまも人材を積極的に募集しております。このインタビューを読んで興味を持った方はぜひ応募してきていただきたいです(笑)。海外の大手メーカーさんクラスになると5000人、10000人規模の人員がいるんですよね。われわれも『Rise of the Ronin』のようなタイトルを同時並行で作れるように、いまの倍くらいはスタッフが欲しいところです。

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――ゲームを遊ぶハードについてもうかがいたいのですが、ここ数年で日本においてもゲーミングPCのニーズが高まった印象があります。この市場についてはどう思われますか?

鯉沼日本ではようやく普及が進んできたなという印象です。本当にコアなゲーマーさんは、スペックの高いゲーミングPCで遊びたいという要望を持っていて、われわれもそれに応えたいという意識はあります。ただ、ハイスペックのマシンに対応できるようなゲームを作るには、もっとがんばらなければなりません。たとえばプレイステーション5準拠で作るだけでは十分ではないと考えています。それは今後の課題として取り組んでいきます。

――昨今ではNFTゲームやメタバースといったものがトレンドワードとして挙げられていますが、そういったところへの興味や研究開発の意欲はあるのでしょうか?

鯉沼もちろん、興味はあります。先の『信長の野望 出陣』のGPS技術についてもそこから始まっていますから。新しいエンターテインメントの出現には、つねにアンテナを張るようにしています。ただ、肝心なのはそれをどうゲームと絡めるかです。メタバースやNFTゲームも、ゲームと絡めたときに成立するか、そしてそれがユーザーの皆さんに楽しんでもらえるものになるのか、そういったところの見通しが立てば積極的に取り入れていきたいと考えています。

――ようやくコロナ禍が落ち着いてきて、その中で2月の台北ゲームショウなどのリアルイベントを経験されましたが、手応えは変わってきているのでしょうか?

鯉沼昨年の東京ゲームショウにはたくさんのお客さんが戻ってきてくれました。ただ、準備段階では「中止になったらどうしよう?」と最悪の事態も考えていたのです。そこで、派手にイベントを演出するというよりは、確実に体験して楽しんでいただけるように試遊台メインのブース構成にしました。結果、かなり好評をいただけたようです。そして2月の台北ゲームショウは初めての出展でしたが、日本のメーカーらしく試遊台を多く持ち込んだところ、それが好評だったようですね。

――6月のE3は残念ながら中止になってしまいましたが、8月のGC(gamescom)や9月の東京ゲームショウに今年は出展されるのでしょうか。

鯉沼GCは未定ですが、少なくとも東京ゲームショウには出展することは決めています。

――そういったイベントにも出展されるであろう、2023年度にリリースを予定しているゲームタイトルについては、どういった内容のものを予定していますか?

鯉沼すでに発表している『信長の野望』、『マリーのアトリエ Remake』と『Fate/Samurai Remnant』以外に、水面下で進行している未発表のタイトルももちろんあります。年度全体では、運営型タイトルを厚めに展開することになりそうなので、経営側としては緊張感があります(笑)。

――昔と違って、運営タイトルのほうがトータルコストがかかるうえに、売上も約束されていない怖さがありますよね。ちなみに今後の目標はいかがですか?

鯉沼中期経営計画期間中に500万本クラスのタイトルをリリースすることは公表しています。いま言えるのはそのくらいです(笑)。

――正式発表を楽しみにしています(笑)。また、1月には新たなスローガンとして“Level up your happiness”が発表されました。このタイミングで制定したのはどういった意図があったのでしょうか?

鯉沼コーエーテクモには創業以来掲げてきた“創造と貢献”という精神があります。今回の新スローガンは、それを世界中のお客さまにわかりやすく伝えるために、英語で言い換えたものだと考えてください。いままでにないおもしろさを創造して、世界中のお客さまの心の豊かさや幸せに寄与・貢献していくこと。それがその言葉に込められた意味です。

――ゲームのキャラクターがレベルアップしていくように、ユーザーの幸せも向上していってほしい、ということですね。

鯉沼そうですね。世界に向けてさまざまなタイトルを発表している、発表していくいまだからこそ、改めて我々のメッセージを発信させていただいたというわけです。

――それでは、最後にコーエーテクモファンに向けて力強いメッセージをお願いします。

鯉沼まずは、すでに発表されている運営型タイトルについてご期待いただきたいですね。パッケージタイトルについては、昨年度末に集中してリリースいたしましたが、本年度も『Fate/Samurai Remnant』を始め複数タイトルが出るので注目していただきたいです。運営型、家庭用ゲームともに今年度も自信作を用意しています。まだ発表していないタイトルもありますので、楽しみにしていてください。

【VIPインタビュー】コーエーテクモゲームス・鯉沼久史社長が語る、1000万本タイトル創出を見据えた新規IPの開拓と“連携と競争”を促す社内体制の整備