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『オーバーウォッチ』コンシューマーハンズオンイベントでPS4版が初お披露目! 5月24日のローンチに向けた新情報も判明
公開日時:2016-03-30 12:00:00
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現地時間2016年3月22日、アメリカ・カリフォルニア州アーバインにあるBlizzard Entertainment社(今年で25周年)にて、一部メディア向けに『オーバーウォッチ』コンシューマ版のハンズオンイベントが開催された。
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▲社屋正面には、おなじみのスタチューが。 |
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▲『オーバーウォッチ』のフラッグも。 |
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▲緑あふれる広い敷地。ペットとの同伴出勤も可。敷地で犬の散歩をしているスタッフもいました(うらやましい!)。ペットが入っちゃダメなところはこんな警告が(写真右)。 |
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▲スタッフが木刀でエクササイズ(?)したり、『トップガン』ばりに上半身裸で(まだ3月ですけど?)ビーチバレーしたり。ビーチじゃないけど。 |
まず、各国メディアが通されたのは革張りのシートが心地いいシアタールーム。ここで、本作のディレクターを務めるジェフ・キャプラン氏から改めて『オーバーウォッチ』のプレゼンテーションが実施。その中でプレスからの質問に答える形で、コンシューマー版もPC版同様にフレームレートは60fpsであることや、eスポーツにも積極的に取り組んでいく方針であること、サーバーはPC、PS4、Xbox One版では別々になることなどが明かされた。サーバーが機種別になることについては、PC版とコンシューマ版のマウスとコントローラという操作の違いを考慮。PS4版とXbox One版については、それぞれのクロスプレイについてのポリシーに配慮したかたち(PS4とXbox Oneのクロスプレイについては、技術的には可能。プラットフォーマーの今後の意向次第とのこと)。
続いて行われた社内のメディアツアーで実感したのは、世界的成功を収めているゲームメーカーってスゴイという、何かだ小学生のような感想。緑に囲まれた広い敷地に、解放的な社屋。その社屋には同社が手掛けてきた作品のスタチュー、壁にはアートワークなどが飾られ、さながらブリザード作品の博物館のよう。
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社屋内にはいろいろはスタチューが、ところどころに。 |
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▲『オーバーウォッチ』からはトレーサーが。 |
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▲スタッフの寄せ書きなんかも。 |
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▲なんだかいたるところがシャレオツ。 |
■コンシューマー版の操作感も違和感なし!†
筆者は、日本でPC版のβテストに参加してコントローラでプレイしていましたが、うん、同じ。違和感なし。と、これまた小学生レベルの感想で申し訳ないけれど(コンシューマ版への最適化はまだまだ必要とのことだが)、プレイ感覚についての差は感じられず。
ここで改めて『オーバーウォッチ』のゲーム概要を簡単に説明すると、本作は21人のヒーローが6対6に分かれて戦うチームバトル形式のアクションシューティング。それぞれのヒーローには、アタッカーやタンク、サポート、ディフェンスといったロール(役割)に分類され、MMORPGのように各々の特徴を活かした立ち回りが勝利のカギを握っている。たとえFPSが苦手な人でも、サポート役でアタッターやタンクをフォローして勝利に貢献できる、といった達成感・充実感が得られるのも本作の魅力のひとつと言える。
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▲キャラ選択画面では、どのロールが足りてないか右側に表示される。 |
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▲簡単な挨拶やエモートなども簡単操作で即座に出せる。 |
試遊会では、アタッカー好きな海外のお兄さんお姉さんたちが、チームプレイはさておいて「目指すはキル!」的な感じに自由な意思で躍動。さすがFPS大国、自由の国アメリカ。自分はタンクをやったりサポート役をやってバランスを取る縁の下の力持ち的な役割に徹してプレイ。そうすると、サポート役を守ってくれたり、タンクのときにはサポートしてくれたり、自然とチームプレイが生まれてくるから不思議。サポートやタンクなら、エイムの腕前もさほど問われない(選ぶキャラクターによっては問われるが)ので、FPSが苦手な人も十分楽しめるのはうれしい(まさに筆者がそうです)。
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▲タンクをやると、サポートのありがたさが骨身に染みます。ありがとう、名も知らない海外メディアの人よ。 |
だが、FPSが苦手な人は攻撃が楽しめないのか、というとそうではないところが本作の特徴。たとえば、リーパーというアタッカーは、“WRAITH FORM”という一定時間“影”となり、効果中はダメージを受けず敵をすり抜けることもできる能力(ただし効果中は攻撃はできない)と、“DEATH BLOSSOM”というショットガンを周囲に乱れ撃つアルティメット・アビリティ(ポイントが溜まると発動できる必殺技のようなもの)があり、WRAITH FORMで敵陣営に突っ込んで、その効果が切れた瞬間に“DEATH BLOSSOM”を放つと、多くの相手を倒すことができる。また、ジャンクラットはトラップを仕掛けたり、障害物に反射するグレネードを撃てたり、エイム能力はさほど問われないヒーローも多い。しかも、1戦に1回はアルティメット・アビリティで輝ける瞬間もある。
くり返しになるけれど、FPSが苦手な人も大丈夫。そういう点では、『Splatoon(スプラトゥーン)』の次のステップにぜひとも触れてみていただきたい作品だ。
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▲WRAITH FORMで突っ込んで周囲を撃ちまくるDEATH BLOSSOMを発動! |
かと言って、ヘビーなFPSユーザーにもの足りない作品かというと、もちろんそうではない。トレーサーやソルジャー76、ウィドウメイカーなど、エイムの腕前が高いほど能力を発揮できるキャラクターもいる。それぞれのプレイスタイルが楽しめ、得意分野でも輝ける。それらをチーム戦略として盛り込むと、よりいっそう楽しくなる。つまり、多くの人が楽しめる間口の広いアクションシューターという、ハードルの高いゲームデザインを実現しているのが『オーバーウォッチ』だ。
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ゲームルールは、特殊車両を目的地まで運ぶ“ESCORT”と、攻撃側が守備側の拠点を制圧していく(守備側は拠点を防衛できれば勝ち)“ASSAULT”、中立地点を一定時間(100秒?)確保したほうが勝ちになる“CONTROL”の3つ。いずれも、チームの攻守が分かれる、チームプレイを意識できるルールになっている。たとえば、“CONTROL”では、中立地点を確保したチームは、一定時間、キープし続ける必要があるため、その場を防衛するロール、立ち回りが重要になる。一方、中立地点を確保されたチームは、そこを奪回するために、より攻撃的な布陣でアタックする、といった流れに。プレイ中、ロールは自チームの拠点(リスポーン地点)でいつでも変えることができるので、状況に応じてサポート役にまわったり、アタッカーになったり、一戦のなかで、何度も自由に変えられるのも楽しい。
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バトルを終えると、派手に活躍したプレイヤーが“Play of the Game”として紹介(短時間でキル数を稼いだシーンがピックアップされる傾向が強い印象)。それとは別にチームに貢献したプレイヤーが3~4人ほどがピックアップされ、その中から気に入ったプレイヤーを評価できる(Facebookの「いいね」ボタンのような感じ)ところも本作のユニークなところ。バトル後は勝敗に関係なく経験値がもらえるのだが(当然、勝ったときのほうがより多くの経験値がもらえる)、評価されたプレイヤーには、その分、経験値がプラスされる。この経験値は使用したヒーローに対してではなく、プレイヤーに対して得られるもので、レベルが上がるごとにLoot box(ルートボックス)という宝箱が手に入る、というのが特徴。つまり、レベルに関しては、現段階ではLoot boxを入手するために目標といったイメージ。念のため補足しておくと、レベルが上がってもヒーローが強くなるわけではなく、レベル1のプレイヤーもレベル100のプレイヤーもヒーローの性能は同じだ。
Loot boxには、追加スキン、追加ボイス、エモートの追加モーション、(マップにペイントできる)スプレーの追加の絵柄など、キャラクターを個性豊かにできるアイテムが入っている。何が入っているかはLoot boxを開けてのお楽しみ。アイテムにはレアリティが設定されているので、入手が難しいものもありそうだ。
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▲バトル後、チームに貢献した人への投票画面(左)。 |
約3時間ほどの試遊会は、21人のヒーローをいろいろ使ってるうちにあっという間に終了。その際のPS4版のプレイ動画を10分あまりに編集したので、よろしければご覧ください。ちなみに、音声は都合により(コントローラに刺さっていたヘッドセットを抜き忘れたため)入っていません。やってもうた!
■ショートムービー“RECALL”に新ヒーローのヒントが!†
本稿の最後に、ハンズオンイベントの締めくくりに行われた『オーバーウォッチ』のディレクター、ジェフ・キャプラン氏への合同インタビューをお届け。
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▲ディレクターを務めるジェフ・キャプラン氏。 |
――PC版のβテストが各地域で実施されましたが、その手応えと興味深いフィードバックにはどんなものがありましたか?
キャプラン ユーザーからの反応はとてもポジティブなものが多く、細かいフィードバックもたくさんありました。たとえば、このキャラクターは強すぎる、弱すぎるといったバランスに関するものとか、バグに関する報告。なかには200以上のバトルをこなし、自分はこう思う、といった熱い意見を寄せてくれる方もいて、製品版のリリースに向けて、とても参考になりました。全体的にはかなりいい反応をいただき、手応えも感じています。
――βテストではどのヒーローが人気だったのですか?
キャプラン もっとも人気が高かったのはソルジャー76ですね。次にファラ。一方で使用頻度が低かったのはザリアでした。ソルジャー76とファラは、一般的なFPSタイトルと操作性が似ているので、FPSユーザーにとっては取っつきやすかったのが、人気の理由でしょう。また、ソルジャー76はチュートリアルで使用するキャラクターでもあるので、引き続き使われる傾向にあったのだと思います。一方のザリアは、私のお気に入りのキャラクターのひとりではあるのですが、テクニカルなキャラなので、βテスト期間という限られた時間で使いこなすには少々ハードルが高かったのだと思います。
――βテストで意外な点が見つかったことなどはありましたか?
キャプラン 基本的には、我々が想定していた戦いかたをしていると感じたのですが、eスポーツなどに出場しているあるプロゲーマーのチーム方々は、シンメトラ、ゼニヤッタがふたり、トレーサー、ゲンジ、6キャラ目に関してはウィドウメイカーなどいろいろ戦局やルールによって変えていく、という編成で戦っていました。タンク役を使わずに戦っていたのは、かなり意外でしたね。また、その戦いかたを見て、ゼニヤッタに関しては強さに問題があると気づかされましたので、すぐにパッチを当て、バランスを調整することにしました(笑)。
――現在のゲームルールは3つで今後も増えていくと思いますが、どんなルールを追加しようとお考えですか?
キャプラン 我々のチームは、つねにおもしろいルールはないかと探しています。これまでもさまざまなルールを試し、現在の3つのルールが残ったという側面があります。これからも新しいルールを探求し続け、何かいいものができあがれば追加していく予定です。
――ローンチ時のマップの数はいくつになるのでしょう。
キャプラン ローンチ時には12のマップを用意します。これまで公開してなかったマップとして、アメリカ南西部のルート66をモチーフにしたマップがあります。ここは、かつてマクリーが悪名高いデッドロック・ギャング時代に過ごした場所という設定で、街ではマクリーを賞金首とするポスターなどを見ることができます。
――将来的に、ヒーローのスキルを追加していくといった考えは?
キャプラン じつは、開発段階ではスキルがレベルアップするといったシステムを入れていました。たとえば、リーパーの“WRAITH FORM”(一定時間“影”となり、効果中はダメージを受けない能力)では、レベルアップすると効果時間が延びたり、さらにレベルアップすると体力が回復する効果を付加するなどです。ですが、実際にテストプレイをしてみると、相手にとって、あのリーパーのスキルがどこまでレベルアップしたものなのかがわかりづらい、という問題などがあったため、今回はその仕様を外しました。『オーバーウォッチ』では、ユーザーの方にわかりやすい、親しみやすいゲームにすることがひとつのコンセプトですから。
――ルートボックスから入手できるアイテムは、ランダムなのですか?
キャプラン 基本的にはランダムです。ですが、レアなものが含まれるような調整もしています。また、複数のルートボックスを一度に空けた場合、レジェンダリーアイテムが出やすいようなプログラムにもしています。ですので、ノーマルばかりが手に入る、といったことにはなりません。また、プレイする時間やレベルによっていいものが手に入りやすくもなっています。入手したアイテムにダブりが入ると、ダブったものはポイントに変換され、そのポイントとアイテムを交換することもできます。
――ルートボックスでしか手に入らないものはあるのですか?
キャプラン プレイヤーアイコン(フレンドリスト一覧などに表示される各プレイヤーのアイコン)だけは交換することはできません。じつは、当初はポイントで交換できる予定だったのですが、私のミスで交換できるリストから外してしまったんです(笑)。ですが、βテスターの反応を見ると、何かしらポイントで交換できないものがあったほうが、それを入手した際の喜びがある、といった意見もありました。もちろん、ポイントで交換させてほしい、という意見も。ですので、まだどうすべきか議論している最中です。ちなみに、購入特典や予約特典などのアイテムはポイントで交換することはできません。
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▲初回生産特典のウィドウメイカーのスキン。 |
▲オリジンズ・エディションの特典スキン。 |
――リリースまでに残された課題は?
キャプラン たくさんあります(笑)。とくに、ランク戦です。レベルに応じてランク分けをして、レベルを上げることを目標にできる何かを追加したい。ローンチのタイミングで実装できるかはまだ確定していませんが、いろいろ検討している段階です。
――公開されたショートムービー“RECALL”のなかには、見慣れないヒーローの表示がチラッと出てきますが?
キャプラン 2015年のBlizzcomでD.VAを正式に発表したのですが、2014年のBlizzconで初めて『オーバーウォッチ』を発表した際、じつはHANAMURAというマップ内にD.VAのポスターを公開していました。正式発表の前に何かしらのヒントを提示するということは、これまでもやってきていますので、RECALLに出てきたニューヒーローの全員ではありませんが、何人かは将来、登場させる予定です。
――それは楽しみですね。では最後に日本のファンにひと言お願いできますか?
キャプラン 日本を含めた世界で同時発売できることをすごくうれしく思っています。Blizzard Entertainmentのスタッフは、日本の文化に興味を持っていますし、尊敬の念も抱いています。『オーバーウォッチ』にも、ハンゾーやゲンジといったキャラクターやHANAMURAという日本をモチーフにしたマップなど、日本の影響を受けているものが多々あります。ですので、日本のユーザーの方に楽しんでもらえるゲームを作るということは、我々にとってとても大きな意味を持っているのです。今後もビデオゲームの文化が根付いている日本のゲーマーにアピールできる作品をお届けしていきたいと思っています。
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▲最後にウィンストンのぬいぐるみなど、おみやげまでいただきました。おもてなし感がスゴイ。右は今回のイベントの参加証。 |
2016年5月3日(火)より、プレイステーション4版のオープンβテストも実施される『オーバーウォッチ』。PlayStation Plus会員以外でも参加できるので、ぜひ一度、プレイしてみていただきたい!
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(C) 2016 Blizzard Entertainment, Inc. All rights reserved. Overwatch and the Overwatch logo are trademarks and Blizzard Entertainment is a trademark or registered trademark of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S and/or other countries.
※画面・プレイ動画はPS4向けの海外版の開発中のものです。プレイインプレッションも海外版をプレイしたものにもとづいています。
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