エージェントでチームを組んでストリートを制圧せよ

 致死性ウイルスのパンデミックにより崩壊、テロリストやギャングたちが徘徊する危険地域となったニューヨークをオープンワールドで描く、注目のサードパーソンシューター『ディビジョン』。プレイヤーは大統領直属の組織“The Division”のメンバーとなり、ニューヨークを取り戻すために戦うことになる。2013年のE3で、ユービーアイソフトのサプライズタイトルとして披露された本作だが、2014年にはゲームプレイムービーの公開に留まる。そして、E3 2015でついにハンズオンデモが出展されただけでなく、海外での発売日(2016年3月8日)が発表されるに至ったのだ。

 今回のハンズオンデモでは、“Dark Zone”をフィールドにしたPvP(対人戦)が体験できたのだが、その詳細はこちらの記事を見ていただくとして、明かされていない点がまだ多い『ディビジョン』。そこで、本作のアソシエイト・クリエイティブ・ディレクターであるJulian Gerighty氏にじっくりと話を伺った。

開発者インタビューから見えた『ディビジョン』のゲームシステムとは!【E3 2015】_01
▲Julian Gerighty氏

――E3 2013でサプライズタイトルとして発表された本作ですが、2014年でのプレイムービーを経て、やっとこのE3 2015でハンズオンデモが出展されました。ここに至るまでの2年は、どのような時間でしたか?

Julian どのゲームも開発はたいへんですから、この作品が特別だったということはありません。ただ、この『ディビジョン』はスケールがとてつもなく大きいゲームなので、まだまだやるべきことは多いんです。今回のE3では、PvPが楽しめるエリア“Dark Zone”をXbox Oneでプレイしていただける段階まで作ることができて、とてもうれしく思います。やはり、いいゲームには莫大な時間がかかってしまいますね。

――オープンワールドで描かれるニューヨークは、どれくらいの規模になるのでしょうか?

Julian 正確な大きさは伝えづらいのですが、今回のハンズオンデモでプレイしていただいたブライアントパーク(※編註:ニューヨークのマンハッタンに実在する公園)は、全体マップから見るとわずか約4%くらいの規模ですね。

――ミッションはオープンワールド内でランダムに発生するのでしょうか?

Julian いい質問ですね。たとえば、一度占拠されたマディソン・スクウェア・ガーデンでも脅威を一掃すれば、そこは永遠に安全なままになります。このような通常ミッションもあれば、別の勢力に出くわして撃退しなければならないというようなミッションもあります。通常ミッション、ランダムミッション、敵が移動するローミングミッションなどで構成されていますね。

――プレイヤーの目的はニューヨークを取り戻すことですよね。この目的はどのようにして達成するのでしょうか?

Julian 最大1~4人までのエージェントでチームを組み、敵を一掃することによって、ストリートをひとつずつ制圧していきます。メインストーリーをクリアーすることは、本作の楽しみ方のひとつですが、ストーリーを終わらせても、つねに何かしらの脅威が存在しますよ。

――今回のハンズオンデモはマルチプレイでしたが、シングルプレイはどうなりますか?

Julian 基本は同じです。マルチプレイで獲得したアイテムはシングルで使えますし、逆もまた然りです。進捗状況は同じになります。ミッションや突然始まる銃撃戦など、すべてがシングルでもマルチでも遊べます。今回プレイしていただいた“Dark Zone”と呼ばれるエリアではPvPが可能なのですが、このエリアの内部ではPvPが楽しめますが、外部では不可能となります。ただ、境となる壁を越えるだけで、シームレスにこのエリアに移行できますよ。PvPが可能なエリアではありますが、もちろんほかのエージェントと敵対する必要はありません。その判断はプレイヤー次第です。私だったら“Dark Zone”に入ってお宝を手に入れ、安全な場所に移動して、誰とも遭遇しないうちにとっととずらかりますね(笑)。

――裏切りが許されたシステムが特徴的ですが、このアイデアはどのようにして生まれたのですか?

Julian 私たちは、本作のPvPに競争性を持たせたかったんです。そのためにも、ほかのゲームとは違ったPvPエリア、つねにプレイヤーの不安を駆り立てるような無法地帯を作ろうと考えました。とはいえ、ただ殺し合いを行うためのエリアにはしたくありませんでした。待てよ、こいつは信用できるのか? そもそも、こいつは俺を信用しているのか? こいつは何かいいアイテムを持っているんじゃないか? こいつを裏切り、撃退する価値はあるのだろうか? ……こんな風に、つねに懐疑心を抱かせることで、戦略性を持たせたかった。しかし、ほかのエージェントを撃てば“ROGUE(悪党)”となり、ほかの“Dark Zone”にいるプレイヤーから見つかりやすくなります。しかもROGUEを倒せばいい報酬も手に入るので、リスクはもちろんあります。

――“Snowdrop Engine”で描写される雪がとても印象的でしたが、ゲーム内で天候は変わりますか?

Julian もちろん天候はつねに変化しますし、昼夜も変わります。寒くて、地面が凍りついているような日もあれば、快晴の日もあります。吹き荒れて積もった雪のせいで、エージェントが歩く際に足を取られたり、肩に積もった雪を振り払ったりするなど、モーションにも変化が生まれますね。

――開発期間はどれくらい?

Julian とても長いですよ(笑)。少なくとも4年以上です。4つのスタジオ、たくさんのスタッフが開発に参加しています。ゲームのアイデアはスウェーデンのMassive Entertainmentから生まれたものですし、アメリカのRed Stormとも連携していますし、イギリスのニューキャッスルにあるReflectionsやフランスのAnnecy、そしてブカレストやパリ……などなど、とにかく多くのスタッフが携わっています。

――現時点で結構ですので、もっとも苦労した部分をお聞かせください。

Julian まだ開発を終えていないので何とも言えませんが、すべてのチームがとても骨の折れる、難しい作業を行っています。私にとって、もっとも難しかったことは、おもしろいゲームの構想を練り、ゼロから組み立てることでしたね。

――最後に、日本で待ち望んでいるファンにメッセージを。

Julian このゲームを日本の皆さんにプレイしていただけるのを楽しみにしています。東京ゲームショウで皆さんに、直接このゲームの魅力をお伝えできたらうれしいですね。

開発者インタビューから見えた『ディビジョン』のゲームシステムとは!【E3 2015】_02
開発者インタビューから見えた『ディビジョン』のゲームシステムとは!【E3 2015】_03

 Julian氏は「ブライアントパークは全体の4%くらいの規模」と述べているが、正直、短い試遊時間でマップのすべてを周るのは不可能だった。というより、仲間を放って別行動が取れるほどの甘いバランスではなく、撃ち倒された仲間は近づいて回復しないと復活できないので、単独行動が難しかったのだ。
 しかし、廃車や巨大な障壁などの障害物やアイテムボックスなどが散りばめられているマップの構造は起伏に富んでおり、「動きにくい」「仲間との距離が取りづらい」といったような“狭さ”はまったく感じなかったことは確か。東京ゲームショウではさらに進化した姿を見せてくれるはずなので、いまは続報を待とう。

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