ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は、2020年12月3日、公式YouTubeチャンネルにてオンライン番組 “PlayStation Partner Awards 2020 Japan Asia” を配信した。

PlayStation Partner Awards 2020 Japan Asia映像

 1995年から恒例となっていたPlayStation Awards(PSアワード)がリニューアルされたイベントで、プレイステーションフォーマットで発売されたタイトルの中から、日本アジア地域においてこの1年で優秀な実績を残したタイトルを表彰する祭典となる。

 本記事では、各部門の受賞タイトルをまとめて紹介するとともに、Grand Awards受章のために登壇したクリエイターの皆様へのインタビューをお届けする。

PS パートナーアワードが発表!『FF7R』『ウイイレ 2020』『ドラゴンボールZ カカロット』がグランドアワードを受賞
司会はPSアワードでもおなじみだったジョン・カビラさん、松嶋初音さんが今回も続投!

PARTNER AWARD(パートナーアワード)作品

 最初に発表されたのは、日本・アジア地域で開発されたメーカー各社のタイトルの中で、2019年10月から2020年9月の全世界売上(パッケージ版の売上およびPS Storeでのデジタル売上を基準に算出されたもの。以下同)上位にランクインし、特に注目すべき活動成果を残した作品に贈られるもの。受賞作品は以下の7タイトルだ。

SPECIAL AWARD(スペシャルアワード)作品

 続いて発表されたのが、スペシャルアワードの2作品。こちらでは、(1)日本・アジア以外の地域で開発されたメーカー各社のタイトルの中で、2019年10月から2020年9月の日本・アジア地域における売上最上位作品と、(2)日本・アジア地域にて、SIEワールドワイド・スタジオと共同開発されたタイトルの中で、2019年10月から2020年9月の全世界売上最上位作品が表彰された。

GRAND AWARD(グランドアワード)作品

 表彰式の最後に発表されたのは、日本・アジア地域で開発されたメーカー各社のタイトルの中で、2019年10月から2020年9月の全世界売上の上位3作品に授与されるグランドアワード。こちらの作品については、開発に携わったゲームクリエイターたちがステージに登壇。直接トロフィーを受け取る形での受賞となった。

PS パートナーアワードが発表!『FF7R』『ウイイレ 2020』『ドラゴンボールZ カカロット』がグランドアワードを受賞
グランドアワード1本目のタイトルは、シリーズ25周年を迎えた人気サッカーゲーム『eFootball ウイニングイレブン 2020』。
PS パートナーアワードが発表!『FF7R』『ウイイレ 2020』『ドラゴンボールZ カカロット』がグランドアワードを受賞
受賞のため登壇したのは、プロデューサーの木村征太郎氏。
PS パートナーアワードが発表!『FF7R』『ウイイレ 2020』『ドラゴンボールZ カカロット』がグランドアワードを受賞
続いて表彰されたのは、『ドラゴンボール Z KAKAROT』。“悟空体験アクションRPG”と銘打たれたゲーム性で世界中の原作ファンを魅了した。
PS パートナーアワードが発表!『FF7R』『ウイイレ 2020』『ドラゴンボールZ カカロット』がグランドアワードを受賞
登壇したのは、プロデューサーの原 良輔氏。
PS パートナーアワードが発表!『FF7R』『ウイイレ 2020』『ドラゴンボールZ カカロット』がグランドアワードを受賞
表彰式の最後には、何やら見覚えのあるシルエットが……!
PS パートナーアワードが発表!『FF7R』『ウイイレ 2020』『ドラゴンボールZ カカロット』がグランドアワードを受賞
颯爽と登場したのはクラウド……ではなく、プロデューサーの北瀬佳範氏。
PS パートナーアワードが発表!『FF7R』『ウイイレ 2020』『ドラゴンボールZ カカロット』がグランドアワードを受賞
皆さんおわかりのとおり、グランドアワード3本目の受賞作品は、『ファイナルファンタジーVII リメイク』。長いあいだリメイクが待ち望まれていた作品が、その期待に応える形でリリース。大きな話題となった。

グランドアワード3作品のクリエイターに直撃インタビュー!

 事前収録で行われた今回のPS partner awardだが、上記のとおり来場していたグランドアワード受賞作のクリエイターの皆さんからコメントをいただくことができた。以下ではその模様を紹介する。

『eFootball ウイニングイレブン 2020』プロデューサー/木村 征太郎氏

PS パートナーアワードが発表!『FF7R』『ウイイレ 2020』『ドラゴンボールZ カカロット』がグランドアワードを受賞

――このたびの授賞について、率直なお気持ちを教えてください。

木村率直にうれしいですね。今回SIEさんの賞がリニューアルされて、日本アジア地域のパブリッシャーを表彰する賞になったということで、つねにグローバルを見据えている我々としても格別な思いがありますね。やはり日本のパブリッシャーですので、日本で評価されるというのはうれしいですし。

――シリーズ25周年目の作品ということですが、なにか特別なチャレンジはされたのでしょうか?

木村確かに25周年という節目ではあるものの、我々としては“いつも通りがんばった”という思いが強いです。長いあいだ応援してくれるファンの皆さんに期待に応えるべく全力を尽くしているのは今作に限ったことではないので。

 困難だった点を挙げるとすると、新型コロナウイルス感染症の拡大による世界の状況ですね。やっぱり現実のサッカーシーンが止まってしまうと、我々も止まってしまうので……。これはいままで経験がないことで、いろいろな対応が必要でした。あらゆるスケジュールが変わりましたし、あるはずの試合がありませんでした。ヨーロッパでUEFA EURO2020という大会が予定されていて、これに合わせてアップデートを行ったのですが、延期になってしまったりして。プロモーションも難しかったですし、リアルな試合がないとことの大変さを思い知らされました。

――なるほど……。一方で、家庭でのゲーム需要が高まる中でeスポーツへの対応を積極的に進められて、ゲーム側での盛り上がりを作られていた印象もありますが。

木村そうですね。そこはうまくいったと思います。『ウイニングイレブン』シリーズにおけるeスポーツのありかたの形が見えてきたタイトルでもありましたね。

――日本アジア地域のIPとしてグローバルセールスが好調だったということですが、その要因はどこにあるとお考えでしょうか。

木村今回は“アイコニックモーメントシリーズ”という要素を入れていまして、これが好評でした。いろいろな選手の過去のよい試合を切り取ったものなのですが、自分の想い出と照らし合わせて“熱かったあの試合”というふうに、幅広いサッカーファンの皆様に応援いただきました。

――サッカーファンは人それぞれ、記憶に残っている場面がありますからね。ちなみに、日本のIPが今後さらに世界で活躍するためには、どんなことが重要だとお考えでしょうか。

木村たとえば、日本のお客様と欧米のお客様とでは遊びかたがちょっと違うことがあるんですよね。たとえば『ウイニングイレブン』シリーズにおいては、対戦の遊ばれかたにそれが顕著です。海外のお客様が非常に対戦を好まれるのに対して、日本ではひとりで選手の育成をしたりするのを好まれる方が多い傾向があります。もちろん、対戦がお好きな方も多くいらっしゃいますけどね。

 日本にいると、ひとりでの遊びが好きなお客様に向けてゲームを作ってしまいがちなんですけども、そこはグローバルの嗜好に合わせて作っていくことも大事かなと思っています。

――そこは両方をバランスよく、ということですね。シリーズ25周年ということもあるのですが、最後にファンに向けてメッセージをいただけますでしょうか。

木村いつも応援いただいて本当に感謝しています。これからもさらに面白いサッカーゲームを作っていきますので、ご期待いただければと思います!

『ドラゴンボール Z KAKAROT』プロデューサー/原 良輔氏

PS パートナーアワードが発表!『FF7R』『ウイイレ 2020』『ドラゴンボールZ カカロット』がグランドアワードを受賞

――まずは受賞に関してのご感想からお伺いできればと思います。

PlayStation awardの時代を含めると26年という伝統ある賞をいただいて、たいへん光栄に思っております。幼少期から大好きだった『ドラゴンボール』にこのような形で関わらせていただいたことや、同じく幼少期から大好きだったゲーム業界において、このような素敵な舞台に立たせていただけることは、夢にも思っていませんでした。

 これはもちろん、私だけではなくて、開発会社であるサイバーコネクトツー様を始め、版権元様、海外拠点、社内の多くの関係者の方々、そしてユーザーの皆様など、多くの方々のご協力があってのことだと思っております。本当に感謝してもしきれないほどです。

――『ドラゴンボール』を題材としたゲームはこれまでもたくさんありましたが、本作においてはどんな点が広く受け入れられたとお考えでしょうか。

“悟空体験”ということをコンセプトにゲームを開発した本作ですが、一概に悟空体験といっても、いろんな体験があると思うんですよね。バトルや舞空術ですとか……食事をしたり、クルマに乗ってドライブしたりすることすらも、ある種の悟空体験だと言えます。

 そうしたアクションをひとつずつ実現させていくことのおもしろさがあるわけですが、それと同時に悟空といえば、最初から強かったり、空を飛べてしまったりする面もあるわけで。ここが従来のRPGの文法とはかなり異なるところなんですよね。最初は徒歩から始まって、何か地上の乗り物に乗って、船に乗って、最後はなにか空を飛ぶ乗り物にのるといったように、徐々にできることが増えていくという形が非常にわかりやすい構造だと思うんですけども、『ドラゴンボールZ』、とくに“悟空体験”という意味ではそのような構造にはしづらい部分があります。

 最初から強く、空も飛べてしまう悟空をうまくアクションRPGとして成立させるのは、非常に難しい点ではありましたが、“悟空体験”をバトルだけでなく、アクションRPGとして“体験”という形でご提供できた点がこの結果につながっていると考えています。

――なるほど、悟空は最初からなんでもできちゃいますからね(笑)。今回はグローバルセールスが非常に好調だったということですが、とくにどんな点が受け入れられたとお考えでしょうか。

もちろん『ドラゴンボールZ』という圧倒的に人気のある原作の存在があります。これが前程になるのですが、大ボリュームの原作を、アクションRPGとしてひとつの物語として提供しているゲームは、ありそうで実は意外と過去になかったんですよね。“サイヤ人編”というような形で区切って描いていたタイトルはあったのですが、ラディッツの登場から魔人ブウを倒すまでをしっかり描ききったアクションRPGはなかった。それを待ち望んでいたユーザーの皆様が、多かったのではないかなと思います。作品への期待感はゲームの発売前から強く感じられるものでした。

――確かに、言われてみると『ドラゴンボールZ』の物語をここまでしっかり追ったアクションRPGはありそうでなかったですね。

ただ、それを実現するのは簡単ではありませんでした。前述のとおり、とにかく物語のボリュームがものすごいですし、それをゲームに反映させるにはどうしたらいいのかについては、多くの時間をかけ、検討を重ねました。原作のすべてを完璧に再現するというのはやはり難しいですから……。ゲーム作品としてどこをピックアップして、どうまとめていくべきか。この調整はかなり苦労しました。

――今回のアワードは世界で広く遊ばれた日本アジアのIPを表彰するというのが目的のひとつですが、今後、日本のIPがさらに世界で活躍するうえではどんなことが大事だとお考えでしょうか。

難しい問いではありますが、本作に限ったことで言うと、日本人の感覚というか、少しやりすぎなくらいが世界ではちょうどいいのかなと思っています。具体的なところで言うと、『ドラゴンボールZ KAKAROT』は、映像表現の部分が高く評価されているのですが、「アニメでやってたっけ?」というような演出も少し入っていて。全体的にちょっとずつ演出がオーバーなんですよね(笑)。集英社様、東映アニメーション様によるご協力があり、この少しオーバーな演出も実現できています。

 そうした演出が世界中で高く評価されているというのは、今後参考にできるのではと思います。まだまだ日本には素敵なIPが数多く存在しますが、少し表現の方法を変えるだけでもより広く受け入れられるのではないかなと。

――ある種の過剰な作り込みが、世界中の濃いファンを「スゴイな」と思わせるというわけですね。さじ加減がむずかしいですが、それはヒントになりそうですね。というところで、お時間も限られているので、最後に作品のファンにメッセージをお願いします。

本当に期待の大きい、大規模なプロジェクトになりましたが、結果として多くの皆様に受け入れていただいてホッとしています。私を含め、制作に携わったスタッフ自身も『ドラゴンボール』の大ファンですが、『ドラゴンボール』への愛、感動というものをこのゲームを通して皆さんと共有できたことが何よりもうれしかったです。お時間をいただいてしまっておりますが、大型DLCの配信も今後予定しておりますので、ぜひご期待ください。

『ファイナルファンタジーVII リメイク』プロデューサー/北瀬 佳範氏

PS パートナーアワードが発表!『FF7R』『ウイイレ 2020』『ドラゴンボールZ カカロット』がグランドアワードを受賞

――このたびのグランドアワード受賞に関して、どんな感想をお持ちでしょうか。

北瀬原作である『ファイナルファンタジーVII』(以下、『FF7』)も23年前にPSアワードで賞(トリプルプラチナプライズ賞)をいただいているので、今作でも獲りたいという気持ちがありました(笑)。リメイク作品ということで、ユーザーの皆さんに受け入れられることはもちろんですが、このような賞をいただくことは我々が作ったものがしっかりと支持されたという証でもあるので、とてもうれしいです。

――最初の制作発表は2015年のE3でしたが、とくにかくものすごい盛り上がりでした。『FF7』のリメイクほど、ユーザーからの期待値が高い作品もないと思うのですが。

北瀬確かに期待の大きさは感じていました。原作の発売が20年以上前ということもあって、皆さんの記憶の中でいろいろ補完されて、作品が美化されているんですよね。ありがたいとこですが、各ユーザーさんのなかにそれぞれ壮大な『FF7』のドラマができあがっている(笑)。そうした部分を含めて、開発チームには期待を裏切らない作品にしたいという思いが強かったです。

――千差万別の想いを持ったファンがいるだけに、それを受け止めるのは簡単ではなさそうですね。

北瀬開発現場のスタッフは、『FF7』が発売された当時はユーザーとしてプレイしていた者が多いんです。そのころに自分で遊んでいて、ファン目線で印象に残ったシーンや「これは外せない」という要素をしっかりと押さえることで、広く支持される作品になるだろうという自信を持っていました。

――いまのユーザーが求めているものを同じ目線で理解している開発陣だからこそ、期待に応えたりすることができたと。

北瀬そうですね。僕もそうですが、むしろ当時の開発に関わった人間のほうが忘れていることもあったりするものなので。ちなみに、今回は最初の発表から発売まで多少時間があったので、発表を受けて「自分も制作に携わりたい」と考えて、我々の開発チームに参加してくれた人たちも多かったので、とても心強かったです。

――確かに『FF7』のリメイクに関わりたい思うゲームクリエイターは多いでしょうね。

北瀬そこがほかのゲーム制作とは違うところで、「『FF7』のリメイクを作っていますよ」と狼煙を上げたら、世界中から作りたいという人々が集まってくれて。これはありがたいことです。

――グローバルセールスも好調とのことですが、改めて広く受け入れられた理由はどのあたりにあるとお考えでしょうか。

北瀬新型コロナウイルス感染症の影響もあって、分析が難しいところもあるのですが……。ただ、10年くらい前からですが、別の作品のプロモーション等々で世界各地を回っているときに、ファンの方もそうですし、メディアの皆さんと話していると、「『FF7』のリメイクはいつなんだ」と聞かれることが非常に多くなったんですよね(笑)。ほぼ挨拶代わりに言われるといっても過言ではないほどで、その意味では作品への熱量は感じていました。しっかりしたものを作れば、しっかりと世界の人々に届くのだろうなと。

――その世界中のファンの熱い想いに応える形になったわけですね。

北瀬いざ作り始めてみると、僕も忘れていたという言いかたは変ですけども、原作の『FF7』はボイスもなく、いまと比べるとポリゴン数も少なかったんですよね。それをリメイクするとなると、新たにボイスを入れたりグラフィックを作り込んだりすることでキャラクターに命を吹き込まなければならず、思いのほかたいへんでした。
 
 ただ、それを丹念に形することこそ、多くのユーザーさんが求めていることなんだろうなと。映像作品の『FF7 アドベントチルドレン』では、ボイスありのリアルなクラウドが動き回っていたのですが、皆さん、原作の『FF7』にもそのイメージを重ねているんですよね。なので、そのイメージからくる期待に応えられるリアリティで原作を丁寧にリメイクすれば、きっと多くのユーザーさんに受け入れてもらえるだろうと考えていました。

――今回のアワードは、主旨のひとつとして世界で活躍した日本のIPを表彰するという意味合いもあります。この点について、今後日本のIPがより世界に広まるにはどうしたらいいとお考えでしょうか。

北瀬その答えがわかったら苦労しないんですけどね(笑)。ただ、これは開発者の方によってそれぞれ違うかもしれませんが、僕が思っているのは、ゲームデザインとか、技術的なもの、UI、遊びやすさといったものは、世界のトレンドに対応したほうがいい部分があると思うんですけども、ストーリーとか世界観、キャラクターなど、もっとコンテンツのコアな部分は変にトレンドに迎合しないほうがいいのかなと。

――と、いいますと?

北瀬我々が育った環境から生まれたセンスをしっかりと形にすれば、世界の市場に出たときには、自然とそれが独創性のあるものになるんだと思うんです。コンテンツのコアな部分で世界のトレンドを後追いしても、たくさんある中のひとつになって埋もれてしまうんですよね。それよりは、自分たちの文化やセンスに根差したものを作ることで、おのずとほかとは差別化されたものになるんじゃないかなと。

――自然体というか、自分たちに内在するものを素直に表現すれば、それがオリジナリティにつながるというわけですね。

北瀬自分たちの文化の中で見たことや触れたことが引き出しとなった作品のほうが、むしろ世界に出て行ったときには魅力的なものに見えるのだと信じています。

――今回の受賞をよろこんでいるファンも多いと思いますが、そうした皆さんに向けてメッセージをいただけますでしょうか。

北瀬このような素晴らしい賞をいただけたのも、ファンの皆さんあってのことです。今回はリメイク作ということで、皆さんにどのように受け入れられるのかを、もっとも気にしていました。発売後の反応を見ても、賞をいただいたという結果を見ても、自分たちの作品がしっかりと受け入れられたのだという確信を持てました。『FF7リメイク』の展開はまだ始まったばかりなので、この先、新しい世界を広げていくうえでの開発陣の自信をいただけたことを感謝しています。