Scratchユーザーによる、年に一度の世界同時開催イベント

  “Scratch Day”は、毎年1度、世界各地で同時開催される、大小さまざまなScratchイベント。東京では2009年から毎年行われていて、今年は、世界基準の2016年5月14日から1週間遅れての開催となった(主催:Scratch Day 2016 in Tokyo実行委員会、共催:NPO法人CANVAS)。

 日本各地の教室、プログラミング講座で使われているプログラミング言語の中で、トップとなる36%のシェアを占めているScratch(※2015年6月時点の総務省調べ)。この傾向は今後も続くとの見通しもふまえてか、イベントは単なるユーザーのお祭りにとどまらず、2020年から小学校での必修化が予定されている国内プログラミング学習の未来を見据えた、包括的な内容を多く含んだものとなった。

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▲会場は、前々回(2014年)、前回(2015年)に引き続き、東京大学本郷キャンパスの情報学環・福武ホール。200人近くを収容できるシアタールームを始め、通路や3つのラーニングスタジオで、さまざまな展示、イベントが行われた。
▲Scratch Day 2016 in Tokyo実行委員長の阿部和広氏。プログラミング教育者として、国内のScratch普及に尽力する。現在は青山学院大学などで客員教授を務めつつ、子ども向けのプログラミング講習会を多数開催している。
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▲Scratchの公開作品数と登録ユーザー数の推移を示すグラフ。昨年5月時点の928万作品、654万ユーザーから、1年間で一気に1.8倍に増えたのだという。日本国内に限っても、ユーザー数が昨年の50000人から90000人に増加し、世界全体とほぼ同じ傾向を見せた。
▲Scratchを開発するMIT(米マサチューセッツ工科大学メディアラボ)とGoogle社の共同で、汎用性の高いブロック型プログラミング言語“Scratch Blocks”を開発中との最新情報も。“Scratch Blocks”の仕組みは、現在開発中のScratchの新バージョン“3.0”にも採用されるとのことで、スクラッチブロックの用途がいっそう広がりそうだ。

各種ワークショップ、Touch&Tryコーナー

 来場者が誰でも気軽にScratchの魅力を体験できる展示ブース群の、Touch&Tryコーナー。ゲーム要素が強いものから、ロボットなどの外部装置・機器と連動させたものなど、各団体・企業ごとに趣向を凝らしたものが出展されていた。事前申し込み者のみが参加できるワークショップは、ラーニングスタジオ2室で行われた。初心者向けのプログラミング体験から、外部機器を制御する高度なものまで、さまざまな段階に合わせた内容のワークショップが揃っていた。

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▲Scratchによるプログラミングで、『Minecraft Pi』(名刺サイズの安価なコンピュータ“Raspberry Pi(ラズベリーパイ)“版の『マインクラフト』)のワールドを制御できる環境“Scratch2MCPI”のバージョン2の、デモ展示。追加されたタートルグラフィック機能によって、建築の自動化などを行える。提供は、那須塩原クリエイティブ・ラボ。
▲ほかのプログラム言語によるコーディングによってScratchの機能を拡張する仕組み“ScratchX”の応用例展示(CoderDojo Kashiwa×SIL)。Bluetooth接続されたスマートフォンのタッチ操作で、PCで起動中のScratchプロジェクトを操作することができた。機能拡張ブロックは、制作者がクラウド上で公開するコードや、機能拡張ブロックを含むScratchプロジェクトをダウンロードすることで、誰でも使えるようになるとのこと。
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▲山梨学院大学経営情報学部・伊藤研究室の展示ブースでは、Raspberry Pi本体に超小型ギアモーターを直付けしたロボットを、10万画素の小型デジタルカメラ映像を頼りにリモート操作する、迷路脱出ゲームを楽しめた。ロボット操作のプログラムは、もちろんScratchで作成されたもの。
▲「見られると恥ずかしがっちゃうポスター」なるものをScratchで制作した、青山学院大学の有志集団「
“GOSEICHO門下生”。まんまと(?)見つめた参加者には、エスプリの利いた特製バッジがプレゼントされた。
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▲学習教材メーカー・アーテックが製造・販売するオリジナルロボットデザインキット“Robotist”を使用したワークショップ。Scratchベースのプログラミング環境“Studuino(スタディーノ)”によってロボットカーの動きを制御し、指定されたコースを正しく走破するための試行錯誤を体験できた。
▲子ども向けプログラミングワークショップ“OtOMO”が提供する、Scratchのハッカソンスペース。事前申し込み不要で参加可能ということで、自前のPCを持った参加者たちが、情報交換をしながら、思い思いのペースでプログラミングにいそしんでいた。

シアタールームイベント

対談“『 Why!?プログラミング』が伝えたかった本当のWhy”

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▲NHK制作局 青少年・教育番組部ディレクターの林氏(写真・左)。『Why!? プログラミング』に登場する天才プログラマー少女・ラム(写真・右)とともにステージに上がった。

 2016年3月に放送され、Scratchを教材とした実践的な内容が話題となった、NHKの子ども向けプログラミング教育番組『Why!? プログラミング』(10分間・全5回)。その制作秘話が、番組ディレクターの林一輝氏と、同番組プログラミング監修の阿部氏によって語られた。企画自体は、プログラミング教育が盛り上がりを見せてきた2015年の3月からあったという林氏。Scratchワールドのトラブルをプログラミングで解決する……といった演出面は、お笑いタレント・厚切りジェイソンの出演ありきの構成だったことを明かした。

 「プログラミング学習番組としてのポイントは“間違えること”にあるのでは?」という阿部氏の指摘に対し、林氏は、阿部先生の授業を見学して、プログラムを間違えたときに子どもたちが盛り上がることに注目したという。「間違った動作を見て、“あーおもしろい!”、“なんでこんななっちゃったんだー”と、頭が回転し始めるんです。あえて寄り道をすることで、間違えてもいいんだよというメッセージを送りつつ、なぜ間違えたかを考えることが、自分が作りたいものを作る上で大事なプロセスであることを共有できると思いました」(林氏)

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▲大学在籍中にコンピュータサイエンスを学んでいたという、厚切りジェイソン。アンプラグドコンピュータサイエンス(コンピュータを用いない、情報科学の学習法)を意識したミニコーナー“ジェイソンをプログラミング”では、テーマとなるアルゴリズムの詳しい説明がなくても内容を把握し、ときにはみずから、より効率的なアルゴリズムを提案するなど、熱心に取り組んでいたそうだ。
▲阿部氏による、番組内容に関するチェックが「(ほかの番組の監修者にくらべて)かなり細かく入った」と振り返る林氏。テレビ放送時に修正が間に合わなかった箇所は、“NHK for School”サイト内で公開されている番組動画(http://www.nhk.or.jp/gijutsu/programming/)では、正しく直されている。

 「番組の続編はありますか?」という参加者の質問には、「もちろん、計画はあります」と答えた林氏。現在、試験的に制作中という番組の英語版を含めて「まだ具体的には発表できませんが、期待していてください」と、締めくくった。

鼎談“どうなる2020年プログラミング学習義務化 公立小中学校はどう取り組むのか”

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 プログラミング学習を推進する三者による、トークセッション。テーマは、今年4月に開催された産業競争力会議で表明された“2020年度からの公立小学校でのプログラミング学習必修化”ということで、現行のプログラミング教育の最前線にいる立場からの意見・見解が交わされた。

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▲小金井市立前原小学校長の、松田孝氏。前任の多摩市立愛和小学校では、タブレット端末等を積極的に活用する教育法を本格的に実践。『マインクラフトedu』を採り入れた授業を行うなど、現場から授業、教員、地域のリデザインを促す。
▲茨城県古河市教育委員会教育部参事兼指導課長の、平井聡一郎氏。小学校校長時代からICT(情報通信技術)機器を活用した授業改革に取り組み、現在、タブレットとクラウド環境の組み合わせによる“スマートスクール”化を、古河市全体規模で推し進めている。

 プログラミング学習の目的を、「第四次産業革命(人工知能、ビッグデータなどを扱う情報産業の潮流)を担う人材育成のため」とする政府の方針にたいしては、皆一様に疑問を抱えている様子。プログラミングを“新しく、アメージングな学び”と捉える、小学校校長の松田氏は、プログラミング学習は「情報化社会を生きるための根源的な体験であるべき」と主張。市教育委員会の平井氏も、「高度なプログラム技術“を”学ぶのは中学以降で十分。小学校のうちはプログラミング“で”多くを学ぶことが大事」と同調した。

 「子ども主体の楽しい学びの機会としてのプログラミング学習は、単に子どもたちを遊ばせることになっているのでは?」という外部の指摘に対して、松田氏は、「その過程で子どもたちが学びを積み重ねているのであれば、それでいいんじゃないかと思います」とコメント。子どもたちの基本学習能力を信じて、先生は、きっかけを与え成果をほめる立場に徹することの重要性を唱えた。平井氏は、プログラミングを指導する教員側の姿勢次第であることを強調。「ICTを導入すると授業がラクになるというのは間違い。むしろ、授業の組み立てがよりたいへんになります。その組み立てに先生自身が楽しみを見出し、ゲーミフィケーションの考えで授業に取り組んでもらえれば、子どもたちも自然と楽しくなります」と答えた。

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▲オープニングトークで阿部氏が紹介した、小学校へのプログラミング学習導入事例(一部)。子どもたちが試行錯誤し、みずから進んで取り組む姿を目の当たりにすることで、教員主体から児童主体のマインドセット転換が進むことが、本ディスカッションでも強調された。

 「プログラミング学習の必修化は、実現できると思いますか?」という阿部氏の質問に対し、「日本を変えていくためには必要なこと。できるできないではなく、やります」と、平井氏。それとともに、「学校でやれることはたかが知れているので、もっと学びたい子たちの受け皿となる場が社会にあることが必要」とコメントした。松田氏は、現在校長を務める小金井市立前原小学校で、プログラミング学習の教員研修を今年8月に行うことを発表。2020年度に向けて、教員の意識改革に寄与することを改めて宣言した。

Show&Tell(Scratch作品の発表)

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 自作のScratch作品の内容やポイントを観客に紹介する、Show&Tell。小・中学生を中心に、趣味でプログラミングを始めたという大人を含む参加者たちが作った作品がスクリーンにつぎつぎと映し出され、会場は拍手と温かい笑いでで包まれた。

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▲紹介された作品の一部。ストーリーに沿って複数のミニゲームをプレイしていくものや、凝った手書きアニメーションを用いた映像作品、オンライン対戦対応のボードゲームなど、本当にScratchだけで作ったのかと思うような高度な作品が、多数披露された。

プログラミングバトル

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 予選を勝ち抜いたScratchプログラマーによる、1対1のプログラミング対決。お題の仕様に沿った作品をその場で作成し、20分の制限時間内でできたものの勝敗を、観客の拍手で決める……という、Scratch Day in Tokyo恒例のイベントだ。1回戦の出場者はmichiranchiくんとaktskyくんで、お題は“横スクロールアクションゲーム”、2回戦の出場者はYKWくんとMMGISSくんで、お題は“落ちものパズル”。過去のバトルの傾向から、お題をかなり難しめに設定したという阿部氏の思惑をよそに、スタート直後から躊躇なくプログラミングを進める参加者たち。その手際のよさと、ある瞬間を境にゲームが一気に完成に近づく展開に、観客は大いに沸いた。

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▲実力派Scratchプログラマーのふたり、YKWくん(左)とMMGISSくん(右)。ほぼ同じ基本構造を組んでからの一進一退の攻防に、会場からは「すげー」「ありえねー」などの声も飛んでいた。

Scratch Day 2016 in Tokyo実行委員長・阿部和広弘氏インタビュー
「プログラミング能力はそれほど重要ではありません」

──Show&Tellでは、ゲーム作品を発表する子どもたちが多かったのが印象的でした。ゲーム作りがScratchプログラミングのモチベーションのひとつになっていることについては、どうお考えでしょうか?

阿部 市販ゲームで遊ぶのは、プレイヤーとして消費しているだけですが、ゲームを作るのは、まるで別次元の行為です。それは“自分のアイデアを形にしている”ということで、その子がいま関心があるのが、たまたまゲームだった……というだけの話なんです。

──クリエイティブの表現手段に、ゲームだからどうこう……ということはないんですね。

阿部 何を作りたいかはそのときどきの興味によって変わってくるものですが、その際の間口が広いのがコンピュータでありプログラミングであると、私は捉えています。

──となると、あらかじめ高いプログラミング技術を習得しておくことも、コンピュータを使ったモノづくりにおいては、重要になってきそうですね。

阿部 プログラミングの能力は、実はそれほど重要ではありません。

──あれ、そうなんですか!?

阿部 私は大学生にもScratchを教えているのですが、彼らからは、今日(Show&Tellで)発表されたような作品は、ほとんど出てきません。プログラムを組む能力は十分高いのかもしれませんが、自分の中に「これを作りたい」というアイデアが、まずないんです。大切なのは、アイデアを出すこと、それを形にすること、そしてそれをほかの人と共有し、みんなで作る経験をすることなんです。その対象がゲームであっても何ら問題はなく、むしろ、そこが気になる方は何を心配されているんだろう? と思います。

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▲子どもたちがプログラミングを学ぶ意味は何か? ということに対して「ものづくりを通して学べること」と主張する阿部氏。また、Scratchの開発者ミッチェル・レズニック氏の言葉を引用しつつ「プログラミング言語は、自分が関心があるものを作るための道具のひとつとして、意味があるもの。それをより子どもの興味に合わせてチューニングしたのがScratchです」と位置づけた。

──ゲームを作りたかったら構わず作ればいいじゃない、ということですね(笑)。そういったことを踏まえて、いざ子供がプログラミングを覚えたい、親が子供に覚えさせたいとなった時、民間のプログラミング教室は、現状、どのような役割を果たしていると思われますか?

阿部 非常に難しい質問ですね。プログラミング教室といっても、技術習得を目的にしている場所もあれば、あくまでもモノづくりの過程としてみずから学ぶことを重視しているところもあって、ひとくくりに語れないんですよ。寺子屋のようにこぢんまりとしているけどすごくいい教室もありますし、もしかしたら、一過性のイベントとして行っている場所もあるかもしれません。指導する人材の経歴も千差万別で、「その道のプロが教えているから大丈夫」とは、一概に言えないのも確かです。

──そのあたり、親御さんの“見極める力”も必要になってきそうですね。

阿部 そうですね。ただ私が思うのは、職業訓練としての、子どものプログラミング学習は、まだちょっと違うのかなぁと。

──最後に、4年後に迫るプログラミング学習の必修化について、先生の率直なご意見をお聞かせください。

阿部 プログラミング学習の必修化に反対している方の中には、プログラミングの勉強が嫌で嫌で仕方がなかった経験を持ち、「それを子どもたちにやらせるのは、自分のようなつらい思いをさせるのではないか」と主張される方もいるようです。これは、突き詰めれば「関心のある人だけやればいい」ということになるのですが、「それがどういうものかわからなければ、好きか嫌いかもわからない」のも、確かです。もっと言えば、「Scratchをやっているから大丈夫」というわけでもなく、「Scratchだとどうも楽しくない」という感想だって、経験しない限り生まれません。今の民間の塾は授業料が比較的高価なところが多く、経済格差がそのまま教育格差につながっていると感じる面もあります。機会の平等は公教育でカバーされるべきであり、その点において、プログラミング学習の必修化は、大きな意味があると思います。

取材後記・いちScratchユーザーとして振り返ってみて──

 Scratchユーザー歴2年半のうち、まともに形になったのはしょっぱいミニゲームが2本という記者にとっても、“Scratch Day 2016 in Tokyo”は、ものづくり精神を刺激されるイベントだった。ひとり自宅でScratchをいじっているときは、「子ども向けのプログラミング言語で、あーでもないこーでもないと頭を悩ませている私っていったい……」とふと我に返ることしばしばだったが、人に驚きを与えたい、喜んでほしいという思いで作られた数々のScratch作品、およびその制作者にじかに接することで、“ただ単に、おもしろいモノを作ろうとすること”が全肯定されたような気持ちになった。

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▲シアタールームで行われた、全員参加ワークショップ(※ファシリテーターはOtOMO代表の倉本大資氏)には、記者も自前のノートPCを使って参加。プログラムがうまく動かない隣の席の子に、やさしくアドバイスをする余裕(?)も。
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▲イベントの最後にはプレゼント抽選会が行われ、当選者にはアーテックの“Robotist”(写真)などの豪華賞品が贈呈された。抽選の応募条件に、ほかの来場者とコミュニケーションを図る要素が設けられるなど、Scratchユーザーどうしの交流が自然に生まれる空間作りが行われていた。

 その一方で、Scratchなどを用いた子ども向けプログラミング学習環境の多様化を実感する面も。そこには、いい歳したオトナの趣味の世界とはまったく異なる広がりがあり、とくに、“必修化されたプログラミング学習を受ける小学生の子どもを持つ親”という視点に立つと、ムードに流されない判断が必要になってくることも、肌で感じた。Scratch Blocksの続報も含め、Scratchとその周辺の状況を、今後も見守っていきたい。

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2016年5月21日にライブ配信された、シアタールームイベント映像